不是3A,又不算獨立:簡單說說那些尷尬的二線遊戲
我們給遊戲分類的時候,最常聽到的兩種遊戲型別,一般只有3A大作和獨立遊戲。曾幾何時,還有一種型別的遊戲活躍在我們的視野中,並且在PS3和360時代,佔據了我們遊戲機裡面的半壁江上。這些就是不被我們重視的二線遊戲。
不上不下,非常尷尬
二線遊戲的特點就是:畫面可能是十年前的水平,整體風格也不會讓你感覺到眼前一亮;玩慣了3A大作的同學可能會覺得角色的肢體動作略顯僵硬,但是遊玩遊戲的過程中,會發現遊戲的某些特點吸引到了你,或許是劇情、玩法;當然也可能各方面都很平庸,但是關卡設計非常優秀,讓你在遊玩過程中無比的舒適。
當然也許光聽我的介紹大家可能並不能明白我所說的具體是什麼遊戲,那麼我舉幾個例子大家或許就能明白了。這裡我可能要提一下《奇點》這部遊戲,簡直就是當年我心中的神作。
前段時間發售的《瘟疫傳說 無罪》,應該是近幾年這類遊戲的代表
《吸血鬼》也是近幾年我最喜歡的一款二線遊戲
嚴格來說這在當年也算是一個大作,但論知名度和影響的話我就把他歸類到二線遊戲裡面吧
還有我個人最喜歡的《奇點》
當然像是最近剛發售的《貪婪之秋》應該也算到這個型別裡面。當你遊玩這些遊戲的時候,能非常明顯的發現這些遊戲都有一種濃濃的貧窮的既視感,無論是遊戲當中人物僵硬的表情(特指《吸血鬼》,《瘟疫傳說》倒還罷了),還是非常明顯,完全沒用動作捕捉技術的肢體動作,還有那隨時可能發生的BUG。當然,最最最最重要的是,這些遊戲的畫面,是完全跟這個時代不匹配的。其實要論臉模的話,我反而可能還比較喜歡這些遊戲的人物模型,當下歐美廠商如此的政治正確,導致如果沒有提示,我很可能很難分清我所選的人物是男是女。
不知從何時開始,在這個4K漸漸普及化的年代,誰不想讓顯示在自己螢幕上的遊戲擁有電影級別的畫質,和無與倫比的貼圖精細度,還有那逼真的光影。是啊,現在的3A遊戲或許做到了,但是他們忘記了遊戲最重要的一點,那就是遊戲性。
視覺需求吃掉了遊戲性
我的工作是一個製作三維模型的模型師,所以我明白,模型製作在遊戲當中佔據了大部分的時間,越精細的模型,製作時間越長,同時模型所使用的貼圖就會越大。大廠在一味追求更高畫質的同時也必須犧牲更多時間用在前期的流程上。雖然我的工作很少涉及遊戲,不過對比一下過去和現在遊戲的製作時間,我也能猜到製作廠商把更多的時間花在了哪裡。
這裡可以做個對比,《暗黑破壞神》初代於1995年開始上市,《暗黑破壞神2》就開始籌備了。到1997年,《暗黑破壞神》的資料片《地獄火》上市,然後《暗黑破壞神2》2000年5月上市,2001年5月資料片 《毀滅之王》 上市。然後再對比一下《聖歌》,從籌備到釋出總共用了七年。《暗黑破壞神》1代和2代的遊戲性我們就不用談了,但是那個年代迫於機能原因畫質也只能如此(當然不是說畫質不好,但是相對於現在的遊戲來說製作要方便很多),所以製作組不用將更多的心思用在提升畫質上,而是可以慢慢的打磨遊戲性。
現在的二線遊戲也是如此,迫於技術原因畫質只能如此,但是所帶來的好處就是可以花更多的時間打磨遊戲的其他方面,所以當我們遊玩二線遊戲的時候,如果你不是那種畫面黨,那麼你會發現它總有吸引你的地方。
這裡我不得不提一下我近幾年越來越討厭的一個遊戲公司,育碧。PS3時期,阿育還是一個非常擅長關卡設計的遊戲公司,當年的《細胞分裂 斷罪》、《幽靈行動 未來戰士》、還有《彩虹六號 維加斯》都是我非常喜愛的遊戲,甚至最近都會偶爾拿出來回味一下。但現在阿育真的是我最討厭的幾個遊戲公司之一了。每年無止境的換皮,空洞的地圖,外加重複的任務。雖然我沒玩過《斷點》,但當我聽到《斷點》的遊戲介紹的時候,我就明白了,這肯定又是一個荒野的換皮遊戲。
往往在關卡設計上會有驚喜
對於早年的我來說,我覺得關卡設計應該是一個遊戲公司基礎的技能,但隨著最近幾年沙盒遊戲的泛濫,我才發現,關卡設計其實是一個非常考驗遊戲製作人的難題。就像早年我總是嫌棄使命召喚單人流程短,但其實想要設計一個能讓你一直保持八小時打雞血狀態的關卡,真的不是我心裡想的那麼簡單。
而現在這些二線遊戲的遊戲公司,有的卻算是接下了這杆大旗,我隱約記得西蒙在一次電臺廣播中提到,玩《地鐵 離去》的時候,他說找到了很久以前那種,老遊戲裡面打線性關卡遊戲的感覺。因為畢竟這個時代3A遊戲的製作成本都在增加,多製作一張線性關卡地圖,既浪費時間也會增加遊戲的容量,外加現在很多3A遊戲注重的都是多人模式,沒必要在單人模式上大費周章。所以很多遊戲都像是戰地一樣用多人地圖稍微改一改做成單人任務,順道還能給你來波教學。要麼學阿育那樣自動生成地圖,然後再把上一作甚至是其他遊戲裡面的模型拿過來改改塞進去。
沒錯,現在這個時代,反而是這種二線遊戲才會把重點放在關卡設計上面,就比如前面提到的《瘟疫傳說無罪》。
個人認為瘟疫傳說無罪應該算是最近幾年二線遊戲的代表
我的朋友前段時間遊玩《瘟疫傳說 無罪》的時候跟我提到,這應該就是小工作室能做到的極限了。是啊,隨著遊戲畫面技術的提升,製作一款遊戲所需的成本也逐漸的增加,漸漸地,小工作室製作這種型別的遊戲也逐漸變得吃力不討好。因為這種型別的遊戲,很多時候並沒有獨立遊戲那種鮮明的美術風格。而且另一方面,看上面的圖片大家應該就明白了,這種級別的畫面,就是放到十年前也並不算是非常驚豔。
如此,我個人猜測,製作這些遊戲的製作人,可能真的只是希望製作一款自己想做的遊戲罷了。但很可惜,玩家也許能記住最好的,也能記住那些最差的,還能記住有特點的。但是幾年後,這些二線遊戲又有幾個人能想起他們呢?(話說有幾個人還記得阿瑪拉王國?)
結語
一個班級裡面,老師可能最喜歡的是前排的優等生,當然也可能會關注到最後排的不按常理出牌的特殊學生。但一個班級裡面最多的不應該是那些普普通通的,填充在這兩者之間的那些努力學習的學生們嗎。如果大家還對這些小品級遊戲感興趣的話,之後我可以將我認為非常優秀的幾款二線遊戲單獨拉出來寫幾篇文章。從系統,玩法,到詳細的劇情解析(可能主要是劇情解析,畢竟這種型別的遊戲重點一般都是劇情),介紹給大家。
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