銷量接近兩百萬的國產獨立遊戲要出續作了,它會是你想的那樣嗎?

怪物馬戲團發表於2020-11-30
銷量接近兩百萬的國產獨立遊戲要出續作了,它會是你想的那樣嗎?

對於中國的遊戲開發者們來說,“單機獨立遊戲”這個領域,恐怕算一灘泥潭。因為在這個領域裡,匯聚了眾多製作人尚未孵化的奇思妙想,但同時它又是一片滿是坑的惡土,一不小心就能坑掉一群人數年的精力和半身的積蓄,吐出一兩道業內人的嘆息,和豆腐塊大的新聞報導。

在三、四年前,這攤泥潭突然有了些起色。像是《太吾繪卷》《艾希》這樣的獨立遊戲起到了帶頭作用,用突破百萬的銷量握住獨立遊戲展和玩家們長期積累的資源,颳起了一陣吹在國產獨立遊戲界的風。

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同期的還有《中國式家長》

後來,這股風哺育出越來越多的獨立遊戲,喜歡這類遊戲的玩家和國內遊戲製作人總算在風中看到了一點黎明的影子。

《波西亞時光》也是颳起這陣風的作品之一。自從18年初上線搶先體驗版後,它慢慢達到了170萬份銷量的驚人記錄,收穫了玩家和媒體的眾多好評。

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在這款模擬經營類遊戲裡,玩家可以在一個叫做波西亞的小鎮上生活。波西亞的生活豐富多彩,包含種田、建造,甚至戀愛和戰鬥等。沿著一條主線,玩家們會逐漸在這個小鎮上成家立業。有意思的是,這款遊戲還有個頗具個性的背景:它發生在一個經歷過毀滅的末世大陸上,遍地都是沒落的前文明遺蹟。

而就在不久前,《波西亞時光》的製作組帕斯亞科技公佈了遊戲的續作:《沙石鎮時光》,還附著一款西部風十足的預告。於是,我們聯絡到了《沙石鎮時光》的製作人顏惟和帕斯亞科技的建川,和這兩位哥們聊了聊這部續作會有什麼樣的面貌,以及帕斯亞科技的未來。

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帕斯亞科技

雖然《沙石鎮時光》已經公佈,但遊戲依舊處於初期的開發階段。顏惟告訴我說,目前demo裡的很多內容都不一定出現在正式遊戲裡,不過他們已經敲定了開發的方向。

聯機是這一代最重要的新功能。《波西亞時光》是一款單機遊戲,但有數不清的玩家呼籲其加入聯機模式,無奈遊戲的底層架構決定了這不是件容易的事。不能在一款遊戲上優化,那就搞出一個新遊戲來,於是《沙石鎮時光》誕生了。

“我們聯機的玩法還沒確定,目前還在最初始的階段。不過有一點是我們一直想做的,就是聯機模式中可以允許幾個玩家,具體數量未定,在同一個遊戲世界裡遊玩。例如一起挖礦、採集資源、造東西等等,它並不是一個侷限於戰鬥或是某個模組的聯機方式。”

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“沙石鎮的單機和多人,可以看做完全不同的體驗,兩個模式的任務可能都有不同。”

顏惟這麼對我解釋沙石鎮的聯機,可以看出,他們並不是只想做一部“由真人替代NPC的波西亞”。

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互動裡的“丟便便”

接著我們談到了遊戲在聯機外的內容,我問顏惟,《沙石鎮時光》與前作相比,變化最大的機制在哪兒?但他糾正了我的問題,因為沙石鎮中的變化,不是侷限在某個遊戲機制裡的。

“戰鬥、種田和社交都只是一個個小模組,實際上波西亞給玩家帶來的應該是一個整體的感受,打造一個比較田園輕鬆的生活。而沙石鎮給玩家的應該是一個衰敗的小鎮,慢慢復興起來的感受。要說單獨的系統,這些在沙石鎮中都是有的,但是整體給人的感覺會不一樣。”

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此外,沙石鎮也會加入自己的獨立系統,例如“回收”。因為和資源相對豐富的波西亞相比,沙石鎮的資源比較匱乏,主要靠礦業和回收遺蹟為生。所以玩家可以把一些遺蹟復原,而且這些遺蹟並不是指簡單的小遺物。

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城鎮遺蹟

“大型遺蹟我們也在設定,但是還不知道那些遺蹟會大到什麼程度,我們討論要照著那些非常大型的建築來做。”顏惟透露道,“不過這個還沒完全確定,要看後續開發的情況,有的東西要和效能與機能契合。”

當初選遊戲背景時,製作組有過很多討論。在製作《波西亞時光》時,他們已經塑造了很多城鎮。而這次之所以選擇沙石鎮,是因為他們想要講述一個玩家挽回衰落小鎮的故事。

“在眾多小鎮中,沙石鎮在沙漠邊陲,民風彪悍,這樣的故事發生在沙石鎮是最為合適的。”

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此外,和休閒風的波西亞相比,差別巨大的沙石鎮最能給玩家不同的體驗。顏惟告訴我說,為了塑造沙石鎮,製作組曾去過包括甘肅和內蒙在內的很多地方取景。一方面他們是為了研究沙漠的地貌和動植物,另一方面,就是為了研究“人與沙漠的相處方式”。

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甘肅的荒漠

之所以需要這樣的考察,是因為《沙石鎮時光》是一款比前作更重視故事的遊戲。在採訪中我瞭解到,這一次的故事節奏會更緊湊,還會涉及一些波西亞世界末世背景的劇情。

但同時,顏惟也強調由於遊戲的背景設定非常龐大,一下子將末世的大部分內容呈現在玩家面前,劇情的比例會失調,所以這條線不會完全展開。

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沙石鎮中的小遊戲

我得到的另一個情報,是沙石鎮和波西亞的故事是同時發生的,兩作還有互動。例如在波西亞中,有一個任務是修建一條通往沙石鎮的隧道。而在這一代裡,玩家會從沙石鎮的視角瞭解到這個事件的另一面,事件的相關人物也會從波西亞來到沙石鎮。

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“我們希望在遊戲中完成一個引發玩家深思的故事。”顏惟這樣總結著,讓我明白了為何他們要在宣傳中說自己希望打造一個“宮崎駿般的靈動世界”。

在深入瞭解後,我意識到變化確實存在於遊戲的方方面面。例如很多玩家最感興趣的戀愛系統,在波西亞中,玩家為了和妹子戀愛,需要在約定的時間去約定的地點,但是到了沙石鎮,戀愛會是一場“說走就走的旅行”,不再被地點和時間限制。

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在遊戲機制外,《沙石鎮時光》也在進化。最明顯的是人物和建築的建模,與前作的卡通風相比,沙石鎮中的人物和景觀呈現出更為寫實的畫風。

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沙石鎮的面積也比波西亞大了不少,因為波西亞的很大一部分是海洋,而在沙石鎮中,玩家可去的區域大概有2km*2km,根據不同的自然風光分為六個區域——“主城這邊會比較像荒原,而靠近北方的話,就是酷熱的沙漠。”

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“我們給自己挖了很多坑。”提到遊戲相較於上一代的大量改進時,顏惟笑著調侃。雖然目前大體風格已經確定好了,但他們在開發前期往AI和美術風格的設定上做了很多嘗試,也走了不少彎路。

說到坑,顏惟和我聊到了在開發上一作時他們踩過的坑。譬如對NS機能的瞭解不深,導致遊戲在NS版本上出現優化問題;以及像是玩家家園這樣的系統,消耗的效能超出了製作組的預估。更別提還有波西亞長達兩到三年的配音時間,導致有的聲優甚至忘了用過的聲線。

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順帶一提,波西亞中玩家的父親就是王老菊配音的

作為一款以黑馬姿態爆火的遊戲,它的生命力在被上百萬玩家接納後,就如同蔓生的藤蔓一般爬出了企劃案的限制。帕斯亞工作室也從自己曾經犯過的“錯”中找到了能把續作打造得更好的道路,“踩坑”對他們來說,並不是一件會損害遊戲品質的壞事,只是也許意味著要加班了。

“那帕斯亞的未來是怎樣的呢?”在採訪的最後,我問顏惟和建川。

“每一個人都是從抱有夢想開始的,我也很希望我們能把波西亞做成一個系列,給玩家展示波西亞的更多內容。”顏惟告訴我。他們的專案組已經從開發波西亞時的30餘人變成了如今的50餘人,波西亞的世界裡也還有更多的故事,這確實是夢想茁壯生長的樣子。

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建川則給我展示了一些帕斯亞的其他專案,在這些專案中,明顯可以看出帕斯亞在創新上的嘗試。有的遊戲是他們從未涉及的解密遊戲,還有一款建川特別推薦的遊戲叫《超級巴基球》。

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這款遊戲確實立刻就吸引了我的注意,它不同於波西亞系列的卡通風格,而是更偏向《戰鬥天使阿麗塔(銃夢)》裡的死亡球,是發生在一個賽博朋克世界的3V3競技遊戲,就像銃夢一樣充滿機械感和激烈的對抗。

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阿麗塔中的死亡球

目前該遊戲還是正式版前的試水之作,可以在Steam上免費領取,作為該類作品的愛好者,我很好奇它未來的模樣。

“文化是無國界的,我們希望的是全球的玩家都能感受到我們遊戲的核心。”

也許建川的這句話最適合用來概括帕斯亞的理念,他告訴我,帕斯亞科技的創始人吳自非的老師John Ahern,曾經也師從於迪士尼旗下的元老。這決定了帕斯亞科技的風格:他們想要在遊戲中講述來自不同種族,又能被全世界聽懂的故事,更不僅限於我們熟悉的“波西亞風格”。

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吳自非

“那你們有什麼未來的困難嗎?”我問兩人。

“當然有啊!”建川大笑道,“我們缺人,特別是聯機的專案組,因為在重慶真的不·好·招·人!”

這個意外的回答也逗笑了顏惟,在兩人自在的笑聲裡,能明顯聽出他們在招人上費了多少心思,也能捕捉到一些他們對自己工作的熱愛。看到兩人能這樣隨性地調侃遇到的困難,讓人莫名對我們的單機遊戲業多了一些信心。

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至少對於未來,他們的看法是光明的,國產單機/獨立遊戲的道路越來越好走了,而帕斯亞科技本身也是鋪路的人。現在《沙石鎮時光》還處於胚胎階段,就連EA版本也需要一年才會上線,不過從他們在交談中透出的踏實、熱情和樂觀來看,我想我們的確有理由期待在一年後看到一款出色的續作。


來源:DBB姬
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/8oU0rloIMGwHnYmF6OZGHw

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