如何讓自己的作品賣得更好?這裡有9個關於獨立遊戲發行的知識

GWB發表於2021-08-10
7月31日下午,騰訊獨立遊戲孵化器在上海舉辦了獨立遊戲開發者沙龍。本次活動邀請了幾位優秀的遊戲人分享他們的經驗,其中,來自GameraGame的葉千落,分享了很多獨立遊戲發行知識和注意事項,幫助大家避免一些坑點,同時更大化產品的價值。

本次沙龍回看:

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以下是我們整理的部分演講實錄,為提升閱讀體驗,內容有刪減和調整:

大家好,我是葉千落,來自上海的獨立遊戲發行GameraGame,我們發行了《戴森球計劃》《了不起的修仙模擬器》《尼羅河勇士》,還有很多讓大家戲稱我們為“陰間發行商”的一堆“陰間遊戲”,比如說《紙人》《港詭實錄》《煙火》。這次很榮幸收到了GWB的邀請給大家做一個分享,因為我喜歡看輕小說,所以標題很長——《總之是你大概應該知道的獨立遊戲發行知識》。

友情提醒,這個分享開始前,本分享中涉及到所有的都是個人經驗,僅供參考,大部分都適用於Steam平臺,還有一部分適用於一些通用性的PC平臺。

01、稽核

大家發遊戲首先要經過平臺方的稽核,不管是在WeGame、Steam、GOG或者各種各樣的其他平臺。那麼這些稽核會不會有什麼特殊的條件呢?會不會很麻煩呢?

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如果是WeGame,WeGame會給你一條龍的親切服務。

Steam相對來說稍微麻煩一點,分頁面稽核和程式稽核兩部分。稽核也不代表公開,比如說Steam的商店頁面稽核完了後我自己是不是不能修改了?這個程式稽核之後是不是我就不能去改什麼了?其實都不是的。

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稽核週期通常是3~5天,無論是商店頁面稽核還是程式稽核,注意是按工作日,並且把時差算好。

注意符合當地的法律法規的內容。遊戲一定要注意這方面的問題。

注意程式上的問題。我們幫開發者上傳稽核了很多遊戲,但很多次遊戲都被Steam打回來了,理由是“這個遊戲不能上架,程式不合適。”但怎麼就不合適呢,版本挺好的呀?Steam給我們回覆說,你這個遊戲被彈出,會自動關閉,這是不可以的。所以,發給Steam的版本有時會因為一些特定的適應性問題導致Steam那邊打不開,就不給你通過了。所以你上傳的這個版本,要注意各方面的問題測試。

還有其它問題比如說,你跟大家說你是有英文的,但是實際上你的版本里沒有,這是通不過的。這個時候你最好先弄一版英文,可以找你們的好朋友谷歌娘幫你們翻一下去稽核一下。

最後,配合發行節奏公開商店頁面。稽核完畢後不要那麼著急去上線,有的開發者說稽核通過了我點一下公佈商店頁面,應該也沒有人會看到。其實不是的。很多玩家都會看今天上了哪些遊戲,你公開了媒體也就能看到了,訊息傳播出去了,這樣有點浪費宣傳機會,所以不要太直接公佈。

02、定價

說完稽核我們說定價,定價沒有什麼規定,我今天圍繞三個點去講:1、低於20-40還有用嗎?2、怎麼衡量遊戲要定多少錢?3、其他價格定在什麼區間有什麼區別?

1、低於20-40還有用嗎?

Steam有一個特殊的推薦位,叫做低於?20,低於?40,會給價格低於20元和低於40元的產品一些曝光,不過這個曝光位置現在不在主頁了,在一個子頁裡面,沒有之前那麼重要了,不過主頁有時也還是有這個模組。那這個推薦位還有用嗎?

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以前這裡作用比較明顯,你定價格會給到相應的推薦位置和曝光,至少在上線的一段時間。但現在因為藏得比較深,而且產品比較多,你的產品在這裡停留的時間會稍微有點短,所以現在定在這個低於20元或者40元的話,實際的效果就不如從前了。當然這裡僅是說這個推薦位不明顯,你的遊戲該定多少價還得定多少價,不是說你就值20元錢,如果沒用的話,是不是定41元錢?不是這麼回事,只是告訴大家有這麼一個推薦位,用的時候還得用。

2、那怎麼衡量一個遊戲該定多少錢呢?

其實很多開發者都問我這個問題,這個遊戲該賣多少錢?或者我說大一點,中國獨立遊戲定多少錢合適?大家會發現一個問題,一直到現在為止,其實定價超過100元的國產獨立遊戲寥寥無幾。為什麼會有這樣一個現象?少有人突破100元這個大關,大部分產品都是控制在90元以下,或者說常規的68元,再往前的話,48元是一個常見的定價。那麼定價一般是怎麼衡量的呢?我說下我們作為一個發行的衡量標準。

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1)遊戲型別。遊戲型別是什麼?比如說動作遊戲、常規型的動作遊戲、橫版動作遊戲,大家都是有一些同類產品可以去對比的。對比的時候,你應該去思考這個遊戲的價格是多少,那個遊戲的價格是多少,那麼我定的這個價格大概是多少?這是一個維度。當然有很多同學可能會說,那這個《巫師三》打折下來才37元錢,那我怎麼辦啊?不能跟打折價比,要看原價。

2)遊戲時長。我相信在座的很多玩家朋友們都心裡都想,我買一個遊戲,花40元錢,這個遊戲最好能讓我玩40個小時,如果玩不到40個小時,這40元錢就不值。意思是,遊戲時長有一部分情況下決定了一個定價區間,因為玩家有時會用自己的時長來判定一個產品價值是不是值。比如說我們花三四百買一個3A遊戲,你發現回來就玩了4個小時,你會想我一個小時值幾十元錢嗎?但綜合考量,不是說這個遊戲400元錢玩4個小時就不值了,而是你在這個時候得到的反饋是不值的。所以要把遊戲型別和遊戲時長包括其他一些東西結合起來,才能最終衡量到一個定價。

3)遊戲成本。一個遊戲定多少錢,看看你做這個遊戲花了多少錢?你要賣多少套能回本?這個是比較容易去判定的東西。簡單來說,你定一個20元錢的遊戲,你說這個遊戲成本是10萬元錢,20元錢的遊戲你估計能賣5千套就能回本了(當然實際上肯定這是不能回本的,因為還要交30%分成給Steam,這裡只是舉個例子)。

4)其他因素就比較多了,包括視覺享受、附加值、品牌等,這些東西都會綜合性地算到你這個遊戲定價裡面。

每一個遊戲都不一樣,每一個遊戲都要細緻的去區分看怎麼定價。但有的時候開發者想定多少就定多少,也沒關係,沒有說必須有一定的規則。

3、其他價格定在什麼區間有什麼區別?

1)買遊戲心理預期。有件特別搞笑的事,我跟朋友聊天,我問他:在主機上買一個遊戲,這遊戲現在定價1000日元,他會說:這麼便宜,才1000日元,我得買。那我跟他說,你現在在Steam上買一個遊戲,定價60,他就會說:有點貴啊,我考慮考慮。咋回事呢,明明就是同樣的價格呀,怎麼他在面對遊戲的考量就不一樣了?這個是使用者習慣和心理預期的一個概念。大家會普遍認知,我在主機上買一個遊戲1000日元挺便宜的,但你在Steam或者在PC平臺見慣了很多賣低價的遊戲,比如6元錢或者更多低折扣的遊戲,就不會覺得60元便宜了。所以說我們買遊戲有個心理預期,不同的價格都會帶給玩家不同的心理預期,你要在不同的區域去思考這個定價的規則。

2)特定時間的對比。這個時間其實比較特殊,在不同的階段可以有不同的價格,比如說EA階段我定什麼樣價,EA結束了我定什麼價,我在什麼時候可以漲一個價,這個其實是基於時間層面來說。玩家也會有一個判斷,通常在EA期間你其實是低價節奏,EA結束了,你現在定一個更高的價格,對於EA期間購買的玩家來說可以心安理得接受。但是也有反過來的,EA期間300元EA結束了60元。這種遊戲,產品頁面基本上一片紅,都是差評退錢。所以儘量還是不要這麼幹,玩家不是花錢給你做測試的。

3)最後是折扣空間。很多朋友開發者找我,他會說,我想先定一個80元,我說你這個遊戲就值40元錢,你要定80元幹嘛?他說我可以打折50%變成40元。雖然說我們可以為遊戲留折扣空間,這也沒有錯,但這個幅度有點大,儘量不要幹這種事,為什麼呢?首先Steam打折是有限制的。其次,大家都很聰明,你這遊戲原價定80,現在打50%,這掉價掉得也太快了,回頭我再等兩個月,你就75%了,再等一年是不是白送了?早買早享受,我晚買就享受50%,那我乾脆就晚買了,甚至乾脆就不買了,等你白送吧。

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說完了剛才的定價,還要額外補一點關於海外定價。

Steam後臺你填一個價格會自動給你換算了。有的人擔心這個遊戲在中國區賣68元,在海外區賣19.99美金,是不是海外定太高了,這個賣得出去嗎?那邊市場就是這個價,後臺自動換算的說明沒問題,就定這個就行。

唯一的問題就是我們大家都是“土生土長的阿根廷人”,需要注意低價區。從我們的角度來說,低價區的使用者也是使用者,不排除真的有土生土長的阿根廷人,他們沒那麼多錢,你不能給美國區定19.99美金,阿根廷區也定19.99美金。我就收到過阿根廷使用者給我們發的訊息,他問你們為什麼在阿根廷區定跟美國區一樣的價格?這也是我第一次做犯的錯誤,我當時就是不想讓有的人通過低價區買遊戲太便宜。但低價區也是有使用者的,有他們的消費水平。但是有時候會因為各種匯率的問題導致一些地方的價格有波動,你隨時還得注意調整。當然調整之後一定時間內是不可以再打折的,這個要注意一下。

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03、願望單和關注度

說完了對我們說下一個話題,願望單和關注度。

誰都希望自己的遊戲願望單多一點,因為一旦願望單多了,這個上線的時候,可能買你遊戲的使用者就更多了。有的時候我們常見的使用者,像我,要看到這個遊戲的話挺有意思的加了願望單,兩年過去了還沒買,他都快白送了,我還沒想起來——願望單加太多了。所以今天我們為什麼要積累願望單,多少願望單才是合適的?

1、我們為什麼要積累願望單?

1)為遊戲帶來前期的使用者基礎

願望單本身就代表了你使用者的一個基數,這也是遊戲發售前,怎麼樣衡量一家發行有沒有幹活:看願望單的變化。這個可以為遊戲前期帶來一定使用者基礎,拋開像我這種隨意新增願望單的人,也真的有些使用者就是因為喜歡才新增願望單的。這些使用者是有成為潛在使用者的可能性,他們可能是因為你的遊戲的某一個點值得關注才關注你的遊戲。

2)遊戲發售時帶來基礎銷量,加了願望單,一般來說你的郵箱會收到郵件通知你關注的遊戲發售了,那該買就買。

3)遊戲發售前衡量發行效果的數值

願望單這個東西非常重要,所以現在各大發行和研發對於這個前期的願望單的積累都非常重視,這也是一個很好的事情,而且願望單的積累是越早越好的,不要說你這個遊戲下個月就上線了,現在才積累。說實話願望單的積累也是需要一定的時間的,不會一個月就給你來十幾萬二十幾萬的,當然也不排除有特別牛的。

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2、多少願望單才是合適的呢?

1)熱門即將推出的門檻

大家都知道,Steam有一個熱門即將推出的推薦頁面,這個推薦頁面要多少個願望單才能上呢?我這裡可以給一個大概的數字,不用60萬,也不用6萬,6000就夠了。積累到6000~7000左右的願望單,就足夠讓你上去了。所以如果現在做到5000願望單,那趕緊再註冊1000個小號補1000(笑)。

2)有效願望單而非無效願望單

積累的使用者得是有效的願望單,剛才那1000個註冊的小號是無效的願望單,是沒用的,所以趕緊刪了。什麼叫有效願望單?就是你覺得這個人大概率會買你遊戲的叫有效願望單。那麼怎麼積累有效願望單?找對使用者很重要。一定要想清楚,在宣傳的時候找對這些使用者——這些你該要積累願望單的使用者。

無效願望單的判斷比較簡單,比如,前面有個同學我跟你說,我給你10元錢加我1個願望單吧,他說好我給你加一個,我還有一個朋友,你再給他10元錢他也加一個,還有我朋友的朋友……然後每個人賺10塊,這個願望單漲得挺快的。這是加願望單的一種常規手法。我們認為這個叫無效願望單,因為這些使用者是通過某一些福利,某一些行為被促使新增願望單的,他有可能在加完願望單的下一秒就取消了,這個是沒有什麼效果的。

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那願望單的轉化率是多少比較合適呢?

假如你有1萬使用者的願望單,你上線之後有多少使用者會去買?分享一下我自己在發了大概有六七十款遊戲之後總結出來的小小的資料,願望單我現在賣得最好的一款遊戲,可以達到30%-40%,也就是前期積累1萬個願望單,在第一時間有4000的使用者買回去,這是很誇張的一個資料,如果積累了10萬的願望單,那就是4萬使用者第一時間就買了。第一時間指的是遊戲發售的第一瞬間。那差的也有,1%的也有,2%的也有,你積累了一個1萬使用者,上線也就賣了幾百份,使用者轉化率就特別低。

3)上線後只有打折大於20%的時候,才會告訴願望單裡的使用者。

這是一個機制。你會發現,我每年都在打折呀,打10%-15%,你發現願望單沒有變化,為什麼呀?因為有一部分使用者他是不知道這個資訊的,只有你打了大於等於20%,使用者才能知道你在打折。所以下次打折的時候自己心裡要清楚這個。

04、榜單

說完願望單後面說Steam榜單了,榜單和願望單是息息相關的。這有4個榜單,開啟Steam就能看到:新品與熱門商品、熱銷商品、熱門即將推出、優惠。熱銷商品還包括一個全球熱銷商品,是一個副榜單,要點進去的。

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那熱銷榜的機制是什麼樣的?賣得怎麼樣才能上熱銷榜?除了熱銷榜還有什麼榜是值得關注的?

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熱銷榜這個機制,其實是根據每15分鐘的遊戲的銷售額總和來排序的。也就是說,如果你遊戲定價低了,你定個10元錢,那邊定了一個100塊,你得賣十套抵人家一套。15分鐘重新整理一次,以前是半個小時,但是也有的時候半夜變成半小時了,有的時候Steam會間歇性地抽風,導致這個熱銷榜重新整理得比較慢,這個沒關係,不要太著急。我能理解,這個包括我自己在內,尤其上線的那一天,這個F5鍵一定是我損壞最大的鍵,我得不停地重新整理這個頁面,看熱銷榜有沒有上去一位,開發者也在不停地按,那一天大家都特別喜歡按這個重新整理按鈕。

熱銷榜一定的排位可以獲得更多的曝光。其實這裡一定的排位就指前10吧。你賣到前10,你的遊戲就能夠在首頁有一個icon展示了,有一個Steam的大圖會去展示你正在熱銷,所以你會發現上到熱銷榜是非常重要的一件事情。

賣到怎麼樣才能上熱銷榜呢?

我也積累了不少的這個資料,理論情況下,短時銷量銷售額在2萬到5萬左右,你可以進前10;理論情況下短時銷售額在10萬到20萬左右,你可以進第一。你說只要你15分鐘賣到20萬人民幣就可以上第一嗎,這麼簡單嗎?其實這個是很難的,15分鐘,相當於一個小時要刷4次,你這4次全都要保持這個水平。如果你選擇在半夜,比如說今晚24點發遊戲,可能就不需要太多銷售額了,但可能買的人也少。你可以跟你的願望單使用者說,我這個遊戲就晚上12點發售,麻煩大家在這個時候買,這時衝上第一的概率會大幅上漲。

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除了熱銷榜,還有什麼東西值得關注?

衡量一個遊戲賣得好不好,我們會去看熱銷榜,如果一個遊戲它不停地待在熱銷榜前十,大概能算出來這個遊戲在一定時間裡的銷售額大約是多少。那麼除了這個,你還要關注什麼呢?

Steam每週的全球熱銷榜。Steam在每一週都會總結一下,上一週銷量最好的十款遊戲。這個榜其實是一個非常具有價值的榜單,如果你在一週裡夠上了這個榜的前10,我們全球的各方面的媒體都會對這個榜單進行相關的報導,它會促使你的遊戲再進行一個二次的宣發,會得到很大的曝光的效果,所以我們有的時候要保證遊戲至少在這一週的熱度有很強的維持度。

除此之外就是同時線上人數榜單。這個榜單其實很容易就能找到。你可以通過這個榜單的資料,經過一定的估算方式推算出來,一個遊戲在這一天賣多少套。比如說線上人數,第一天某一個時間節點,它的線上人數可能等於它的銷量,這個是第一時間的話,你可能能判斷出來的。加上它在Steam熱銷榜的位置,你就能推算出來他大概的銷量是多少。所以這幾個榜單都是值得去關注的。當然我們不同遊戲的話,有的遊戲線上人數就是比較多,有的就是比較少,根據遊戲型別決定了不一樣的結果。

05、好評率

說完熱銷榜我們說好評率。好評率是什麼?好評率應該注意什麼?

作為一個發行,我一直跟一些研發的朋友討論一個問題,一個遊戲如果賣差了,到底是研發的問題還是發行的問題?跟一個朋友聊天,他說:“哎呀,我發現一個遊戲如果賣差了,玩家必然罵發行,這發行太垃圾了,這麼個遊戲都賣不好;一個遊戲賣好了,被人誇的都是研發,說這遊戲牛逼這個研發太牛逼了,把發行就忘了。哎,這個特別奇怪。”我當時說沒事,這個很正常,為什麼很正常?看看好評率。

1、好評率是什麼?

發行其實很難決定一個遊戲的好評率。因為遊戲的差評很多時候是由研發決定的。我們看些常規性的差評,這個遊戲UI難看,這個遊戲美術難看,這個遊戲玩法不新,這個遊戲開啟了進不去,伺服器太卡……這些問題顯然不是發行的問題,都是研發要去解決的,但前期發行可以提出這些問題。

這些東西會決定了好評率的一個榜單,我們說一旦到了“褒貶不一”你的顏色就變了,變成灰色了,這個就不是特別好看了,我發現很多玩家都會看這個好評率。一般來說好評率跌到69%,跌到這個“褒貶不一”的時候,大家選擇遊戲時,可能就會稍微猶豫一下了。本來你因為美術或者其他因素而覺得這個遊戲不錯可能想買,但是因為它的好評低於了這個數值,你覺得要猶豫一下。(這裡有一點要注意,這個95%及以上的檔位其實不到一定數量的話,還是“特別好評”,不是“好評如潮”,需要有至少100個以上的評測才可以“好評如潮”。)你發現挺喜歡這遊戲的,95%好評都出來了就不管了直接買,相信大家都是對的。所以這是很關鍵的一個屬性,好評率非常重要,我希望大家不要把一些常規性的看到的問題留到上線去解決。

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2、Steam好評率應該注意什麼?

1)購買的遊戲進行評測才會計算到總好評裡。

比如我說,我送你一個我的遊戲,記得給我打個好評,這個好評不算在好評的數裡。哪怕送出1萬個遊戲打好評都沒用,只有買的才算。

2)一部分的退款是不記錄到好評率裡的。

你買了又退款了是不算在好評率裡的,玩了兩個小時之後的才算進去。之前我跟一個開發者朋友聊天,我說這個玩家給你遊戲打了差評,但他玩了500個小時。他的差評內容大家知道是什麼嗎,說這個遊戲不耐玩。我說,是我們這個遊戲不耐玩,他才玩到500個小時,沒讓他玩5000個小時,所以給了個差評,我們活該。

3)短期內有大量的差評是可以發郵件給Steam檢查是否存在惡意的差評。

這個反過來也是一個問題,就是短期記憶體在大量的特殊的好評的情況下,也是會被追查的。所以大家注意不要刷好評,刷好評會被查的,而且會有風險,對你們的品牌的信譽值是有影響的。Steam那邊其實是會監控你們的信譽的,當然差評也是一樣的,如果短時間你發現有同類別同樣的差評在你的Steam下面,你其實是可以發郵件給Steam,讓Steam去徹查這些差評,他會把一些無用的差評給刪掉。

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06、退款

為什麼就得說退款?我相信大家都不喜歡退款,但是我這個月已經退了兩款遊戲。所以退款是需要去考慮的一個事,一個玩家買了你的遊戲,是不是可以退款呢?

1、那麼我們怎麼樣可以退款遊戲?

我教大家退款遊戲不是讓大家去退款,你買了就買了,不要再退了。對Steam來說。遊玩時間不超過兩小時,購買之後時間不超過14天,你的遊戲都可以退款。這兩個是疊加去算的,你購買超過14天了但遊玩時間不超過2小時也不能退了。

理論來說一個月不要退款超過4款遊戲。我為什麼加這一條,因為我有一段時間買了5款遊戲,然後退款了,可能就兩個禮拜內。然後Steam發了一個郵件,他說你這傢伙再退款要給你警告了。不要退太多,退太多會接到Steam的小黃信。

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2、那麼怎麼讓大家別退款遊戲?

1)製作一個優秀的遊戲。

這是廢話,遊戲好玩誰退款呀。

2)遊戲總時長大於2小時

那有沒有可能我做了一個很好玩的遊戲,別人來退款?有,遊戲時長不到兩小時。我遇到很多開發者,我問他你這遊戲通關多久,他說理論來說一小時多吧。那意思就是玩家玩完你的遊戲就能立馬退款了。當然也不是說大家都必須要做兩小時以上,但是如果你不希望有這樣一個損失,那麼遊戲的理論時長超過兩小時,這個理論時長是普通玩家去玩的時間,不是開發者玩兩個小時,因為開發者玩的角度不一樣。

3)遊戲十分鐘,載入一小時(千萬別這麼做)

第三點大家別學,我以前玩一個遊戲,那個伺服器光載入就載入了十分鐘,等我進去之後又讀盤讀了十分鐘,然後進去之後網路又比較卡,我又掉出去了,重新登入又花了20分鐘,玩了10分鐘之後又掉出去了,於是這兩小時就過去了,我還沒玩上。大家不要故意這麼幹。作為一個玩家我有權利退款,因為平臺有這樣的設定。大家也不要去厭惡這些退款的玩家,這是他們的權利,因為他們覺得不好玩,他們覺得有一些問題。作為發行者來說,我們要思考他們為什麼退款,而不是說我刻意讓他們不要去退款,每一個玩家退款一個遊戲一定是有原因的。根本情況下我們還是要把遊戲做好。

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07、打折

作為一個遊戲玩家來說,打折是我最喜歡的東西,我特別喜歡遊戲打折,最好打到骨折,而對於發行或者研發來說,雖然打折能促進銷量,但是打折也降低了我們的收益。

Steam的折扣是有限制的,它有一 個6周的CD時間,就是說你的產品今天打折生效後,需要在折扣結束的6周之後才可以繼續打下一次的折扣。當然這個CD時間和Steam官方的活動不重疊,你參與官方打折活動,也還能打你的折扣。對於WeGame,直接找騰訊的同學跟他說我想打個折,特別快就能好。

那麼我們什麼時候打折呢?

很多開發的朋友跟我說剛發的遊戲下個月就打50%,比如說我以前買過某公司跟刺客相關的遊戲,我當天就199買的,下個月它98了。這個折扣打得就太快了。

這個也涉及到宣傳方面,打折要配合發行的宣傳節點。折扣,千萬不要隨便打,不是說我今天想打了個20%、50%、80%都可以打,你光打了Steam其實不會特別給你一個推薦位置來促進你的打折活動,當然有的時候會有,所以說打折的時候一定要想辦法結合一些宣發的事情,讓別人都知道你在打折。

你也可以給Steam發郵件說,我想打個折扣你能不能給推薦位。Steam有時在推薦位足夠的時候會給你的。WeGame的話可以打電話和發微信一條龍服務。

現在的促銷活動像夏促、冬促、秋促、春促、春節促,只要是有促銷了你都可以參加。雖然說參加了之後,你發現那些大作都賣十幾塊,你賣60塊。你也打折他也打折,別人選擇性還是比較強的,這個也沒辦法。


08、遊戲要賣得怎麼樣算好?

說完打折我們來說,遊戲要賣得怎麼樣才能算是賣得好?賣到多少套才算是爆款?

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我看到很多的資料,包括我們自己發遊戲的一些資料,以及Steam釋出的資料,實際上賣得好的遊戲是1萬套,而賣了1萬套的遊戲其實是鳳毛麟角的。你會說好奇怪,如果我一個遊戲定價40元錢賣1萬套,還要給Steam分成,然後再籤一個發行,我才賺多少錢,我開發成本可能就上百萬了,你才賣1萬套不合適吧?我自己之前去外地出差的時候遇到一個開發者,他曾經讓我加過一個群,他跟我說這個群叫做“千份大群”,就是裡面的開發者做的遊戲都賣得不超過一千套。所以說你會發現1萬套,至少是從我的角度來說,它是一個及格線,就是首先你得賣到1萬套你才認知為差不多了,及格了,至於賣到10萬套20萬套那是後面的問題。

那爆款,我們現在的認知是至少要到了10萬套、20萬套以上才能認知為是爆款。但國產獨立遊戲中10萬套20萬套以上的作品有幾個?做獨立遊戲可能是挺難的。當然我不是在唱衰,只是把現實跟大家說一說。

09、我們是不是真的需要發行商

這裡討論最後一個問題,我們是不是真的需要發行商?因為發行商要分錢,並且很多研發跟我說,我可以自研自發呀,你們發行能做的事情,我們研發也能做呀,我說沒錯的,我相信其實很多研發都具備了一些發行的知識,同時我剛才所說的那些基礎的東西,我希望每一個研發最好都學一下。所以我們到底是不是真的需要發行商呢?

如果你是一個人做遊戲,你能處理的問題、能涉及的東西當然會相對來說比較有限,這個時候你需要發行商幫你解決的問題可能會很多;但如果你現在是10個人、20個人做遊戲,你可以抽出一兩個人來做好該做的事情;可能你只是有些東西不大懂,不大懂你可以找一些懂的人,稍微聊一聊也可以。所以我後來一直想,作為一個發行商,我能給研發提供的東西到底是什麼?別人問我GameraGame的優勢是什麼,我說哎好像沒什麼優勢嘛,你們也能做。我會想在某一些特殊的情況下大家其實並不需要發行。所以我後來一直有一個理念,就是遊戲開發者一定是站在最前面的,遊戲開發才是這個世界上最重要的,所以決定中國遊戲產業的是有多少個優秀的開發者,不是我們這些發行者。

所以我其實把這個問題不僅送給我自己,也送給所有的同行,所有的研發,跟大家一起去思考這個東西,大家到底需不需要發行。需要的話,你需要什麼?不需要的話,你自己能不能做到這些事情?我們作為一個發行商的一個簡單理念,就是承擔研發商的一部分的人生。我們今年到現在,一共也發了有10來款遊戲了。如果這10來款遊戲其中有一款遊戲賣得不好,對我來說其實沒什麼損失,我可以賣下一款遊戲,但是對於研發來說,這可能是兩三年的人生。這個人生是非常重要的。作為發行商,其實我們並不需要去承擔別人的人生,從商業邏輯來說這是不合理的,但是我希望所有人都要去明白一件事情,就是發行商是要承擔這個人生的一部分的,我們要認真的去對待每一個產品。所以我們GameraGame,要把這個理念保持下去,認真的去對待每一個研發團隊的產品,承擔他們一部分的人生,才能跟他們站在一起。你現在如果是一個人開發遊戲,你有了我們,你就有了一個13人的團隊跟你一起做遊戲,就這麼簡單。


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