Rami Ismail談3A遊戲和獨立開發者的互相借鑑方式

Dean Takahashi發表於2021-09-10
Rami Ismail周遊世界各地,在很多遊戲大會上發表過演講,向世界各地的獨立遊戲開發者傳遞靈感、給出實用建議。在經營獨立工作室方面,無論是從商業還是創新性角度來看,他都是一位楷模——Vlambeer這個荷蘭工作室能夠發行像《廢土之王》、Ridiculous Fishing這樣的熱門的遊戲,創始人之一Rami Ismail功不可沒。

他為獨立開發者們發聲、引導人們關注電子遊戲中的穆斯林角色的多樣性、消除刻板印象,今年的GDC大會授予Rami Ismail榮譽極高的大使獎,表彰他所付出的努力。

在最近的巴塞羅那Gamelab活動上,Ismail主持了幾次訪談會,並發表了一次演講。從一個獨立圈領導人的角度出發,我也對他進行了採訪。我們談了獨立遊戲所面臨的競爭環境以及Vlambee未來的遊戲發行計劃。

整理後的對話記錄如下。

GamesBeat: 有很多3A開發者在這裡談論他們所面臨的問題。比如Amy Hennig、Angie Smets。有沒有什麼是你覺得同樣適用於獨立遊戲的,或者獨立開發者們其實是有自己的煩惱?

Rami Ismail: 獨立開發者們還是能從中學到些教訓的。從多個方面來說,我覺得3A遊戲會遇到問題是獨立遊戲現在所面臨的,而不是反過來。

很多3A遊戲要對應的主要麻煩就是遊戲市場的緊縮以及整合。高產的遊戲工作室越來越多,但是願意嘗試不同種類遊戲的玩家卻越來越少,他們喜歡花更長時間在某類特定的遊戲上。這種情況就給3A遊戲開發者們造成了壓力——他們必須想辦法在單個遊戲上掙更多錢,在創作的同時也要在產品與服務之間找到平衡。肯定有一部分3A玩家更喜歡純粹的遊戲,但是另一部分玩家就喜歡服務式的遊戲。

看起來3A開發者們必須在這兩者之間做出一個慎重的選擇了。不要嘗試在產品中加入微交易機制,儘管現在有很多遊戲想這麼做。有些做法是OK的,但是有些還不能被玩家接受。對於那些加入微交易的遊戲,不管是《星球大戰:前線》還是《堡壘之夜》,我們能做的就是從中吸取教訓,有更明確的做事底線。

對於獨立開發者來說,我們和3A遊戲開發者遇到了同樣的挑戰——但某種程度上來說是相反的。與其說是市場緊縮,我們所看到的是遊戲開發者呈現爆炸式增長。但是相似地,我們也觀察到了越來越多玩家不太願意嘗試更多遊戲。我們也要跟《堡壘之夜》《守望先鋒》這樣的大規模遊戲競爭,玩家會在這些遊戲上花更多的時間。這對於獨立開發者來說已經不足為奇了。

看著那些3A遊戲,很多獨立開發者就覺得把遊戲做成服務型產品或許也不是件壞事,我說的不是early access那種形式,而是為玩家提供線上服務,持續對遊戲做出更新,比如創造出一個永恆世界或者是沙盒,我覺得很多獨立開發者都在嘗試應用這種開放世界。但只有少數人能實現,剩下的只能去爭取其餘的玩家。

GamesBeat: 我發現了一個挺有意思的共同之處,就是對於一些非常有野心的獨立開發者來說,獲得博士學位似乎都比發行遊戲容易。《地平線:零之曙光》從開發到發行耗費了7年,《目擊者》(The Witness)也是7年。有人說以後說不定就要花上20年的時間來完成一個遊戲了。

Ismail: 有很多有抱負的獨立開發者會花上七、八年來開發遊戲,就比如Fez和Gorogoa。有的遊戲花的時間會稍微短一點,四、五年。在獨立遊戲商業化的過程中我們也看到了遊戲製作方法的簡化。現在的遊戲都不用耗費7年這麼長的時間了。大家都聽到之前那場演講了,不要冒太大的險,不要超出自己力所能及的範圍。確保你的遊戲能在兩三年內完成。我們已經變得專業化了。

就如80年代的3A遊戲競爭一樣,現在的獨立遊戲變得更具有針對性。我們明白了哪些元素是獨立開發者們擅長的——我們擅長做roguelikes、平臺遊戲,我們擅長敘事、擅長做視覺小說型別的遊戲。我們不斷改進這些遊戲,就像是以前3A開發者不斷磨練射擊遊戲一樣。說實話,我覺得獨立遊戲的這種聚焦現象很有意思。顯然,現在任何人都可以做遊戲了,這很好,但你肯定已經開始感受到市場對遊戲的影響了。你最後看中的大概也就那麼三四種遊戲型別。

GamesBeat: 現在風投圈裡大家比較感興趣的東西,如比電競和區塊鏈,你覺得這會對獨立遊戲社群有什麼影響嗎?

Ismail: 可以說有也可以說沒有,總是會有那麼一個喜歡鑽研新東西的人去嘗試那些東西。最有意思的加密遊戲一定會是獨立遊戲,最有意思的電競遊戲也會發源於獨立遊戲。然後,一個家大型公司就會把這個創意拿走。你看《絕地求生》就是這樣,你以後也會看到這樣的情況。如果一個獨立開發者突然想到了什麼絕佳的創意,那麼就會有其他人在此基礎上發展得更好。這就是一種迴圈。

這聽起來很讓人沮喪,但是你想到這件事的時候,我們不是隻能嘆氣,說著“可憐的《絕地求生》”,遊戲本身依然表現得很好,它促成了一種文化現象。現在又有了《堡壘之夜》。但從另一方面來說,這是不道德的嗎?有一點。這是一個不一樣的遊戲嗎?是的。甚至《絕地求生》團隊也得承認這一點。我猜這場版權糾紛官司不會有什麼結果。

無論有什麼奇怪、有意思的技術出現,獨立開發者們總是衝在第一線,VR領域也是如此。一兩家獨立遊戲公司會大獲成功,這將是一件值得高興的好事。每次行業中出現了新的競爭領域,獨立開發者們總是會成為先頭部隊,這只是因為我們能夠做到。

GamesBeat: 現在有種趨勢就是3A遊戲團隊跟獨立遊戲團隊會進行合作——就比如EA發行的Unravel。Take-Two也成立了新的獨立遊戲部門。你對這件事有什麼看法嗎?

Ismail: 其實這就是大家所說的緊縮問題,對吧?他們是在兩面下注。他們要確保自己能以更謹慎、安全的方式來承擔創新所帶來的風險。人們現在都接受獨立遊戲了,它們也是主流遊戲的一部分,玩家不會很驚訝地說“哇,那是個獨立遊戲”。它們也是電子遊戲,就這麼簡單。很多發行商都在利用這一點,調整產品計劃,遊戲發行數量逐年下降。他們利用獨立遊戲來填補市場空白、維持流量,看看哪種型別的IP展開是有趣的,無論是《奇異人生》(Life is Strange)、Unravel或者是Josef Fares的遊戲。他們用這些遊戲做嘗試,想弄清楚哪個才是更有價值的投資專案。

Rami Ismail談3A遊戲和獨立開發者的互相借鑑方式
Ultima in its original packaging(from pcgamer)

與此同時,這也是一種尋找創新人才的好方法。你能瞭解到這些人是否具備領導才能、是否能順利發行一個遊戲。相對來說,這就是一項低風險投資。你可以想想看,就比如我剛才說的那些遊戲,它們的投資金額沒有3000萬美元,也沒有到2000美元。它們都是500萬到1000萬左右的。這對於大型的發行商來說是非常划算的。

而且就我所聽到的訊息來看,這些交易的進展都不錯。發行商總體來說都挺好,並沒有對開發工作進行過多幹涉,因為這麼做對他們的好處也不大,他們知道這不是他們所擅長的遊戲型別。但是我看到兩個圈子的合作還是挺高興的。獨立工作室能夠填上這個檔位的空白——500萬~1000萬美元對3A來說太少,對大多數獨立遊戲來說又太多。

這個檔位的遊戲一般都不太容易能夠獲得資金。要籌集200萬美元或者2500萬美元的預算其實是非常容易的,但是500萬~1000萬美元就是很難。大家幾乎都沒有這樣的產品組合。現在這個市場空間對Capybara這樣的遊戲工作室開啟了——他們擁有很多增長機會,能夠應對規模、風險更大的專案,真的很讓人激動。如果這意味著“EA獨立遊戲”對我來說不再是一個悖論般的短語,那也挺好的。

GamesBeat: 你主持的會談中有沒有出現什麼讓你感興趣的精彩言論?

Ismail: 我們在Gamelab,所以談論的內容非常多,範圍也很廣。我之前跟Studio MDHR的製作人Maja Moldenhauer進行了一場非常棒的爐邊談話。《茶杯頭》(Cuphead)講的是是一個怪異的童話故事。圍繞這個遊戲的藝術風格、設計的討論有很多,而我真正好奇的還是做遊戲的人。有那麼多玩家期待著這款遊戲,一個單槍匹馬的獨立遊戲工作室是如何承受所有的這些壓力、挑戰,製作出《茶杯頭》這樣的遊戲?

從很多方面來說它會讓我想到《無人深空》(No Man’s Sky)。它就像是突然冒出來的,大肆宣傳,吸引人們的關注,我當時說不準這個遊戲會朝著哪個方向發展,好在他們最後還是走了正確的道路。

GamesBeat: Maja Moldenhauer發推說Angie Smets是她的英雄。

Ismail: 可以想象。Angie是行業中最優秀的遊戲製作人之一(也許可以不用說之一)。Maja就是一個能力極強的製作人,這是毋庸置疑的。和一位能言善辯、有智慧又風趣的人交談是一件非常令人享受的事。而且很顯然她很喜歡她的工作,整個人神采奕奕。她找到了有效的合作方式。

我和The Behemoth的John Baez進行了會談,有意思的是我們之前沒有正式見過。他做了一場非常棒的演講,重點就是提醒臺下的觀眾(大部分人是獨立開發者)他們就是產品。但他們不應該向獨立發行商推銷自己,而是反過來,獨立發行商要向開發者進行推銷。從某種意義上來說,獨立發行商就是一站式服務平臺:QA、PR、營銷、一定程度上助力遊戲製作、發行管理,就是類似這樣的服務。所有的這些服務其實你都可以通過僱傭額外人才來實現,因為這些費用只佔了遊戲價值的不到30%,我認為他重塑了許多開發者的想法。這是一個很有意思的事。

今天我有兩個活動。我要和來自西班牙的幾位一線獨立遊戲人才進行訪談。其中一些是昨天的獲獎者,另一些是製作過遊戲、或者嘗試繼續做遊戲的開發者們。應該會很有趣的,因為我認識其中一些人。我並不是非常清楚這些人現在在哪裡,做著什麼樣的專案。我和觀眾一樣充滿了好奇心。然後我還有自己的演講環節。我過了一下字母表,每個字母我都選了一個關鍵詞。我們要做一本獨立開發字典。

我很高興能夠有時間跟當地的獨立社群進行交流。西班牙的獨立遊戲社群已經有很長的歷史了,也足夠穩定,所以我有些工作往往會選擇在這裡完成。我不需要做任何事情來維持社群的順利運轉,或是提供幫助,但我真的很愛這裡的人。真的是一個非常好的社群。年復一年,他們變得更加強大,更具有多樣性,經驗越來越豐富,自我組織能力也越來越好。我很開心每年都能來這一趟。

GamesBeat: 除了說你不喜歡你的搭檔外,你有什麼Vlambeer的訊息能和我們分享的嗎?

Ismail: 很明顯這是事實(笑)。說實話,《廢土之王》(Nuclear Throne)發行兩年半後,我們就沒怎麼在一起工作了,能再次合作也是一件值得高興的事。Minit就是他的作品。儘管我沒有參與開發工作,但是我對這個遊戲感到十分自豪,因為它讓我看到Jan Willem (Jw)自加入Vlambeer以來的成長,讓我看到了沒有我參與的Vlambeer遊戲是什麼樣的。嚴格上來說Minit並不算是Vlambeer遊戲,是JW的遊戲,但是JW和我都是Vlambeer的成員。

這個遊戲讓我認識到了很多事情,它真的是一個非常優秀的遊戲。顯然Minit跟以往Vlambeer的遊戲不一樣,JW和我一起工作很久了,互相學習,所以從某種程度上來說我對這個遊戲的製作也有很重要的影響。我們一起合作有8年了,所有工作都是一起完成的。這個小專案讓我再次燃起了鬥志。現在Minit完成了,我們又可以一起工作了。我們討論了原型、遊戲。有些東西已經進入了前期製作和開發階段。

新的Vlambeer遊戲在不久的將來就能跟玩家見面了,這挺讓人興奮的。這兩年我一直忙於參加各種大會,Vlambeer那邊我沒有什麼訊息。我懷念那些能夠宣佈事情、談論事情、進行推測,偶然說漏發行日期然後後悔的日子。我懷念那支舞、那些對話,以及在網上看到的回應。我對新專案躍躍欲試。

很遺憾我現在還不能談論它,我們有非常多有意思的小原型——從小型的俯視射擊遊戲到大型的太空題材遊戲。我們現在正在開發各種不同的遊戲原型。這就是Vlambeer迴圈的一部分:我們把所有的想法都貼到牆上,看看哪些東西是我們倆都非常感興趣的——不僅是作為一個普通的專案,而是一個具有使命感的專案。這種感覺很好。

GamesBeat: 我們談了很多你之前玩過的遊戲。就你現在的著手的工作來說,那些遊戲有沒有能給你啟發的?

Ismail: 顯然,《陷陣之志》(Into the Breach)對我們有很大影響。遊戲設計的易讀性和複雜資訊的層次遞進都非常好。我們倆都有研究這個遊戲,受益頗多。再往前回想,類似的還有Spelunky。這並不意味著Vlambeer的新遊戲將會是回合制戰略遊戲,但是那些開發者們所創造出來的東西確實是非常鼓舞人心的,我想對於其它獨立開發者來說亦是如此。

除上述的遊戲之外,JW和我都玩過的遊戲就沒幾個了。我最近比較喜歡的是《馬里奧網球》和《尤庫的小島速遞》(Yoku’s Island Express)。未來,我可能會以某種形式從這兩個遊戲中獲得一些靈感,最終融入我們製作的遊戲中。關於Vlambeer的計劃,我能說的就是我們大概會做一個比《廢土之王》 規模小一點的遊戲。我們需要讓人們對Vlambeer遊戲有個全新的印象。《廢土之王》太大,Ridiculous Fishing也太大,這次我們可以做比較小的遊戲了,我特別高興。


來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/tBR8rLymVWOdW0gnkDF5Ig


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