波蘭的獨立遊戲,我只能說是真的棒
上週去了一次波蘭克拉科夫,參加了2019年的Digital Dragons遊戲展。Digital Dragons是目前中歐地區最大的獨立遊戲展會,這也是繼去年之後,我們再次有幸受到主辦方克拉科夫科技公園的邀請前往參展。
其實去之前我還是挺忐忑的,我相信有很多人都和我一樣,每次出遠門前都會或多或少有一點兒焦慮,擔心這擔心那的。萬一波蘭人的英語口語和我一樣半吊子怎麼辦?萬一出展大都是手機遊戲怎麼辦?萬一沒有遊戲看對眼怎麼辦……
所幸,當我步入會場大概10分鐘後,這些疑慮就都煙消雲散了。
波蘭開發者的英語可都比我好多了,交流起來沒什麼障礙;雖然也有手機遊戲,但PC/主機遊戲依舊佔據了絕對主流;更重要的是,現場幾乎每一款遊戲都足以讓人停下腳步,駐足圍觀。在親手試過之後,這幾款遊戲留給我的印象尤為深刻。
酷就完事兒了
《Shing!》是一款快節奏的卷軸清版遊戲,用一個字形容,那就是——酷。
就在展會舉辦期間,開發團隊Mass Creation公佈了本作的第一支Gameplay預告片,花30秒看一下,你就會有個初步印象了。
如你所見,這是一款忍者題材的遊戲,最多支援4人聯機。夜幕之下,淡紫色渲染出的場景透著一股賽博朋克的氣息,搭配上路邊古樸的日式建築和浮世繪,分分鐘便讓人沉醉。
光是好看當然不夠,關鍵還得看好不好玩兒。一上手,別說,這遊戲確實挺別緻的。
你看啊,演示裡那些眼花繚亂的招式,其實全都是通過右搖桿實現的。把右搖桿推向某一方向,或是順時針逆時針旋轉,角色便會做出不同的劈砍動作。而L1和R1則分別是防禦和閃避,再加上方塊(踢擊)和×(跳躍),差不多就是遊戲的全部操作了。精簡的按鍵讓《Shing!》非常容易上手,加之遊戲的演出效果也做得不錯,用不了幾分鐘你就會感覺自己已經是一名訓練有素、身手矯捷的忍者了。
而另一方面,遊戲的難度可一點兒都不低。在上來一輪砍瓜切菜之後,敵人的種類逐漸豐富了起來。光是在DEMO中,我就見到了最普通的嘍囉、體型較小卻不易打出硬直的小鬼、會自爆的、扔炸彈的、自帶AT力場的、全身上下覆蓋鎧甲只有一處弱點可以下手的……基本上每種雜兵都有一套處理手法,單獨拎出來倒是都不難對付,但當他們排列組合成群出現時,就要考驗一下你的反應和操作了。
在完成了DEMO之後,我和Mass Creation的開發者進行了簡短的交流,他們表示在成品中不但會有激動人心的巨型BOSS戰,還會有一些解謎元素,並且支援線上聯機。在計劃中,《Shing!》將會登陸所有主流平臺(PS4/Xbox One/NS/PC),而他們之所以簡化按鍵,是希望它能成為一款適合聚會的遊戲,即便是平時不用手柄的朋友也能快速上手。
在Mass Creation的官網上羅列了不少他們出的遊戲,不過其中大多數都是手機遊戲,僅有的幾款對應PC/PSV的作品賣相也不是那麼精緻。這讓我多少有點意外。無論是搶眼的視覺效果還是行雲流水的遊玩體驗,《Shing!》給人的感覺絕不僅僅是一款剛夠及格分的轉型之作,它已經足夠成熟,如果遊戲整體的關卡設計能出彩一點,它完全有機會吸引到大眾玩家群體的目光。
如果你也喜歡點點滑鼠的解謎遊戲
在展會上我發現一件非常有意思的事:波蘭人真的很喜歡點選式冒險遊戲。
點選式冒險遊戲,Point&Click Adventure,一種老派的遊戲型別。玩法包括在場景內進行調查、獲取道具、使用道具、與NPC互動,總之就是找線索,一步一步解謎。對我們這代玩家來說,最具代表性的作品應該是《機械迷城》了,像是手機上的《The Room》,最近剛出的那款加拿大人做的狄仁傑探案遊戲也是這個型別。
很顯然這類遊戲早就過了黃金期了,但在Digital Dragons上我卻看到了5,6款這樣的遊戲,讓我頗為意外。這幾款遊戲可以說各有各的特色,有的背景設定引人入勝,有的謎題尤為硬核,而其中最吸引我的是這款《Tohu》。
遊戲的手繪畫面風格非常討喜,漂亮、精緻,各個角落都藏著細節,讓我回想起當年初見《機械迷城》時的心動。本作的音樂則由為《空洞騎士》譜曲的Christopher Larkin負責,相信不少玩家會因此多一份期待。
DEMO展示了遊戲開局後的3個場景,解謎的難度循序漸進,其中最後一個場景的謎題設計頗有想象力。《Tohu》目前已在Steam上架,根據商品頁的描述,正式版的遊戲將包含9個地點,每個地點會有3-5個場景,加上可收集要素,能提供7-8小時的遊玩時間,這個分量足夠厚道了。
除了《Tohu》之外,同型別的《TSIOQUE》(已在Steam發售,好評率97%)《Mira》(開發團隊僅兩人,美術特別厲害)等作品也給我留下了很深的印象。或許這個型別已經不再是主流,但這幾款遊戲本身的素質還是讓我對它們很有信心。
狗和兔子的戰爭
《Inkulinaty》,本屆活動上我最喜歡的遊戲。每個參展者都有一張選票,可以投給自己支援的遊戲,在試玩過《Inkulinaty》之後,我立刻就把選票給了它。
這是一款回合制策略遊戲,有點像戰棋,但又不是戰棋——戰場並沒有“棋盤”的概念,雙方的所有單位在一條直線上一字排開,對峙,肉搏。
遊戲的主題取自遊戲名的前三個字母:墨水。戰鬥一開始,我們先是看到兩邊的指揮官,橙色一方的將軍和藍色一方的修女,他們就是玩家的化身,是戰場上的造物主。
兩邊的指揮官手上各有20點墨水,可以用來召喚不同的兵種。不同的兵種消耗的墨水數量不同,效能當然也各不相同。比方說手持劍盾的步兵只能攻擊相鄰敵人,但攻防都較高,是戰場的中堅力量;槍兵的攻擊範圍為2格,可以慫在步兵後面進行殺傷;弓兵最遠可以攻擊到6格外的敵人。兩邊的兵種是相同的,區別在於橙色這邊召出來的都是狗,藍色這邊都是兔子。
遊戲的核心玩法將在於計算,計算如何在穩住陣型的同時給對方造成打擊,勝利條件是幹掉對方的指揮官。在進行攻擊時會出現一條豎著的數字槽,如果你能在游標移動到紅色數字時按下攻擊鍵,就能造成最大傷害,這算是給慢條斯理的遊戲節奏加了一點兒變數。被擊敗的單位會化為一灘墨水,如果你的單位能站到墨水上,下回合開始時就能獲得新的墨水,用來招募更多單位,這讓走位變得更有策略性。
除了移動和攻擊之外,你還可以讓單位進行祈禱,祈禱後的單位下回合會獲得更高的攻擊力和精度(傷害游標移動變慢);可以將敵方單位推開一格,讓我方獲得更好的位置;兔子還能向狗子放屁,被放屁的單位攻擊精度會下降(傷害游標移動飛快,很容易錯失最佳傷害);而兩名指揮官除了可以直接移動任意己方單位外,各自還具備一項獨有能力,將軍可以隔空攻擊敵方單位,而修女則可以給自己人回血。在施展指揮官技能時,螢幕上會出現一隻大大的人手——別忘了玩家就是造物主。
有意思的是,《Inkulinaty》在展會上只准備了PvP模式,我和開發者來了一局現場對決。兩個人坐在一塊兒,面對同一塊螢幕,思考,計算,然後行動,所有資訊都是公開的,還真是挺奇妙的體驗。後來我仔細一琢磨,這不就是當面下棋嘛?一款策略遊戲能玩出這種感覺,挺有意思的。
《Inkulinaty》也已經在Steam上架了,正式版遊戲中當然是會有單人模式啦,並且玩家可以通過戰鬥積累資源,解鎖包括新兵種在內的更多資源。本作的上架時間目前未定,喜歡策略遊戲的朋友們不妨加入願望單。
又一款分手遊戲?
《Trash Sailors》,直譯過來就是《垃圾水手》。顧名思義,遊戲中你將扮演一名水手,主要工作就是撿垃圾。
遊戲一開始,玩家腳底下就一塊破破爛爛的木板,要做的第一件事是用釣竿在海上收集垃圾,把你的“船”修得完整一些。這之後,繼續收集垃圾,就能造個引擎出來。有了引擎還不夠,啟動它需要燃料,燃料怎麼來?別問,問就是收集垃圾。
攢夠燃料,這下總算是能發動引擎了。接下來我們需要一個方向盤,做完方向盤就能控制航向了,但問題是方向盤必須有人把著,那就沒人撿垃圾了啊?正當我犯愁呢,遠處漂來一個戴眼鏡的爛仔,上了我們的小破船,OK,人多好辦事。
DEMO差不多就是以這樣邊遊玩邊教學的模式,一點一點地把遊戲內容交給玩家。到第二名水手加入為止,我感覺一切都還在我的控制中,但再往後這難度就蹭蹭往上走了。
這船在海上漂著漂著啊,天就黑了。天一黑前面的路就看不清,很容易撞上礁石或沉船,我們這小破船哪經得起撞,一撞就得撿垃圾修……這還不算完,黑夜中還會有神祕的海洋生物襲擊我們,要趕走他們就得在船上造一個照明燈,並且得有一人專門負責打燈。
讓我們來數數有幾件事要並行操作:開船,撿垃圾,把垃圾丟進鍋爐以提供引擎所需燃料,撞壞了還得修船,然後還得有個人控制燈光。
根據我在現場圍觀下來,一到晚上,大多數人就和我一樣,開始操作不過來了。事實上這也很正常,負責設計和程式設計的小哥告訴我,《Trash Sailors》的靈感主要來源於兩款遊戲,一個是《饑荒》,所以遊戲的求生感會很強;另一個是《胡鬧廚房》,這也就解釋了為什麼遊戲中需要進行多線操作,本來就是需要幾個人一塊兒乾的活,一個人當然是會手忙腳亂啦。
《Trash Sailors》是現場為數不多的使用Switch版進行演示的遊戲,很顯然本作設想的遊玩場景是多人同樂。哦對了,這款遊戲的開發團隊僅有兩人,除了那位小哥外,還有一位負責美術的姑娘。這麼小的團隊能做出這樣水平的遊戲,真是讓人刮目相看!
一隻小蜜蜂呀
俗話說,萬物皆可模擬器。我在Steam的搜尋框鍵入“simulator”,型別勾選“遊戲”,返回了3000多個結果。我印象裡這些千奇百怪的模擬器遊戲,偶有一些有口皆碑的精品(比如歐卡),剩下的絕大多數都可以用“聽上去有點意思,玩起來粗製濫造”來描述。
所以,當我在展會上看到這款《蜜蜂模擬器》時,起初並沒有多大的興趣。然而我看到不少人都把自己的選票給了這款遊戲,這就讓我有點好奇了,在親手試過之後,我得承認之前確實對它有點誤解。
在《蜜蜂模擬器》裡,玩家要扮演一隻蜜蜂(好像說了句廢話),從最基本的飛行學起,然後是採集花蜜——在遊戲中這會是最主要、最常見的任務,就和現實中的蜜蜂一樣。當然光是這麼點玩法也太單調了,於是我們的小蜜蜂還得戰鬥。DEMO中就有兩場和馬蜂的戰鬥,說起來有點神祕,這遊戲採用了回合制戰鬥,玩家需要根據螢幕提示,在合適的時機按下攻擊和防禦鍵,每回合結算一次傷害。
在體驗過DEMO之後,我和開發者稍微聊了聊。這位波蘭小哥告訴我,DEMO中的劇情只是個開頭,在正式版遊戲中他們準備了一套完整的故事,甚至還設計了不少支線任務!對一款模擬器遊戲來說,這就有點牛逼了。另外在DEMO中不能襲擊人類讓我頗為遺憾,對此,開發者表示不用擔心,在正式版中我們可以操作小蜜蜂和幾乎所有生物進行互動。
這款遊戲的製作動機源於開發商VARSAV Game Studios的老大想要做一款可以和家人同樂的遊戲,商量一圈下來最終定了蜜蜂這個主題。他們希望這款遊戲能起到寓教於樂的作用,遊戲中提供了本地分屏的多人模式,在讀取時螢幕上還會顯示關於蜜蜂的各種知識,開發小哥告訴我,為了讓遊戲表現出來的內容儘可能真實,他們每週五都會聚在會議室裡,花時間學習和蜜蜂相關的知識。而前文提到的,遊戲之所以採用了回合制戰鬥的模式,也是為了讓小朋友不會被複雜的操作難倒。
根據Steam頁面上的資訊顯示,《蜜蜂模擬器》預計將於今年年末發售。本作已確定將支援簡體中文,值得一提的是,遊戲中全程都有語音,屆時配音也會進行中文化。
我們這兒應該也有不少已經為人父母的玩家,我是真的很建議到時候和你們的孩子一起玩兒這款遊戲。
短短兩天的展會,我大概見識了二三十款來自波蘭(以及一些周邊國家)的獨立遊戲吧,這個數字不算太多,但已經足以讓我感嘆該地區的獨立遊戲水平之高、開發環境之好。
波蘭遊戲給我留下了3點深刻的印象:
- 美術牛逼:現場幾乎每款遊戲的美術風格都讓人過目難忘,精緻的手繪畫面,大膽的用色,讓這些遊戲都具備了很高的識別度;
- 創意豐富:從遊戲型別、到題材、到風格,不拘一格,且跨度極大。從上世紀90年代的DRPG,到童話般的解謎遊戲,再到未來感十足的FPS,想法是真的多;
- 玩法硬核:無論是解謎遊戲的謎題,還是動作遊戲的敵人強度,甚至是競速遊戲的駕駛手感,都突出一個難,往往是完成了十來分鐘的DEMO後才剛剛摸到點門道。當然,對於單機遊戲來說,這顯然不是什麼壞事。
限於篇幅原因,還有不少不錯的遊戲沒法一一提及。這些遊戲是否都能從獨立遊戲的廝殺中脫穎而出?這個我不敢打包票。但有一點我可以確定的是,在這次波蘭之行之後,但凡看到#波蘭遊戲#的標籤,我會比以往更多一份興趣。
作者:政宗
來源:遊戲時光VGtime
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/68328143
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