兩部作品都在TapTap上獲得高分!如何平衡獨立遊戲的商業性?
2023年5月16日下午14:30,由GWB騰訊獨立遊戲孵化器舉辦的新一期“同行 · 開發者沙龍”直播活動現已順利結束。本次活動邀請兩位走在獨立遊戲行業前列的嘉賓,圍繞“獨立遊戲在移動平臺的探索”這一話題,分享各自的創業經驗和方法論。我們希望這些來自前方的燈光,能幫更多砥礪前行的從業者照亮道路。
相信大多數玩家對《召喚與合成》並不陌生,早在18年的遊戲市場,卡牌品類還遠不像現在的紅海,融合類遊戲更是少數,召合的消除+合成+卡牌的創新型玩法讓諸多玩家眼前一亮,遊戲直到今天在TapTap上還保持著6.3萬次評分下9.7分的高分,可以說是相當亮眼的成績。
而在2022年9月,《召喚與合成2》國服也正式上線,這一作不僅在品質與玩法創新上有所提升,在玩家群體中同樣取得了高口碑,依舊保持了TapTap上8.8分高分。接連兩部作品的成功絕非僅憑運氣或巧合,今天我們便有幸邀請到了召合網路的CEO燃燈,來與大家分享一路走來的故事與經驗思考。
以下是我們整理的部分演講實錄,為提升閱讀體驗,內容有刪減和調整:
大家好,我是召合網路的燃燈,感謝GWB提供本次分享的機會,我將透過自身的創業經歷作為案例,與大家分享一些思考,希望能幫助到諸位開發者,在這個變革時代尋找到自己的支點。
首先介紹一下我們,我們開發上線了《召合1》和《召合2》這兩款遊戲,其中《召合1》在上線前曾經參加過GWB深圳路演,在當時也得到了專家們的建議與肯定,我們這兩款遊戲從定位上來說,其實是具備商業能力的獨立遊戲。我們自身一直在探索兩者之間的平衡,接下來我將分享在做這兩款遊戲過程中的得與失。
透過《召合1》的上線,我們主要收穫了以下這些:消除合成召喚的這套原創設計,使得我們在當年帶給了使用者許些驚喜。還有《召合1》誇張的福利和個性化運營,給使用者帶來十分接地氣的感受,在當時我認為要麼就是遊戲整體品質和設計真的極其出色能夠吸引住使用者,要麼就是透過福利給使用者在上手階段相對較爽的體驗,用來彌補不足。所以我們幸運地透過《召合1》,獲得了可以支援開發續作的資金。
一、選擇的分岔路口
因為《召合1》作為一款遊戲,在各方面提升空間都很大,所以我們在21年底開始籌備續作的開發。在當時我們面臨三個開發方向的選擇,一是保留《召合1》所有內容,只做品質提升和細節最佳化,這個方向確定性相對較高,可我們認為這樣做是比較沒有誠意的,覺得會對不起我們的使用者,讓他們重新玩一遍和《召合1》差不多體驗,很沒意思的。
第二個方向是核心玩法原封不動,把玩法當作差異化和吸量的手段,遊戲整體往數值卡牌方向進行開發,因為在當時受很多數值卡牌遊戲的影響,覺得哇噻他們好掙錢呀,然後就有了這方面的探討,可最終我們認為,走這個方向會毀掉我們所積攢的口碑,而且也不符合初心。於是我們選擇了一條較高難度的路徑,在《召合1》的核心玩法上尋求突破。
所以在《召合2》的開發上,我們選擇了核心玩法中的消除維度進行突破,在消除這個環節,設計了很多機制創新和規則創新,在遊戲整體結構上,也選擇了包含新手教程、養成系統、商城系統在內的許多環節,進行實驗性創新。
比如《召合2》的新手教程是一個假裝直播間的形式,讓使用者只需要看我玩就可以了,在看的過程中學會遊戲最基礎的操作。還有個養成系統是玩法式養成,可以拼湊積木來進行升級。還有引入外賣電商式的內建商城模式,這個商城會有滿減啦、優惠券啦等功能。
除了創新方面,《召合2》在當時也盡力去提升品質。最後就是放到在現在看來,對整個遊戲來說最重要的環節,就是我們把個性化運營的表達內建進了遊戲,用燃燈這個身份,與玩家在遊戲中進行對話,我把我的一些經歷和感悟寫在了裡面。
二、屢屢碰壁,尋求支點
可以這麼說,在《召合2》開發至上線運營這整個過程中,那些行業裡常見的失敗案例中,最容易導致失敗的因子,我們幾乎都彙集了。從現在回看過去,我覺得我們當時最大的問題是缺乏自知之明,缺乏遊戲開發的基本功,這就導致了想法很美妙,過程走彎路,落地沒眼看。我們在當時高估了自己,也低估了實現想法的難度,用“達克效應”來說,就是我們當時處在“愚昧之巔”上。
《召合1》是使用一款名叫GDX的開源JAVA引擎所開發的,後來發現開發人員招聘極其困難,加上該引擎年久失修,適配性非常差,於是轉為使用Unity開發續作,同時《召合1》是一款單機弱聯網遊戲,而《召合2》則是網遊結構大通服邏輯的遊戲,這兩者相疊加,再加上團隊經驗不足,直接促使《召合2》的開發,變成了毫無技術積累的邊摸索邊開發。
對於《召合1》的小有所成,我們缺乏了客觀的大環境判斷,在18年還存在較好的自然量環境,以及對於創新類遊戲使用者會顯得比較包容,而在22年,隨著精品遊戲的不斷出現,以及整體使用者和市場環境變化,已經不是有略微所長的長板就能有機會的時代了,長板沒有達到極致的情況下,機會就會變得十分有限。客觀來說,《召合1》的小成其實存在很大的運氣成分,而我們卻在當時把運氣歸為了自身實力,從而變得盲目。
前面說到在《召合2》中存在太多創新環節,這些創新環節在技術積累不足情況下,變得愈加艱難,打個比喻就是,在當時我們用Unity開發,其實連走路都還沒學會,就想著要跑步前進,這必然是極其困難的。同樣由於在設計階段自嗨到爆炸,什麼都想要,什麼都不想錯過,我在去年GWB大賽評選會上與其他評委交流時提到過這個,設計階段是開發者很容易自嗨的一個環節,然後會導致“設計一時爽,落地火葬場”這麼一個情況出現。於是我們在當時自認為想清楚了,所以在遊戲結構上鋪的很開,導致缺乏中間版本打磨驗證,也連鎖導致缺乏數值和品控驗證,在當時甚至開發了兩年,都還沒有能夠跑流暢的版本。
還有就是隨著核心玩法的深入設計,導致複雜度和難度變得很高,在當時也沒有充分設計好行為反饋,以及不同玩法之間的串接,後來我們才意識到,複雜並不等於好玩,真正好玩的玩法,可能是易於上手且充分給予反饋的。
《召合2》的22年4月首測,是災難性的,暴露了大多數問題,我被玩家噴的不要不要的,這也是我自己作為遊戲官方代言人的弊端。其實當時我們的資金量快要見底,在我面前有三個選擇:1是小改改快速上線算了;2是折中開發調整;3是舉債堅持一下,在可行範圍內大幅度調優。最後我們選擇了大幅調整,對核心模組做了很多最佳化,從而《召合2》在當年9月份正式上線。
《召合2》公測後也不是一帆風順,由於前面提到過的種種原因,出現過數次重大BUG和運營事件,讓我們整整三個月都在填坑補漏。在外界有很多人會給我們公司貼上一個叫做“運營很有特色”的標籤,意思是我們運營做的很好,其實根本不是,任何運營在面對層出不窮的運營事件和BUG時,基本都是非常無力的。唯一能做的就是繼續完善團隊,解決可以解決的問題,持續迭代堅持最佳化。
雖然現在《召合2》已經錯失規模高峰,對於依賴持續更新的網遊來說,我們在新內容方面選擇具有誠意,但開發代價較高的“玩法型活動”,也就是每次新內容都是一種具有樂趣的新玩法。
而讓我繼續堅持下去的,也是真正屬於我們團隊的支點,我們是真的發自內心希望為使用者好,希望他們能在現實中變成更棒的自己,希望他們在遊戲中的付費行為,可以量力而行,而不要影響到生活。真的非常感謝所有打賞我們的玩家們,不過我至今都還非常自責的是在《召合2》上線之初,存在太多惡性BUG傷害了一部分玩家,我們甚至在過程中都無力挽回,一個網遊上線之後,會遇到太多太多兩難的抉擇,現在我們能做的,就是前面所提到的,圍繞自己的支點,堅持到底,把沒做好的做到好。
三、這是最好的時代
最近真是個不得了的時代開端,相信絕大多數從業者都已經關注和應用AI了,據我所知有許多資深團隊已經走的非常前沿,像我們這種小團隊,能夠做的可能就是緊緊跟隨,在這邊我就粗略分享一下我們的美術AI應用。
原來我們產出一張原畫可能得要好幾天的時間,現在用自己的素材進行煉丹訓練後,一天就能產出好多張,用我美術合夥人的話來說就是,“修煉了十年武功大成,結果出來後發現人人都用槍用炮的”。我覺得AI吧,更多的還是工具屬性,AI也是需要由人類來使用的,現在有的牛人在創造工具,而對於更多無法去創造工具的普通人來說,那就去學會和掌握這門工具,這是必然的趨勢。
我也曾陷入好多次的迷茫當中,結合前面所說的經歷,提煉了四點建議,分享給大家,也是給我給自己的警示。
第一點是在當前時代的大環境下,要麼做的足夠小,要麼做的足夠大,這裡說的是遊戲專案的成本控制和遊戲的設計規模,在中不溜不上不下的情況下,容易出現難以為繼的風險。
第二點是需要讓自己保持空杯心態,摒棄自身的鄙視鏈。不是3A大作、熱門大作才叫好遊戲,讓自己去接觸更多不同載體不同型別的遊戲。我們是遊戲從業者,所以我覺得從敬業角度來說,就得要拋開自身喜好,去玩更多的遊戲,比如有段時間我們招聘策劃,感受很深的就是那種只玩熱門遊戲的策劃,在思考深度上就會明顯不如涉獵更廣泛的人。
第三點是時刻保持對新工具、新技術、新趨勢的關注,緊跟變革,補強短板。但也需慎重調整已有模式,避免對已有模式產生更具威脅的混亂。譬如AI這趟變革特別厲害,能夠想象到,在不久的將來,AI能幫助中小團隊縮短距離頂尖的一部分差距,不過也要注意根據自身不同的階段,慎重應用在已有工作流當中,這會產生混亂,導致產出反而降低。
第四點是千萬不要忽略基本功的磨礪,無論想做怎樣的遊戲,技術、數值、系統、互動這些都實在是太重要了,然後在當下各種資訊溢位爆炸的情況下,還得學會過濾資訊。我曾經有段時間就被頂尖同行們高大上的孤品,或者是小而美的精品打擊的不要不要的,會感覺令人窒息遙不可及的高峰,非常容易帶來自我否定的絕望感,會滋生“根本比不過”的想法。不過後來想通了,慶幸自己所處的遊戲行業本質是內容行業,就像電影一樣,哪怕是不知名導演的作品,只要是好內容也總是會有機會的。所以能夠尋找到屬於自己的支點就顯得極其重要了,這個支點可以是你任何方面最擅長或者是感受最深刻的東西。
好了,以上就是我本次分享的全部內容了,希望這些經歷和思考能對你有所幫助,其實說實話,我自己曾經也瞭解過許多失敗案例,我天真的以為自己能避開,就像我們都知道用頭撞牆會很痛,那到底會痛到什麼程度呢?可能真的只有我們自己也撞過了牆,才會真正知道有多痛,或許這就是萬事萬物發展的規律,必然會踩坑必然會撞牆,我們能做的或許只有不斷的鼓起勇氣繼續前行,找到支撐自己的支點,我有時候會反思,或許正是因為我們團隊的支點是具備社會價值的,所以才能讓我們在不斷踩坑撞牆後,還能繼續存活和發展,或許再稍微多思考一點點,我們遊戲行業從業者,能為這個時代、能為年輕人們、能為處於煎熬狀態下的人們,幫助到一些什麼,提供一些什麼呢?
現在是真的分享完畢了,最後,非常感謝大家,祝你要身體健康喲!拜拜——
來源:騰訊GWB遊戲無界
相信大多數玩家對《召喚與合成》並不陌生,早在18年的遊戲市場,卡牌品類還遠不像現在的紅海,融合類遊戲更是少數,召合的消除+合成+卡牌的創新型玩法讓諸多玩家眼前一亮,遊戲直到今天在TapTap上還保持著6.3萬次評分下9.7分的高分,可以說是相當亮眼的成績。
而在2022年9月,《召喚與合成2》國服也正式上線,這一作不僅在品質與玩法創新上有所提升,在玩家群體中同樣取得了高口碑,依舊保持了TapTap上8.8分高分。接連兩部作品的成功絕非僅憑運氣或巧合,今天我們便有幸邀請到了召合網路的CEO燃燈,來與大家分享一路走來的故事與經驗思考。
以下是我們整理的部分演講實錄,為提升閱讀體驗,內容有刪減和調整:
大家好,我是召合網路的燃燈,感謝GWB提供本次分享的機會,我將透過自身的創業經歷作為案例,與大家分享一些思考,希望能幫助到諸位開發者,在這個變革時代尋找到自己的支點。
首先介紹一下我們,我們開發上線了《召合1》和《召合2》這兩款遊戲,其中《召合1》在上線前曾經參加過GWB深圳路演,在當時也得到了專家們的建議與肯定,我們這兩款遊戲從定位上來說,其實是具備商業能力的獨立遊戲。我們自身一直在探索兩者之間的平衡,接下來我將分享在做這兩款遊戲過程中的得與失。
透過《召合1》的上線,我們主要收穫了以下這些:消除合成召喚的這套原創設計,使得我們在當年帶給了使用者許些驚喜。還有《召合1》誇張的福利和個性化運營,給使用者帶來十分接地氣的感受,在當時我認為要麼就是遊戲整體品質和設計真的極其出色能夠吸引住使用者,要麼就是透過福利給使用者在上手階段相對較爽的體驗,用來彌補不足。所以我們幸運地透過《召合1》,獲得了可以支援開發續作的資金。
一、選擇的分岔路口
因為《召合1》作為一款遊戲,在各方面提升空間都很大,所以我們在21年底開始籌備續作的開發。在當時我們面臨三個開發方向的選擇,一是保留《召合1》所有內容,只做品質提升和細節最佳化,這個方向確定性相對較高,可我們認為這樣做是比較沒有誠意的,覺得會對不起我們的使用者,讓他們重新玩一遍和《召合1》差不多體驗,很沒意思的。
第二個方向是核心玩法原封不動,把玩法當作差異化和吸量的手段,遊戲整體往數值卡牌方向進行開發,因為在當時受很多數值卡牌遊戲的影響,覺得哇噻他們好掙錢呀,然後就有了這方面的探討,可最終我們認為,走這個方向會毀掉我們所積攢的口碑,而且也不符合初心。於是我們選擇了一條較高難度的路徑,在《召合1》的核心玩法上尋求突破。
所以在《召合2》的開發上,我們選擇了核心玩法中的消除維度進行突破,在消除這個環節,設計了很多機制創新和規則創新,在遊戲整體結構上,也選擇了包含新手教程、養成系統、商城系統在內的許多環節,進行實驗性創新。
比如《召合2》的新手教程是一個假裝直播間的形式,讓使用者只需要看我玩就可以了,在看的過程中學會遊戲最基礎的操作。還有個養成系統是玩法式養成,可以拼湊積木來進行升級。還有引入外賣電商式的內建商城模式,這個商城會有滿減啦、優惠券啦等功能。
除了創新方面,《召合2》在當時也盡力去提升品質。最後就是放到在現在看來,對整個遊戲來說最重要的環節,就是我們把個性化運營的表達內建進了遊戲,用燃燈這個身份,與玩家在遊戲中進行對話,我把我的一些經歷和感悟寫在了裡面。
二、屢屢碰壁,尋求支點
可以這麼說,在《召合2》開發至上線運營這整個過程中,那些行業裡常見的失敗案例中,最容易導致失敗的因子,我們幾乎都彙集了。從現在回看過去,我覺得我們當時最大的問題是缺乏自知之明,缺乏遊戲開發的基本功,這就導致了想法很美妙,過程走彎路,落地沒眼看。我們在當時高估了自己,也低估了實現想法的難度,用“達克效應”來說,就是我們當時處在“愚昧之巔”上。
《召合1》是使用一款名叫GDX的開源JAVA引擎所開發的,後來發現開發人員招聘極其困難,加上該引擎年久失修,適配性非常差,於是轉為使用Unity開發續作,同時《召合1》是一款單機弱聯網遊戲,而《召合2》則是網遊結構大通服邏輯的遊戲,這兩者相疊加,再加上團隊經驗不足,直接促使《召合2》的開發,變成了毫無技術積累的邊摸索邊開發。
對於《召合1》的小有所成,我們缺乏了客觀的大環境判斷,在18年還存在較好的自然量環境,以及對於創新類遊戲使用者會顯得比較包容,而在22年,隨著精品遊戲的不斷出現,以及整體使用者和市場環境變化,已經不是有略微所長的長板就能有機會的時代了,長板沒有達到極致的情況下,機會就會變得十分有限。客觀來說,《召合1》的小成其實存在很大的運氣成分,而我們卻在當時把運氣歸為了自身實力,從而變得盲目。
前面說到在《召合2》中存在太多創新環節,這些創新環節在技術積累不足情況下,變得愈加艱難,打個比喻就是,在當時我們用Unity開發,其實連走路都還沒學會,就想著要跑步前進,這必然是極其困難的。同樣由於在設計階段自嗨到爆炸,什麼都想要,什麼都不想錯過,我在去年GWB大賽評選會上與其他評委交流時提到過這個,設計階段是開發者很容易自嗨的一個環節,然後會導致“設計一時爽,落地火葬場”這麼一個情況出現。於是我們在當時自認為想清楚了,所以在遊戲結構上鋪的很開,導致缺乏中間版本打磨驗證,也連鎖導致缺乏數值和品控驗證,在當時甚至開發了兩年,都還沒有能夠跑流暢的版本。
還有就是隨著核心玩法的深入設計,導致複雜度和難度變得很高,在當時也沒有充分設計好行為反饋,以及不同玩法之間的串接,後來我們才意識到,複雜並不等於好玩,真正好玩的玩法,可能是易於上手且充分給予反饋的。
《召合2》的22年4月首測,是災難性的,暴露了大多數問題,我被玩家噴的不要不要的,這也是我自己作為遊戲官方代言人的弊端。其實當時我們的資金量快要見底,在我面前有三個選擇:1是小改改快速上線算了;2是折中開發調整;3是舉債堅持一下,在可行範圍內大幅度調優。最後我們選擇了大幅調整,對核心模組做了很多最佳化,從而《召合2》在當年9月份正式上線。
《召合2》公測後也不是一帆風順,由於前面提到過的種種原因,出現過數次重大BUG和運營事件,讓我們整整三個月都在填坑補漏。在外界有很多人會給我們公司貼上一個叫做“運營很有特色”的標籤,意思是我們運營做的很好,其實根本不是,任何運營在面對層出不窮的運營事件和BUG時,基本都是非常無力的。唯一能做的就是繼續完善團隊,解決可以解決的問題,持續迭代堅持最佳化。
雖然現在《召合2》已經錯失規模高峰,對於依賴持續更新的網遊來說,我們在新內容方面選擇具有誠意,但開發代價較高的“玩法型活動”,也就是每次新內容都是一種具有樂趣的新玩法。
而讓我繼續堅持下去的,也是真正屬於我們團隊的支點,我們是真的發自內心希望為使用者好,希望他們能在現實中變成更棒的自己,希望他們在遊戲中的付費行為,可以量力而行,而不要影響到生活。真的非常感謝所有打賞我們的玩家們,不過我至今都還非常自責的是在《召合2》上線之初,存在太多惡性BUG傷害了一部分玩家,我們甚至在過程中都無力挽回,一個網遊上線之後,會遇到太多太多兩難的抉擇,現在我們能做的,就是前面所提到的,圍繞自己的支點,堅持到底,把沒做好的做到好。
三、這是最好的時代
最近真是個不得了的時代開端,相信絕大多數從業者都已經關注和應用AI了,據我所知有許多資深團隊已經走的非常前沿,像我們這種小團隊,能夠做的可能就是緊緊跟隨,在這邊我就粗略分享一下我們的美術AI應用。
原來我們產出一張原畫可能得要好幾天的時間,現在用自己的素材進行煉丹訓練後,一天就能產出好多張,用我美術合夥人的話來說就是,“修煉了十年武功大成,結果出來後發現人人都用槍用炮的”。我覺得AI吧,更多的還是工具屬性,AI也是需要由人類來使用的,現在有的牛人在創造工具,而對於更多無法去創造工具的普通人來說,那就去學會和掌握這門工具,這是必然的趨勢。
我也曾陷入好多次的迷茫當中,結合前面所說的經歷,提煉了四點建議,分享給大家,也是給我給自己的警示。
第一點是在當前時代的大環境下,要麼做的足夠小,要麼做的足夠大,這裡說的是遊戲專案的成本控制和遊戲的設計規模,在中不溜不上不下的情況下,容易出現難以為繼的風險。
第二點是需要讓自己保持空杯心態,摒棄自身的鄙視鏈。不是3A大作、熱門大作才叫好遊戲,讓自己去接觸更多不同載體不同型別的遊戲。我們是遊戲從業者,所以我覺得從敬業角度來說,就得要拋開自身喜好,去玩更多的遊戲,比如有段時間我們招聘策劃,感受很深的就是那種只玩熱門遊戲的策劃,在思考深度上就會明顯不如涉獵更廣泛的人。
第三點是時刻保持對新工具、新技術、新趨勢的關注,緊跟變革,補強短板。但也需慎重調整已有模式,避免對已有模式產生更具威脅的混亂。譬如AI這趟變革特別厲害,能夠想象到,在不久的將來,AI能幫助中小團隊縮短距離頂尖的一部分差距,不過也要注意根據自身不同的階段,慎重應用在已有工作流當中,這會產生混亂,導致產出反而降低。
第四點是千萬不要忽略基本功的磨礪,無論想做怎樣的遊戲,技術、數值、系統、互動這些都實在是太重要了,然後在當下各種資訊溢位爆炸的情況下,還得學會過濾資訊。我曾經有段時間就被頂尖同行們高大上的孤品,或者是小而美的精品打擊的不要不要的,會感覺令人窒息遙不可及的高峰,非常容易帶來自我否定的絕望感,會滋生“根本比不過”的想法。不過後來想通了,慶幸自己所處的遊戲行業本質是內容行業,就像電影一樣,哪怕是不知名導演的作品,只要是好內容也總是會有機會的。所以能夠尋找到屬於自己的支點就顯得極其重要了,這個支點可以是你任何方面最擅長或者是感受最深刻的東西。
好了,以上就是我本次分享的全部內容了,希望這些經歷和思考能對你有所幫助,其實說實話,我自己曾經也瞭解過許多失敗案例,我天真的以為自己能避開,就像我們都知道用頭撞牆會很痛,那到底會痛到什麼程度呢?可能真的只有我們自己也撞過了牆,才會真正知道有多痛,或許這就是萬事萬物發展的規律,必然會踩坑必然會撞牆,我們能做的或許只有不斷的鼓起勇氣繼續前行,找到支撐自己的支點,我有時候會反思,或許正是因為我們團隊的支點是具備社會價值的,所以才能讓我們在不斷踩坑撞牆後,還能繼續存活和發展,或許再稍微多思考一點點,我們遊戲行業從業者,能為這個時代、能為年輕人們、能為處於煎熬狀態下的人們,幫助到一些什麼,提供一些什麼呢?
現在是真的分享完畢了,最後,非常感謝大家,祝你要身體健康喲!拜拜——
來源:騰訊GWB遊戲無界
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