《織夢島》前瞻:在系列邊緣遊走的獨立作品
對於國內玩家來說,《塞爾達傳說:織夢島》(The Legend of Zelda:Link's Awakening)是一部即熟悉又陌生的作品。作為1993年首款登陸Game Boy的系列作品,它憑藉掌機的普及性和遊戲本身的優質內容,幫助國內外許多人加入到了塞爾達的粉絲群體裡。
不過,無論多麼經典和出色,這畢竟是26年前的遊戲,距離年輕一些的玩家還是太過遙遠了。不過,重溫經典並不是任天堂在多年後會選擇對《織夢島》進行重製的唯一因素。
作為一個橫跨遊戲發展歷史的IP,塞爾達經歷了圖形技術的變遷,使得它在遊玩形式上可以被直接用3D/2D塞爾達遊戲來區分。由於整個系列整體質量普遍都很高,每一部都可能成為某個玩家心目中的最佳作品。
而在這樣的前提下,《織夢島》還經常能在粉絲或媒體進行的各種投票、評選排行裡位居前三位足以看出其份量之重了。
嚴格來說,本作也並非第一次「重製」了。在1998年的時候任天堂就曾經為本作推出過專門對應彩色掌機GBC的《織夢島DX》,加入了零號迷宮與色彩內容。而到了2019年,系列製作人之一青沼英二仍然表示,雖然自己並未能在當年趕上參與制作《織夢島》,但是重製本作卻一直都是他多年的心願。
可見,這款雖然看起來已經有些過時而久遠的作品,不僅僅是對玩家,在任天堂內部它也仍然有著十分重要的地位。
本作的重製是任天堂內部成員自己的心願
由於塞爾達的遊戲性質,我肯定不能冒著把遊戲樂趣毀掉的風險向你介紹其內容。不過我們仍然可以在重製版上市之前,回顧一下它的開發故事,挖據其在系列世界觀裡的定位。也許你就會發現,它註定是一款與眾不同的塞爾達遊戲。
誕生於員工的自娛自樂
在得益於便攜功能為掌機開闊了市場後,任天堂自然需要為這個新的硬體平臺製作更多的第一方作品,以維持它的話題性。而考慮到這時掌機版馬里奧等作品已經完成了護航任務,距離初代《寶可夢》的問世還有好幾年,擺在任天堂眼前的選擇就只剩下塞爾達傳說新作了。
不過和想象中的情況有些不太一樣的是,《織夢島》最早起源於一個並未受到任天堂高層審批的專案。它原本是內部用於在GB掌機上面的一個測試工具,由當時任天堂程式設計師森田和明開發。既然是個私人作品,它肯定多少會有一些參照物,而森田選擇的便是社內知名IP塞爾達。
這個用於除錯平臺功能的程式,不知不覺間居然在公司裡頭傳開,引來不少同事圍觀。最後,以娛樂分析與發展部門(Nintendo EAD)為主的公司成員,在下班等閒暇時間裡過來森田這邊,告訴他——你這個東西還可以再搗騰搗騰。於是便開始紛紛為其添磚加瓦,最後居然將其做成了一個頗為完整的小遊戲。
就在森田等人用這個內部「山寨」版的塞爾達消磨時間的時期,公司高層也開始憑著《眾神三角力量》的良好反饋,考慮將其移植到掌機上面。
本作仍然高居於2D塞爾達之冠
專案由FC上初代的編劇手冢卓志負責。在他向底下的成員傳達了接下來的工作內容後,很快就被人告知森田他們早就自己做了個掌機版雛形了。由於這個測試程式基本上就是遵照著塞爾達去做的,而且已經有了一定完成度的基礎,所以本著節省工時的精神手冢卓志便直接將其徵收過來了。
可能也是考慮到已經有一個節省了許多時間的初期版本,加上內容確實與原作不同,掌機版很快就轉正成為系列最新作專案。而由於最初是打算做移植工作,所以開發團隊也都是來自於《眾神三角力量》的成員。但手冢卓志等管理層在當時也表示過,讓開發成員們可以放開手腳,儘可能的以「新元素、創意」等思路去探索掌機版的方向。
比如遊戲特意被強調的神祕氛圍,這是由於當時手冢卓志本人剛好沉迷美劇《雙峰》。於是便在設計遊戲出場人物時,增加了他們身上的怪異性,讓裡頭的NPC煥發出了有別於前幾作的氣質。
最後,製作組乾脆完全放飛了自我。和過去系列有一定嚴謹性的中世紀童話風格不同,本作加入了更多混雜的元素,甚至還有不少打破第四面牆的內容。遊戲裡會出現用電話進行通訊的NPC,有人會舉著照相機到處走,甚至還能遇到一些告訴你存檔功能卻不知道自己在說什麼的教學型角色。
由於是海上遇難的背景,所以本作的神祕感也比較濃厚
遊戲團隊還讓許多其它任天堂遊戲中的角色跑進來客串。其中除了製作人青沼自己最喜歡的角色——來自馬里奧世界宇宙的汪汪球(Chain Chomp)之外,甚至還有不戴帽子的馬里奧大叔,或是GB冷門遊戲《鍾為蛙而鳴》的理查德王子等等。
本作雖然受限於機能,表現力不及兩年前上市的《眾神三角力量》,但它在當時獲得的讚譽絲毫不遜色。不管是當年多達400萬份的銷量、鋪天蓋地的好評,還是多年後仍然被許多媒體或權威人士放置在各種最佳遊戲行列裡,都能看出其驚人的遊戲品質。
但不僅僅是這些底層的素質在左右著它的口碑。對於塞爾達系列粉絲來說,由於上述提及的開發過程相對自由化,導致《織夢島》別具一格的氣質,可能才是人們始終銘記的關鍵。
這次真的沒有塞爾達
翻看《塞爾達傳說》的歷史會發現,這個系列雖然始終保持著浪漫或童趣氛圍濃厚的基調,但它的世界觀歷史仍然足以被稱之為一個巨集大篇章。
從紅白機初代到最新的《曠野之息》,三十多年來這個系列推出過多部主、支線作品,足跡遍佈各大任天堂歷代主機。而任天堂沒有按照正常的作品推出順序來講述故事的習慣,也導致其到今天形成了一個相當複雜的作品時間線年表。
《塞爾達傳說》系列作品之間有直接劇情聯絡的情況,往往不會超過兩部之間。這個系列的世界觀構造,多數是在時間跨度極大的前提下展開,以共通元素為核心系列來形成其千絲萬縷的聯絡。比如每作自然都會有的林克與塞爾達,或者是魔王加農、勇者以及力量智慧勇氣女神留下的三角力量等等也一直都是系列保留元素。
作品繁多的塞爾達讓瞭解整個系列全貌有了較大的難度
在這其中備受讚譽的《塞爾達傳說:時之笛》除了作為系列品質代表外,在時間線上也是整個世界觀的重要節點。以這一作所展開的世界觀分支路線,為前後系列諸多作品整理出了一個相對清晰的脈絡,最終得以梳理出大致的前後關係。
以《時之笛》的劇情為準,如果本作的時之勇者林克不敵魔王加農而戰敗的話,奪取了三角力量的邪惡勢力便會開始全面侵略整個海拉爾王國。以這個故事線延續下去的,則是被譽為2D塞爾達裡的最高傑作——《塞爾達傳說:眾神的三角力量》。
在這個世界觀路線下,代替戰敗的勇者阻止加農的是海拉爾騎士團。而《眾神三角力量》裡林克的身份便是海拉爾騎士團後代。故事開始於他某天晚上受到塞爾達公主的召喚,潛入已經被怪物佔領的王城,阻止一名叫阿格尼姆的巫師的陰謀。在經過一系列冒險後林克甚至獲得了三角力量與大師之劍,穿梭於兩個世界之間以阻止加農的復活,併成長為一位新的勇者。
雖然它的世界觀定位是在多年後才被確定的,但《眾神三角力量》也確實很適合作為一個新時間線的開篇。而《織夢島》的故事,就是緊接發生在本作的結局之後展開。
織夢島是系列第一次離開海拉爾大陸
在林克成為新任勇者後,開始遊歷四方繼續磨練自己的本領與意志。在他渡海經歷了一場在其它大陸上的冒險後,乘坐木筏準備返回海拉爾大陸。然而途中卻不幸遇上罕見的風暴,最後被打落海中衝上了一座名為科霍林(Koholint)的島嶼,隨之展開了一系列不為外人所知的冒險。
但是,這座島嶼背後的祕密遠比看起來的還要超乎想象。雖然林克最終目標是要離開孤島回到海拉爾,不過我相信如果是還沒了解過劇情的玩家,一路走到結局的話應該都會感到意外的吧。
絕佳的海上樂園
作為一部外傳性質的作品,它最獨特的便是劇情舞臺發生地點並非海拉爾。除了故事場景的獨特性外,它還是塞爾達公主缺席、沒有三角力量與加農等傳統要素的作品。
這在系列裡頭也算是相當罕見的。不過可能是為了避免產生誤解,遊戲裡還是暗藏了塞爾達的梗——在給存檔起名字時如果輸入「ZELDA」,便觸發祕技能讓背景樂變成經典的旋律。
此外,從本作開始提出了海拉爾大陸之外的舞臺。雖然只是一座小島,但林克仍然是以從其它大陸或未知地點返回故鄉為前提的。因此以它作為基點可以看出,塞爾達的世界遠比想象中還要龐大。
本作幾乎所有角色形象都是系列獨有的
雖然林克自己會覺得有點為難。但是作為我們玩家來說,冒險肯定是越多越好。最初的GB版地圖和FC的機制一樣是由各個與螢幕等距大小一致的區域塊組成的世界——當時只有16乘以16,看起來很小對吧。
但是,憑藉著巧妙的連線與佈置,整個科霍林的地形結構合理,每個區域都有著令人印象深刻的元素被塞滿。此外在這看似簡陋的圖形下,任天堂為島嶼佈置了平原、森林與山川河流,看起來活力十足。而你可以想象,在重製版那別具一格的橡皮泥美術效果下,它會帶來怎麼樣的奇妙觀感。
麻雀雖小五臟俱全,不要小看這個掌機遊戲。《織夢島》為你準備了功能齊全的初始小鎮,這裡有著或友好或奇怪的居民,也有提供各種道具的商店。救下林克的女孩瑪琳有著美妙的歌喉,憧憬著外面的世界,而且你還能(趁著塞爾達不在)跟她展開一段奇妙的約會。
重製版的畫面看起來舒適無比
如果你剛好囊中羞澀,那麼趕緊來試試本作的獨特功能——由於店長有頸椎病轉頭困難,你可以趁著他不備偷偷拿走商店裡的道具。不過人家雖然眼神不好,記性倒是很棒。對你手腳不乾淨的舉動,他可是會找機會報復的。
從初代開始,塞爾達系列就很強調各種在遊戲世界中幫助玩家的NPC角色(比如山洞老爺爺)。不過《織夢島》是第一次將每個NPC都賦予了個性的作品。他們或是在樹洞裡隨著背景配樂節拍攪拌大鍋的巫婆,或是動物村裡會跟你交易物品的獸人,每一次遭遇新角色都是一次有趣的體驗,也在之後成了系列的核心理念之一。
作為整個遊戲最初的奠基者,森田和明是一位酷愛釣魚的人士。於是,如今許多開放世界遊戲都不可或缺的釣魚小遊戲,便成為了織夢島旅遊中心的一大特色專案。而且你當然不只能釣魚,甚至還能從河裡撈出貴重物品!
釣魚在當時的遊戲裡可是個新鮮功能
對了,你肯定發現了在釣魚時所採用的橫版視角。這是本作中加入的一個新元素,在一些特定場景裡遊戲會轉變成橫版卷軸式的表現形式。而為了配合這個機制,本作中還加入了可以跳躍的道具,你甚至還能用馬里奧的踩踏攻擊,直接把敵人踩扁。
遊戲的體量與現代的作品相比肯定要小一些。不過也無需擔心,顯然任天堂不是簡單地進行畫面重製而已。除了主線內容的增量之外,遊戲最大的特色是加入了自創迷宮模式,可以預見屆時應該會讓本就出色的內容更具有耐玩性。
結語
和所有優秀的塞爾達系列作品一樣,《織夢島》是一款你知道得越少,體驗過程越有趣的遊戲。雖然我可以花更多篇幅,把遊戲裡裡外外各種美妙體驗詳細描述出來,但這其實恰恰毀掉了它最棒的未知感。
而考慮到它的劇情設計,更讓《織夢島》顯得不應該被「劇透」了。
儘管它看起來幾乎是脫胎換骨,但這仍然只能算是經典作品的重製,很多內容仍然可以預見不會有太大偏差。但是《織夢島》仍然是今年最值得關注的任天堂遊戲之一,而且我個人認為絲毫不亞於正統新作的釋出。
這裡頭即便將老套的所謂情懷加持去掉,也完全不會損壞到本作的價值——《織夢島》原作就是有這麼牛逼。這是一個在整個系列都非同尋常的作品,獨特且質量非凡,即便我始終認為自己不算塞爾達粉絲,也仍然為其重新回到大眾視野裡而倍感欣喜。
作者:藥莢
來源:篝火營地
原地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20190916145954_ZHtxMyOgN
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