做獨立遊戲第5個年頭,從幾千份賣到上萬份:新作品也即將發售

韓之昱發表於2022-06-23
本文來自知乎問題“作為遊戲從業者,你擁有哪些乘風破浪的技能?”作者:混沌銀河 製作人 韓之昱 的回答。https://www.zhihu.com/question/408207187/answer/1355099133(釋出日期:2021-6-22)

四年前的某一天。

在做了十年端遊和手遊之後,經歷了執行策劃、策劃組長、主策劃、專案經理、製作人,職業生涯走到盡頭之後,我不想再做商業遊戲,也不想再打工了。

我想一個人做獨立遊戲。

2017年這個時間點,我覺得很合適。無論是作為銷售渠道的Steam,還是作為市場的國內外購買獨立遊戲的使用者群、從遊戲引擎工具到美術生產工具的學習環境,一切都已經很成熟了。從理論上,一個人現在可以通過學習掌握獨立遊戲開發的所有相關技能,像一個古代的匠人一樣直接面對使用者出售自己的才能和靈感。

我曾經經歷過網文興起的初期,今何在、江南、馬伯庸、唐家三少……在IP大時代還未降臨的早年,大家還沒什麼錢的時候,我也曾和他們經常在聚會中見面、串門、吃飯、聊業務。在2007年我轉行進入了網遊行業,雖然也趕上了一家大遊戲公司的上市,但是,卻與幾年後網路寫手們的騰飛失之交臂。

在2017年的這個時間點,我有一種強烈的預感,獨立遊戲開發者們和十年之前的網路寫手們所處的環境非常像。原本被大企業壟斷的遊戲業,正如過去曾經由出版社作協體制壟斷的圖書業一樣,已經逐漸失去了護城河,個人——充滿自我色彩的開發者/寫手的個人,從草根中崛起,用更為靈活和具備創造力的形式,開拓一片新的疆土。

我不打算再一次讓這個機會從眼前流逝。

不過,我很清楚自己既非天才型、也非領袖型。天才可能會在所有人的前頭快速成功,吸引無數人的目光;領袖能找到各具特色的人才取長補短。而我唯一擅長的,就是持久的耐力,列出計劃,把計劃細化到每一小步,緩慢但穩固地去實現。

在這個時間點,我已掌握的能力如下:

1、遊戲設計:十年的策劃和專案管理經歷,讓我對遊戲整體的工作流和系統、數值的設計很熟悉。

2、劇情架構:曾經是寫手,出版過幾部小說、雜誌發表過十幾部中篇,可以自己寫故事和世界觀。

3、邏輯思維:在多年製作複雜的遊戲關卡中,我訓練出了較強的邏輯能力和細化能力,這一點後來在我學習程式時發現用處極大。(我曾在某大公司某時最重要的MMO端遊擔任關卡組長,Valve社的副總裁率團來訪時,我還作為代表向他們演示了一個多小時自己設計的關卡)

而我要成為獨立遊戲一人軍團,還需要掌握的能力如下:

1、 美術能力。

2、 程式能力。

3、 音樂能力。

4、 宣發能力。

我從來沒學過任何美術,只有小時候模仿日本漫畫和模仿遊戲畫人像的經驗。我也不打算從頭開始學美術,而是乾脆直接上手做畫素畫。

第一階段:看完了豆瓣的教你畫畫素畫(https://site.douban.com/163509/)的幾百篇帖子,作了基礎的線條、幾何形體、上色訓練。並且開始學習使用Aseprite(強烈推薦的畫素畫工具,Steam可以買到正版,會持續更新版本)。

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aseprite最強無敵

第二階段:蒐集各種畫素畫素材,開始模仿學習。這是練手時模仿和自己發揮畫的一些圖,同樣水準的有上百張吧。

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合金彈頭

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名將

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春麗

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原創

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原創

第三階段:畫素畫幀動畫,同樣是參考素材來畫,主要是模仿合金彈頭和一些格鬥街機遊戲的打鬥動作。

我主要參考的素材站是這兩個:

https://www.spriters-resource.com

http://www.fightersgeneration.com

第四階段:根據遊戲背景設定自己的角色、部隊單位、介面。做了好幾次不同主題遊戲的概念圖之後,然後因為各種原因全都推翻了。

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專案A:亞歷山大繼業者戰爭

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專案B:普法戰爭

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專案C:法國大革命背景的高階戰爭

第五階段:現在,在新專案中,在我開始畫第一個畫素點之前,就可以列表列出整個遊戲所有介面和頭像、部隊、動畫、地圖資源的數量和大小尺寸,再開始批量製作了。

程式方面:我選擇使用unity。這是考慮到在2017年的時間點,unity擁有充足的學習資源和大量的外掛。而且個人開發者並不適合堆砌3D遊戲的海量素材。因此程式方面的學習路線我確定為採用unity和C#製作2D遊戲。

第一階段是看C#語法書,大概看了三四本,大部分書中的例子都用VS做了一遍。這幾本書裡我對C#Primer的印象比較深。

第二階段做unity專案例項,循序漸進從一千行左右的小例子做到幾萬行的。其中對我幫助最大的是從遊戲蠻牛找到的一個三國群英傳的案例,讓我知道了一個準商業規模的遊戲的整個程式架構。我按照當年設計遊戲關卡的工作方式,把所有程式碼都整理成表格,務求每一行程式碼都知道是什麼意思,過程雖然痛苦,但當十幾萬行程式碼每一行都整理完後,我就像打通了任督二脈一樣有了一種豁然開朗的感覺。除了三國群英傳的案例之外,還有一個遊戲蠻牛社群翻譯的Tactics RPG的教程也很不錯。http://www.manew.com/thread-40681-1-1.html

第三階段,自己做遊戲DEMO,這期間我遇到了很多問題,解決問題,再次遇到問題,再次解決,最終完成了五萬多行的一個專案,但最後還是因為美術不滿意、玩法不滿意、程式架構各種問題而直接全部放棄了。

第四階段:看遊戲設計模式之類的程式設計思想書,覆盤和歸納之前DEMO專案有哪些失敗之處。

第五階段:現在,我已經可以在寫第一行程式碼之前就對整個專案做架構,預先列出整個專案所有主要的類和方法了。在2D單機遊戲的框架之內,能做到見招拆招,只要不是天馬行空的設計,都可以在半小時到幾天之內實現出來了。

音樂和音效方面,原本我也考慮過自己學習製作,但是因為從小沒有學習過樂理知識,也沒有任何器材,毫無積累開始實在太難了。因此使用了免費支援獨立遊戲開發者的魔王魂網站的音樂。

全曲無料・フリー音楽素材/魔王魂
maoudamashii.jokersounds.com/
(有機會的話我還是想從頭學習一下自己製作音樂的!)

宣發方面,在製作第一個遊戲時完全沒有頭緒。那麼,就在發售第一個遊戲的過程中學習吧。事實上我遇到的各個媒體和渠道對獨立開發者都出乎意料地很友善。如果真的什麼都不懂的話,建議可以從把遊戲資料上傳indienova開始。另外,有機會就參加一下各種遊戲大賽和各種線下展會,能認識很多同行和圈內的朋友。但這一切活動,最好還是在你已經有了一個能讓人感覺有意思的DEMO之後再著手進行。

而在另一個意外的方面,因為我對戰錘40K很感興趣,閱讀了大量的英文戰錘規則書和小說,並且還成了國內引進的第一本戰錘40K小說《黑暗帝國》和設定集《荷魯斯之亂編年史》的譯者。

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在這過程中獲得的英文能力,讓我可以直接在steam社群和disocrd跟大量外國玩家直接交流溝通了,因此還無償獲得了國外玩家提供的各種西班牙語翻譯、俄語翻譯、英文潤色的幫助……

前面說過,我不是天才型也不是領袖型。我想要將獨立遊戲當作我的生活方式,接下來的人生花十年二十年慢慢走的道路。所以在到現在為止的前四年中,恐怕說不上有很亮眼的成果分享給大家。

到目前為止,我第一個練手的遊戲《混沌宙域》銷量已經超過4000套(截止2022年);而第二個正式上手的遊戲《混沌銀河》,各方面的資料表現都是前作的3倍,至今銷量已經過萬(截止2022年)。出乎意外的是,這兩個遊戲的受眾都是很國際化的,只有20-30%是國內玩家,歐美玩家佔了大部分。

Chaos Sector 混沌宙域 :store.steampowered.com/app/943810/Chaos_Sector/

Chaos Galaxy :store.steampowered.com/app/1184840/Chaos_Galaxy/

那麼,到第六年的第3作、第八年的第4作、第十年的第5作,這些作品還能一步一步達到什麼樣的階段呢?

或許,更主要的因素還是由時代的風潮趨勢來決定的。而我唯一能做的,就是十年如一日繼續緩慢但持久地走下去吧。

2022年6月更新:第3作《混沌銀河2》即將在7月底上線steam開始EA,目前願望單已經過萬,是混沌銀河1代同期的近三倍資料。感謝玩家朋友們的支援!

《混沌銀河2》商店地址:https://store.steampowered.com/app/1537910/Chaos_Galaxy_2/

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原文:https://www.zhihu.com/question/408207187/answer/1355099133

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