入圍蘋果設計大獎的國產獨立遊戲,是兩個大學生的畢設作品
今日凌晨(北京時間2:00),蘋果2022年WWDC(蘋果全球開發者大會)如期召開。本次大會中除了有MacBook Air這樣的全新硬體產品,軟體層面也公佈了iOS 16系統。
而在歷年WWDC期間公佈的蘋果設計大獎(Apple Design Awards簡稱ADA)中,我們在《光遇》與《原神》後又一次在入圍名單中看到了熟悉的名字:入圍樂趣橫生獎項的《籠中窺夢(Moncage)》。
而這款遊戲在最開始,只是兩位大學生為“應付”學業而鼓搗出的畢設作品。
來自大學課堂的ADA入圍遊戲
《籠中窺夢》是一款由Optillusion開發,心動發行的解謎遊戲,於2021年年底登陸PC與手機平臺,現Steam3000餘條評價中有95%好評率(好評如潮),TapTap評分為四千餘條評價8.8分。
遊戲的場景為一個六面立方體,根據流程推進每個面的景象也會隨之改變。玩家可以利用【視錯覺】將相鄰的面依據特定角度拼接在一起推動遊戲流程,解開更多場景並瞭解遊戲隱藏在謎題中的主線故事。
2017年,就讀於紐約大學的周棟被一段OpenGL的技術演示視訊中啟發靈感,開始構思創造一款表現機制相似的遊戲。隨後他找到了同校的陳依佳,花費一年多時間開發出了《籠中窺夢》的初版Demo,並在當年Intel大學生遊戲展上獲得了多個獎項。
在遊戲Demo獲得了國外多個獨立遊戲獎項的認可後,他們決定將其進一步完善,併成立了Optillusion工作室準備將《籠中窺夢》做成他們人生中第一款獨立遊戲。
開發過程中身在海外的周棟與陳依佳二人,也獲得了不少知名獨立遊戲人的幫助。《時空幻境》的開發者“吹哥”Jonathan Blow與《畫中世界》的開發者Jonathan Blow,都給他們提過建議,最終這款遊戲在經過三年的開發後正式與玩家見面。
優質獨立遊戲開始變得叫好又叫座
光從《籠中窺夢》的氣質上來看,他與Steam上不少精緻有創意的高好評率獨立遊戲沒有太大不同,但這樣的作品很容易陷入叫好不叫座的困境,這也是獨立遊戲這一概念從出現以來很多開發者都面臨過的難題,《籠中窺夢》卻從某種程度上跳出了這一怪圈。
拋開ADA今日的認可不提,手機/PC全平臺優勢也為遊戲帶來了迄今為止超60萬的銷量,對一款型別小眾的獨立遊戲而言,已經是相當不錯的成績。我們可以說這是國內玩家遊戲品味提升帶來的必然結果,但在此之前作為發行商的心動更早地看到了《籠中窺夢》的潛力,在開發者長期旅居海外的情況下,幫助他們在國內協調了獎項申請、玩家維護、媒體推薦等大量工作,既讓創作者能更專注於內容創作,也為未來遊戲的口碑宣發奠定了基礎。
自從版號重新發放以來,業內看到的心動相關的訊息基本都與他們的自研有關,首批拿到版號並光速上線的《派對之星》,在北美地區獲得不錯成績的《T3 Arena》以及TapTap預約剛破百萬大關即將開啟新一輪測試的《心動小鎮》。
但在自研專案開花結果之前,心動在獨立遊戲賽道上早已耕耘多年,在面對那些天生對玩法質量有著高要求的買斷制遊戲使用者時,他們從一開始就堅持內容為王策略。無論是從Steam海量單機中選中《人類跌落夢境》《泰拉瑞亞》這樣的熱門獨遊進行移植,還是與《籠中窺夢》《部落與彎刀》這樣國內團隊新遊合作,都在發行商的努力下成為了TapTap乃至Steam熱賣榜上的常客,這樣長時間的積累最終帶來的,就是《籠中窺夢》在口碑與商業上的成功,這也讓簽約的開發者們能進一步鑽研玩法,為玩家帶來更多有趣的新作。
從發現好遊戲到帶來好遊戲
除了發行商的努力,平臺層面給予的推薦與認可也是《籠中窺夢》取得成功的重要因素之一。除了Steam這樣多年以來專注買斷制單機的平臺,遊戲在TapTap上也取得了20餘萬的下載量,佔遊戲總銷量的近一半。
從2017年建立,TapTap發現好遊戲的主張就與今日遊戲行業崇尚精品化,各廠商主推優質產品的策略不謀而合。無論是《原神》付費方式傳統的手遊,還是像《籠中窺夢》這樣的買斷制單機,都願意將TapTap列為首要合作伙伴之一,從中獲得更多的優質使用者。
TapTap也嘗試在發現好遊戲外做到更多,從推行TapTap獨家策略以來除《籠中窺夢》這樣的心動第一方獨佔外,已經有越來越多廠商選擇將自己遊戲的安卓獨佔權交給TapTap,獲得平臺為這些優質遊戲所提供的曝光與發行上的協助。從這一方面來看,TapTap早已不滿足於只做一個為玩家發現好遊戲的平臺,而是想要為這個行業帶來更多改變。
當然,無論是心動還是TapTap還有很長的路要走,前者需要更多自研的成功來獲得市場認可,後者也需要進一步擴充優質使用者數量和傳統渠道分庭抗禮。但《籠中窺夢》這樣一款“大學生畢設”入圍ADA這樣高規格獎項,也意味著他們內容為王策略的階段性成功,它給了無數在TapTap上傳自己獨立作品的個人開發者希望,也許未來的某一天自己也能獲得市場與使用者的認可,登上一個比蘋果WWDC更大的舞臺。
而在歷年WWDC期間公佈的蘋果設計大獎(Apple Design Awards簡稱ADA)中,我們在《光遇》與《原神》後又一次在入圍名單中看到了熟悉的名字:入圍樂趣橫生獎項的《籠中窺夢(Moncage)》。
而這款遊戲在最開始,只是兩位大學生為“應付”學業而鼓搗出的畢設作品。
來自大學課堂的ADA入圍遊戲
《籠中窺夢》是一款由Optillusion開發,心動發行的解謎遊戲,於2021年年底登陸PC與手機平臺,現Steam3000餘條評價中有95%好評率(好評如潮),TapTap評分為四千餘條評價8.8分。
遊戲的場景為一個六面立方體,根據流程推進每個面的景象也會隨之改變。玩家可以利用【視錯覺】將相鄰的面依據特定角度拼接在一起推動遊戲流程,解開更多場景並瞭解遊戲隱藏在謎題中的主線故事。
2017年,就讀於紐約大學的周棟被一段OpenGL的技術演示視訊中啟發靈感,開始構思創造一款表現機制相似的遊戲。隨後他找到了同校的陳依佳,花費一年多時間開發出了《籠中窺夢》的初版Demo,並在當年Intel大學生遊戲展上獲得了多個獎項。
在遊戲Demo獲得了國外多個獨立遊戲獎項的認可後,他們決定將其進一步完善,併成立了Optillusion工作室準備將《籠中窺夢》做成他們人生中第一款獨立遊戲。
開發過程中身在海外的周棟與陳依佳二人,也獲得了不少知名獨立遊戲人的幫助。《時空幻境》的開發者“吹哥”Jonathan Blow與《畫中世界》的開發者Jonathan Blow,都給他們提過建議,最終這款遊戲在經過三年的開發後正式與玩家見面。
遊戲發售後《畫中世界》開發者在推特上進行安利
優質獨立遊戲開始變得叫好又叫座
光從《籠中窺夢》的氣質上來看,他與Steam上不少精緻有創意的高好評率獨立遊戲沒有太大不同,但這樣的作品很容易陷入叫好不叫座的困境,這也是獨立遊戲這一概念從出現以來很多開發者都面臨過的難題,《籠中窺夢》卻從某種程度上跳出了這一怪圈。
拋開ADA今日的認可不提,手機/PC全平臺優勢也為遊戲帶來了迄今為止超60萬的銷量,對一款型別小眾的獨立遊戲而言,已經是相當不錯的成績。我們可以說這是國內玩家遊戲品味提升帶來的必然結果,但在此之前作為發行商的心動更早地看到了《籠中窺夢》的潛力,在開發者長期旅居海外的情況下,幫助他們在國內協調了獎項申請、玩家維護、媒體推薦等大量工作,既讓創作者能更專注於內容創作,也為未來遊戲的口碑宣發奠定了基礎。
自從版號重新發放以來,業內看到的心動相關的訊息基本都與他們的自研有關,首批拿到版號並光速上線的《派對之星》,在北美地區獲得不錯成績的《T3 Arena》以及TapTap預約剛破百萬大關即將開啟新一輪測試的《心動小鎮》。
但在自研專案開花結果之前,心動在獨立遊戲賽道上早已耕耘多年,在面對那些天生對玩法質量有著高要求的買斷制遊戲使用者時,他們從一開始就堅持內容為王策略。無論是從Steam海量單機中選中《人類跌落夢境》《泰拉瑞亞》這樣的熱門獨遊進行移植,還是與《籠中窺夢》《部落與彎刀》這樣國內團隊新遊合作,都在發行商的努力下成為了TapTap乃至Steam熱賣榜上的常客,這樣長時間的積累最終帶來的,就是《籠中窺夢》在口碑與商業上的成功,這也讓簽約的開發者們能進一步鑽研玩法,為玩家帶來更多有趣的新作。
從發現好遊戲到帶來好遊戲
除了發行商的努力,平臺層面給予的推薦與認可也是《籠中窺夢》取得成功的重要因素之一。除了Steam這樣多年以來專注買斷制單機的平臺,遊戲在TapTap上也取得了20餘萬的下載量,佔遊戲總銷量的近一半。
從2017年建立,TapTap發現好遊戲的主張就與今日遊戲行業崇尚精品化,各廠商主推優質產品的策略不謀而合。無論是《原神》付費方式傳統的手遊,還是像《籠中窺夢》這樣的買斷制單機,都願意將TapTap列為首要合作伙伴之一,從中獲得更多的優質使用者。
TapTap也嘗試在發現好遊戲外做到更多,從推行TapTap獨家策略以來除《籠中窺夢》這樣的心動第一方獨佔外,已經有越來越多廠商選擇將自己遊戲的安卓獨佔權交給TapTap,獲得平臺為這些優質遊戲所提供的曝光與發行上的協助。從這一方面來看,TapTap早已不滿足於只做一個為玩家發現好遊戲的平臺,而是想要為這個行業帶來更多改變。
當然,無論是心動還是TapTap還有很長的路要走,前者需要更多自研的成功來獲得市場認可,後者也需要進一步擴充優質使用者數量和傳統渠道分庭抗禮。但《籠中窺夢》這樣一款“大學生畢設”入圍ADA這樣高規格獎項,也意味著他們內容為王策略的階段性成功,它給了無數在TapTap上傳自己獨立作品的個人開發者希望,也許未來的某一天自己也能獲得市場與使用者的認可,登上一個比蘋果WWDC更大的舞臺。
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