我有一個絕妙的遊戲點子,怎樣才能把它做出來?——獨立遊戲可行性概念篇
如何完成一個獨遊專案的立項,大概可以這樣思考:
- 想做什麼?怎麼整理自己的點子?
- 怎麼確定自己的概念設計可行?怎麼進一步推導可行性?
- 評估能力和成本,怎麼做好專案的規劃和商業化預期?
- 怎麼讓專案能夠落地下來?
我會以“煙花”作為命題,來講講怎麼從“煙花”這個概念擴充為能變成能落地的可行性概念。
一、 靈魂疑問:我有一個絕妙的遊戲點子?
人總會容易有一種錯覺:我有一個絕妙的遊戲點子,只要做出來肯定火。
那問題來了:
這真的能行嗎?怎麼才算絕妙的點子呢?
答案很簡單:
別YY,去外部驗證。
之前有群友問“煙花”怎麼做成獨立遊戲,這次就以煙花當例子來進行推導。
首先,在動腦前,最好是先到網際網路驗證一下自己“絕妙的遊戲點子”是不是已經有人想出來了,甚至做過了?
先花時間搜一下能很有效的避免重複造輪子。
下面是一個隨便一點的流程。
先到b站搜一下:
同一個博主,有兩個千萬播放的影片,還有不少同樣遊戲的影片。而其他百萬到幾十萬的影片都非常多。
隨便點進高播放量影片,摘錄一些特徵明顯的評論(算是給立項找一些依據),這些玩家的評論會看出來一些東西:
玩家和影片互動的原因,比如摘錄關鍵詞過節、時間、許願、美好的回憶。
然後也可以看出來“煙花”這個模因母體(今年新造的詞,以後有緣再詳細解釋)在遊戲上的需求其實並沒有得到充分滿足。
接下來我們去steam看看,採用fireworks作為關鍵詞:
steam雖然有不少煙花模擬器的遊戲,但大部分表現一般,相對錶現好的就是上面貼的up主玩的那款,可以繼續在steam評論區研究一下,挑一些特徵評論:
這個評論很有代表性,引用一下原文(重點標粗了):
【遊戲評價】
我認為是目前為止最好的煙花遊戲,沒有之一。
【自我介紹】
遊戲發行時間是2020年12月18日,我購買時間是2020年12月25日,說是這個遊戲的元老玩家不為過吧?每年春節期間我都會玩,目前遊戲時長287小時。
【作者介紹】
Laumania,是這個遊戲的作者,他是一位 C# .NET, ASP.NET MVC, Web API, Azure, Azure DevOps軟體開發者,有自己的全職工作,有一個幸福的家庭、妻子和2個孩子,還有一條可愛的小狗。
作者是一個非常和善大佬,他特別愛喝咖啡,有任何問題都會耐心回覆和處理,也很喜歡中國玩家並且非常希望中國玩家們能夠提供遊戲以及煙花方面各種的建議和意見。
ps:有一張網格地圖就是我提出的建議。如果你想給他建議,可以傳送Laumania@gmail.com的谷歌郵箱,不過言語不通多少是個問題。
【遊戲簡介】
這是一個煙花模擬沙盒類的遊戲,遊戲有真實的物理引擎,在遊戲中,你可以沒有任何限制的放置煙花,並燃放煙花,欣賞由自己親手佈置的煙火表演。
你也可以瘋狂的引爆各種爆炸物以及炸燬一些建築,下載創意工坊中各種有趣的模組。
【關於工坊】
遊戲中有內建的煙花種類,這都是作者自己親自制作的;
遊戲有自己的創意工坊,都是社群玩家無私貢獻的煙花mod,如果你想獲得更多的mod,需要用加速器加速twitch或者steam商店等節點,才能開啟創意工坊,下載工坊中的煙花mod,來豐富你的煙火庫!
你也可以把下載後到本地mod檔案儲存,他的檔案路徑在C盤Fireworks Mania資料夾中,嘗試在C盤搜尋這個資料夾,其中Fireworks Mania/Mod.io/mods的檔案是創意工坊下載的模組檔案路徑,???索.mod結尾的檔案,找到並複製到Fireworks Mania/mods就是本地mod檔案,下次不需要用加速器就可以載入mod。如果不需要mod,把mod檔案移除(刪除)即可。
有很多優秀的mod製作者在社群中無私的貢獻煙花mod,也有很多早期mod製作者,由於是沒有Unity-3D經驗新手製作的,因此他的效果不是特別真實,要給與理解。
目前好像還沒有國區玩家釋出國產煙花mod。如果你對mod感興趣並且有Unity-3D軟體基礎,希望可以釋出mod或者教程影片,為國人煙花mod添磚加瓦。
在創意工坊中還有一些有用的輔助mod,比如地圖、改變煙花顏色、隱藏引線、定時器、飛航模式等,目前有些功能還沒有內建,需要下載去工坊下載他們。
【友情提醒】
不要一次點燃過多的煙花,不然會很卡。
不要下載過多的mod,不然載入時間會很長。
也不要放置過多的煙花,會降低FPS。
目前遊戲中漢化來自機翻,所以會出現翻譯錯誤和不標準的情況,但不影響遊戲。(我想有時間的話,把錯誤的翻譯整理後發給laumania)
遊戲還有很多不足,希望大家給與支援以及提供建議和幫助。
遊戲在節日期間會打折,價格嘛,因人而異,我原價買的,對於我來說,我覺得價格還算合理。
【多人模式】
*目前多人模式接近完成,在不久的將來會出現多人模式。*
【製作背景】
遊戲製作的背景是:19年新年附近,有一天,作者的孩子跟他說想玩煙花的遊戲,然後他在steam搜尋了一遍,也發現一些煙花類遊戲,但這並不是他們想要的,他們需要的是那種類似於FPS操作方式的煙花遊戲,作為程式設計師出身的他,一拍腦門,“乾脆自己做一個煙花遊戲得了”,於是乎,利用工作以外的空閒時間,自己一點一點摸索Unity3d軟體,建立了有自己設計的一款煙花遊戲,並在油管等社交媒體上,分享了自己的遊戲製作過程,包括遊戲的思路、遊戲程式碼編寫、製作教程、測試、以及開發發日誌等細節。
【製作過程】
不得不說,laumania大佬非常厲害,他只會敲程式碼不會做遊戲,早期也只有他一個人在做,基本上,遊戲的本體都是他自己一個人完成的。
包括3D模型構建,煙花效果以及UI介面遊戲程式碼等等,好像也有一些朋友提供建議和參與幫助,有趣的是,遊戲中有很多音效是他自己用嘴配出來的。
後期在遊戲釋出之後的一段時間中,由於作者空閒時間有限,也為了讓遊戲內容更豐富,Laumania在油管上釋出了煙花mod的製作教程,他也在Github上分享了遊戲相關程式碼,因此,有不少遊戲愛好者參與進來,所以,創意工坊中的mod,都是社群的其他玩家免費貢獻的。
最早開始製作遊戲是在2019年1月份。大概用了1年的時間,遊戲基本成型。又用了將近1年的時間,完成了最佳化和測試,並在2020年12月18日釋出了這款遊戲。
ps:由於本人不懂英語和程式設計軟體,因此沒有參與其中。不過還是提供了一些建議,主要時沒法交流。我是非常想為國人自己的煙花mod做點貢獻的。有時間的話我也想研究研究煙花mod的製作。
【時間線】
2019年1月釋出第一條遊戲製作影片;
2019年12月28日,遊戲基本成型,在油管上釋出了一條以中文為標題的預告影片。
2020年1月,遊戲有了測試版本。
2020年1月-2020年12月,遊戲不斷改進最佳化。
2020年12月18日,釋出遊戲,並且支援中文。
2021年至今,根據玩家的反饋,一直在不斷最佳化遊戲,修復bug,以及豐富遊戲內容。
在2023年3月份,根據玩家的建議下,準備開發多人模式,目前多人模式已接近尾聲,已經在最後的測試階段。相信不久的將來,多人模式就會和大家見面。
【最後】
我本人是一個非常喜歡煙花的人,小時候都是把買來的煙花拆掉然後DIY重做,同時又愛玩遊戲,所以我一直在期待,有一款煙花遊戲會出現,在其他遊戲中,只要帶有煙花元素的我都會很喜歡,比如Rust,GTA5中的煙花發射器,當2年前我看到laumania大佬製作的煙花遊戲時,發現它就是我心中那款期盼已久的煙花遊戲。最後給laumania大佬點贊,也希望狂熱的國人煙花愛好者能夠為遊戲做出一些貢獻,謝謝大家!也謝謝Laumania!
從上面這個非常典型的玩家評價裡可以看出很多:
- 春節情景是玩家遊玩動機最強的時間段,和b站影片的點一致
- 作者Laumania本身將製作過程公開化了,想做到類似體驗的煙花釋放不難(他製作的初衷也是沒有同類遊戲能夠滿足)
- 煙花元素有做的空間,DIY,情景結合等需求,並沒有充分得到滿足
- ......
二、確定遊戲的可行性概念設計
以上算是初步驗證了這個點子有製作成一款可行的、能夠收穫很多使用者獨遊的可能性(如果認真做,需要儘量查閱所有公開的資訊,以及多找到人聊典型需求),接下來就是構思環節,去創造一個可行的遊戲概念框架了。
關鍵點包括以下兩點(不分先後,需要同時考慮):
- 自己根據模糊的概念,想要提供什麼樣的體驗?想表達的內容、想做的玩法如何結合,結合之後的體驗是怎麼樣的。
- 考慮團隊(獨遊一般就是自己)擅長什麼、能做什麼,大概能投入的成本時間去定位到最終能接受的專案規模。比如1個人+外包,那麼你就算想投入無限時間,最好都別把計劃做得超過3年,時間越長不確定性越大,你的耐性也會越來越低。
這部分的重點是“在不影響創意發揮的前提下考慮落地”,沒法落地的點子就不是可行的點子。
對於團隊還有一點是,“如果沒有能在某方面能放心的成員,那麼自己不擅長的東西不能當做專案的核心賣點”。比如說,你要做個avg然後自己不會寫劇本,還沒有滿意的作者合作,那這個專案就立了個寂寞。
繼續細化我們關於“煙花”的點子:
透過初步的調研和自己的理解,我初步概括煙花遊戲的一些可能的預期體驗/樂趣:
- 煙花的美是瞬間的綻放之美,且煙花承載的是某種情境下對美好事物難以言說的感受的依附和寄託。
上面的描述可能有一點難理解,我舉個例子:日漫裡的煙花場景,往往是一群人的青春時刻、或者懵懂戀情的綻放——煙花作為青春記憶的承載,以及對於青澀戀情如煙花一樣美好但的短暫的隱喻。
- 人們對煙花的另一個需求是:親自準備、上手、可以DIY,從那些評論中可以看到,煙花綻放的不隨機性,也是這種美好體驗的一環。
- 所以綜合一下,我要做的就是能在特定情景下,能夠讓玩家充分準備並驗證煙花釋放效果,並和情景一起將釋放(獎勵)環節引爆的煙花遊戲。
於是我的思路就清晰了:
- 特定情境,那麼我得有劇情去提供這個東西,也就是透過故事來構建特定的情境。
- 煙花演出的玩法部分作為獎勵釋放,實現上參考煙花模擬器(成熟的方案+開源)
- 要有DIY和創意工坊,能讓玩家自己去玩。如果有餘力,可以考慮加入情景編輯器(允許玩家自己構建故事、場景、npc,成為一個真正的煙火秀)
整理一下,大概的設計思路框架如下:
- “我”是一名學藝術畢業但找不到工作的大學生,失意後回到老家找不到工作,最終領悟了“藝術就是爆炸”然後開始研究煙花
- 繼承家業開了一家賣炮竹煙火的店,平時賣各種煙花炮竹,還有個核心業務是接大客戶的各種需求,為他們策劃盛大的煙火秀。而這部分會作為遊戲的主線任務,分為兩塊,一塊是接單,一塊是給自己的物件/家人慶祝。
- 開店部分是模擬經營,獲得錢/解鎖更多煙花炮竹,獲得新員工等
- 煙火秀部分則伴隨各種場景、故事、環境的變化,打造各種圍繞故事的煙火秀,而煙火秀的表現和劇情結合則是一次次的高峰時刻,儘量追求一幕幕能打動玩家的唯美時刻
- 考慮到只想玩煙花模擬的玩家,則需要做自由模式和創意工坊
有了這樣一個設計框架後,可以據此進一步對想法進行驗證:
- 濃縮核心體驗,用幾句話甚至一句話說明白你設計的獨特體驗是什麼,力求能讓別人聽你簡短的描述就能get到,如果找了不少目標受眾朋友都表示“有趣”,那可能就是真的有趣。“綻放煙花、改變人生”“煙花模擬器+模擬經營+永生難忘的煙火秀故事”等等
- 去找目標市場的公開資料。題材:看b站、搜尋指數等等資料,看自己這個概念是否有足夠的受眾(從上面的資料來看,煙花是有吸引力的);根據自己的概念設計去推導steam標籤,找最接近的產品,對比標籤和對應標籤下產品的情況,作為一個輔助參考(模擬經營+放煙花+劇情,大概是一個非常獨特的產品,看類似定位產品的資料心裡會有個大致的預期)
還有一點很重要,就是如何保證你的內容能持續產出和預想的高光部分是有效的,這裡面的一個建議是找到參考、有對標。不然像美術不會畫畫的話,那連參考都沒有的話,大概找的美術也很難做到你想要的效果。
對於這個煙花專案,也需要大量的內容(特別是故事)和高光情景(煙火秀)的產出,那麼得預先確定是否能按預期產出:
故事的部分,能從海量的各種故事裡獲得靈感,比如化用“賣火柴的小女孩”來搞一個催淚的主線故事。
然後整體的主線和演出部分,其實有一個非常好的參考:玩爆炸藝術的祖師爺蔡國強。
具體可瞭解:電影《天梯:蔡國強的藝術》
他的人生故事和他的一個個作品,大腳印、天梯等等其實還非常有故事性,能給內容創作帶來非常多的靈感。
如果上述步驟都算順利,就可以進入最後的可行性推導部分了:
- 整理完所有的設計,包括功能、技術要點、故事、各種美術資源的量級
- 確定研發&商業計劃:基於上面的設計,評估程式實現難度、美術風格及實現等,大致算出需要的開發時間及成本;然後去找到類似產品的定價和銷量,比如這樣的產品合適的售價大概在38——58之間,按48定價,然後算一個大概的收入——保守預期5000份,普通預期1w份,較好預期3w份,樂觀預期10w份。(不建議預期得更高了),然後按保守到較好預期算研發成本,其實大概能有一些結論:
個人的首款獨遊,成本應該控制在50w以內(有錢人另說)。自己按黑奴算5000,2年也是10多萬了,實際上能給出去的美術/音樂/程式等的成本也就是10——30w左右(這些是實打實的錢)。當然,不考慮回本的另說。
還是最早說的,做獨遊開發時間不要拖得太久了,最好2年左右,最晚別超3年。不然你會被時間、支出的各種消耗徹底拖垮。
至此,關於“絕妙點子”如何成為“有可行性”的部分就結束了。
但到這裡,也只是有了一個可行性的想法,具體的設計、規劃、落地還在後面。
——萬里長征剛剛走出了第一步。
*如果對這個點子感興趣或想要進一步交流的,歡迎私聊
來源:遊思考
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