Edmund McMillen(E胖)給獨立遊戲開發者的24條建議
8月14日-17日,由騰訊遊戲學堂舉辦的2022騰訊遊戲開發者大會(Tencent Game Developers Conference)以線上直播的形式為廣大遊戲開發者帶來行業的最新分享。本屆TGDC大會以Inspire Six Senses為主題,匯聚國內外頂尖遊戲從業者以及學界專家學者,以激發遊戲的創意力、想象力、洞察力、科技力、影響力和凝聚力,共同拓寬遊戲產業的邊界與可能性。
由 GWB獨立遊戲孵化器與TGDC聯合舉辦的【獨立遊戲專場】,分享嘉賓Edmund McMillen(艾德姆德·麥克米倫)是美國遊戲設計師、開發者和藝術家。他以其獨特的受Adobe Flash影響的視覺風格而聞名,已成為獨立遊戲行業最穩定的殺手之一。他最著名的作品包括《超級食肉男孩》、《以撒的結合:懺悔》,以及2017年的《終結將至》。
2009年有人問他“您是否有什麼建議,可以給到遊戲策劃人員?”作為回應,Edmund 寫下了他的獨立遊戲策劃宣言。13年後的今天,他應主辦方的邀請回顧這個宣言。
1、認清自己,對自己誠實
對我來說,首先要誠實,這是我最重視的,而且是所有藝術從業者的第一要務。誠實是藝術的本質,商業化會讓藝術變得不再誠實。因此對於藝術家來說,這是個兩難的選擇,因為在某種程度上,為了賣東西而撒謊,或是工作目的單純為了銷售,是很容易玷汙藝術作品的。你可以試圖操縱人們去獲得某種感受,或者花更多時間玩遊戲,充更多值,這樣做其實很危險。
如果你是藝術家,有自己的想法,並且要表達出來。為了做到這一點,你必須認清自己,對自己誠實,把自己的個人特色,轉化成手頭的遊戲作品,這是最重要的一點。
相比於大公司而言,獨立策劃更有優勢的地方,但是你對於遊戲的願景,也不必總是誠實坦蕩地表達出來,如果你是在一個百人團隊的公司,那麼你的誠實其實是無關緊要的,或者說毫不重要。
但當你是獨立策劃時,你的團隊裡只有幾個人,甚至有時只有兩人,或只有你自己單打獨鬥,那麼誠實就是作為一個藝術工作者的意義所在,誠實值得尊重,並且誠實在我們的行業裡並不多見,我能理解是出於商業化的原因才會這樣。
但是需要謹記,不要對自己的作品控制慾太強,以及不要總是居高臨下。認清自我是很重要的,為了在你的作品中表現你的誠實,允許自己犯錯,並且允許自己有一些古怪的點子(如果有的話),這正是藝術的獨特之處。
這是我的第一要務,希望之後我不會像現在這樣,對每一點都重複,希望大家不會在這裡跌坑頭。
2、記住你是在進行藝術創作
第二重要的是,記住你是在進行藝術創作。你作為獨立藝術家,與公司相比有著顯著的優勢。公司對產品進行數百萬美元的投資,如果他們邁錯一步就會全盤皆輸,整個公司就會崩潰。
我希望大家都能打好手裡的牌,我也會和大家談談如何打好你手裡的牌,因為失敗並不重要。事實上,你應該能夠在失敗中繼續前進,從失敗中吸取教訓,成為更好的策劃,這也是優秀遊戲策劃的必備特質。我將繼續秉持這樣的理念。
3、策劃由心而生
策劃由心而生,這點上也許還有所欠缺。如果你試著看一些不是透過成為爆款而成功的遊戲,比如一些經典遊戲《洞穴探險》和《見證者》等,你會看到遊戲開發者的擔憂。不管內容多麼稀奇古怪,你可以看到玩家的熱捧,遊戲作品只要加上由心而生的內容,它就變得不同了。這些能夠使你,認識自己,讓玩家可以瞭解你,我認為這是很重要的。
4、敢於承擔風險
第四點,要能承擔巨大的風險。實驗和風險是作為藝術家,成長的關鍵,不要懼怕失敗。你不會有多大損失的,只要學會從失敗中吸取教訓就行。我之前就已經提過這一點,如果你採取了正確的方法,我不想跳過太多內容。
但是如果你採取了正確的方法,即使你的生活貧困、正疲於生計,比如你完成本職工作之餘,或許還做著一份兼職,抑或是多個兼職,但當你回到家,利用晚上的時間做獨立遊戲專案,或者一些其他的事情。那麼你就不應該過於擔心失敗,你更應該關注的是把遊戲做出來,並且確保它是與眾不同的。
這是因為我再重複一次,獨立策劃的優勢就是你可以承擔風險,尤其是藝術上的風險。我敢說下一部《俠盜獵車》遊戲和其他系列的套路不會有多大差別,這樣做等於自掘墳墓,對吧?相比起來,任天堂就承擔了這些風險,但是很多時候大公司是不會承擔這些風險的。
然而作為獨立策劃,你可以做一些更大膽的創新。你可以做一些不同尋常的內容,創造一些全新的東西,雖然這些東西可能會有先天不足,但是創新的元素將會彌補。或許在未來,你或者是其他人可以秉承創新的理念,去策劃出更好的下一部遊戲,這就是其意義所在,你希望自己能夠去承擔那些巨大的風險。
我所指的不是那種我要花7000多年來做一款MMO的那種巨大風險,這一點我之後再說。承擔巨大的創新風險是很重要的,尤其是當你做一些快速通關的小遊戲時,這種小遊戲我之後也會提到。
5、量力而行
第五點,量力而行。不要一開始就選擇做MMO遊戲,你最開始做的15個遊戲都應該是小遊戲,就是那種一抓一把的,而不是動輒耗時3年的那種大型專案。
我認為小遊戲的原型具有更大的價值,比如Game Jam遊戲,或者是耗時低於1年的遊戲,我其實更傾向於說耗時3個月的遊戲。
沒人願意陷入那些持續時長4到7年的專案,而且這些專案越往後拖情況越糟,並且你也會陷入一種心態,會覺得“煩躁啊我已經在這個專案上耗費了5年的時間”。因為受眾的期望越來越多,我需要投入更多。
關於這一點我已經整整說了五年了,千萬別這麼做。如果你剛入行,還沒有太多遊戲製作的經驗,就不要嘗試去做像《洞窟物語》一樣的大作,你應該把儘量把遊戲簡化,越簡單越好。
6、練習出真知
第六點,練習出真知。即使是一些老練的遊戲策劃,包括我自己,都會陷入自我感覺良好,不再願意練習的困境。
當我提到練習時,我指的是製作遊戲原型,製作Game Jam遊戲,從小想法著手。即使是一些很簡單的想法,你都可以試著在腦海裡構思一下,特別對很多小遊戲的製作而言,練習是很重要的,因為你製作遊戲的想法會更強烈,但同時你也可以參考,在這些遊戲中哪些是最好的。
我大多數成功的遊戲,都是基於Game Jam的遊戲原型和flash遊戲製作出來的,它們都是些花幾周幾個月就能做出來的遊戲。如果你的某個原型或者這個Game Jam的遊戲,並且讓你覺得它真是酷斃了,那你就可以將它完善成一個完整的遊戲了。
但在你學習,或者按部就班時,我個人是相當推薦儘可能多練習遊戲製作的。Game Jam就是個練習的好去處,Game Jam在很多地方都有,你要做的就是投身其中。即使你不是正式參與,只要跟著Game Jam的主題去製作遊戲,跟進發揮。你練的越多,能學到的也就越多。當然不要花費數年時間去做一款遊戲。
7、遵循本心,做你想做的遊戲
第七點,遵循本心,做你想做的遊戲。這更像是追隨創意,乘風破浪。有時候會有這樣一種情況,甚至我自己也碰到過,我正在一個很棒的想法上投入,當然這也和我之前提到的商業和誠實的部分有關。我就會心想,人們會喜歡我這個想法的。
這時候我就會意識到,我把自己陷進去了。因為我越來越在意他人的想法時,我就越發努力去迎合他人的需求,而不是遵循本心做我自己想做的。因為如果專案不是我想做的,我會很難全情投入,這樣的經歷會很煎熬。
你需要能夠在專案中追隨創意,乘風破浪,順勢而為,否則你會筋疲力竭,你會爆炸的,或者專案壓根做不下去。所以一定要確保你正在做的東西是你真正熱愛的,是你自己發自本心願意做的。你可以在你的專案中發揮創意,順勢而行而不是自找苦吃。
8、讓你的作品出眾
第八點,讓你的作品出眾。各位小夥伴,我至今沒看到多少,能夠稱得上出眾的遊戲。這其實是很奇怪的,也許我得說說具體什麼是出眾。其實就是製作吸引眼球的東西,不僅是視覺上的出眾,而且是遊戲機制上的與眾不同。
別去製作一些玩法上抄襲,僅在題材上換成貓咪、忍者或者恐龍的遊戲。儘量別去做平庸的遊戲,試著做一些獨特的東西。如果你正在做一款貓咪題材的遊戲,要確保你的遊戲玩法是創新的,比如我正在做一款貓咪題材的遊戲,但是玩法是選擇性繁育貓從而讓他們發生基因突變,與我而言,這種遊戲機制才是出眾,我還沒發現有類似的遊戲。
我一直努力使自己做的遊戲都能出眾,這對我而言非常重要,我不希望你在玩我製作的任何一款遊戲時,你認為別的公司也可以做出這樣的作品。比如說我不會讓人覺得任何公司都能做出《以撒的結合》,就是說,這不止我可以做得出來,任何人都可以做到。
你需要去突破自己創意的界限,要做到超出預期,適應承擔風險,並能夠適應,犯錯和走錯路,做一些有膽量的事才能脫穎而出。
9、批判性思考
第九,批判性思考。百分之九十九的遊戲策劃都具有批判性思維,這是真的。遊戲策劃是藝術與邏輯的結合,通常也是程式設計師和藝術家的碰撞,這也是我經常做的事。
無論如何,你要試著去考慮每一件小事,思考一下你目前策劃中的漏洞,想想其他遊戲策劃中的漏洞,思考其他遊戲應該如何改進,思考別的遊戲為什麼能取得成功,你會從中學到很多。
我認為對自己的作品保持批判性思考是非常有益的,所以當你用批判的眼光去看待所有事物,那你對自己的作品才能具有更多批判性的思考。只要你對自己的作品保持誠實,那麼你應該能在工作中取得很大的進步。
10、多玩遊戲
第十,玩遊戲。這一點我一直都保持,從未改變,我知道自己應該玩更多的遊戲。具體來說,玩更多電子遊戲,如果你做遊戲,那麼你也需要打遊戲,你要知道什麼是最高水準,你要知道玩家都會期待些什麼,你需要超越預期,並提高上限。
人們通常會誤解,認為這個標準是難以企及的,這種標準只有大規模的工作室才能搞得定,其實並非如此。比如你一開始只在最高標準徘徊,然後透過自己努力提高了這個最高標準。在這方面有很多方法,你可以透過上手實踐來實現,去製作一些別人沒接觸過的、自己喜歡的東西。
真正瞭解最高水準的唯一途徑是瞭解受眾到底期望什麼,並且激發自己的創造力。玩遊戲不能斷,玩到不記得多少次為止。我讀過關於某款遊戲的報導,瞭解到這款遊戲酷斃了,但實際遊戲內容與報導大相徑庭。
我認為,我會透過玩其他的遊戲,來創造出和自己想法貼合的遊戲。我個人更多時候是玩桌遊。相較於電子遊戲,我最近玩彈球機更多,我這麼做沒什麼理由,也不知道是否合適,但這就是我的習慣吧。
最近一段時間我比較沉迷於電子遊戲,我敢肯定其他人也和我一樣喜歡玩兩把。但不一定非要是電子遊戲,可以是任何與遊戲有關的東西,也可以是《龍與地下城》。我自己一直鍾情於《龍與地下城》和《萬智牌》,彈球機和桌遊。
我也希望自己可以多玩電子遊戲,但是基於各種原因吧,現在我自己玩電子遊戲玩的也不多,其實我應該玩的更多。我的內心也有點兒愧疚,我也承認自己不清楚電子遊戲的最高標準在哪裡,自己會不會在開發途中遭遇失敗?希望不會吧。
11、學會剖析
第十一點,學會剖析。所有遊戲品類都有套路,這個觀點其實挺好的,我認為如今很多獨立遊戲策劃,都做得很好。大家應該都可以看到,在很多成功的遊戲中比如《殺戮尖塔》,任何卡牌構築的遊戲都是如此,這個品類的套路都是來自於對《萬智牌》的剖析,比如它的輪抽玩法套路。也有很多rogue-like遊戲的套路,都被行業剖析過和重組過,然後被引入《洞窟探險》和《以撒的結合》和其他上千種遊戲中。
剖析現有遊戲的套路,對於策劃來說很重要,你也可以上手做出《足球2》,是可行的,只需要現有《足球1》遊戲,轉化成肉鴿遊戲就行,大家都懂我的意思吧?確實你可以解構這些遊戲品類,將它們混在一起,這時你就多多少少可以理解,為什麼這些套路能行得通,以及它們是如何聯動的,你可以從現有的遊戲品類下手進行創新。
大家都知道,想找到一個新品類很難,對吧,唯一可以幫助我們抵達新品類彼岸的方法,就是在現有品類的基礎上進行跨越。拆解現有的遊戲,摸清這些遊戲的規則,帶上這些已有的品類規則,再加入些新的規則,一個新遊戲品類就誕生了。
所以剖析現有品類的套路,不僅有利於遊戲策劃,對原型設計以及其他方面有裨益,同時啟發策劃的頭腦。剖析套路也能讓人時刻保持警醒,讓你明白,為什麼有些事行得通,有些事會失敗,所以我推薦大家去剖析套路。
12、學會成長
第十二點,學會成長。這是什麼意思呢?我之前的文章裡有這麼一句話,“大家早就不是小屁孩了,所以多做些成年人的遊戲吧”。我想在大多數情況下,很多人制作的遊戲,都是面向成年人的。
我想,對於這一點,在過去13年,整個環境已經發生了很大的變化,現在也有很多的遊戲,都是面向全年齡段的,可能較之以前,現在成年人遊戲更多了。但我仍然推薦大家去做成年人的遊戲,我願意看到,更多昆汀·塔倫蒂諾和羅布·贊比類的成年人的內容,大家懂我的意思吧?我希望看到更多這種風格的作品。
13、去外面的世界看看
第十三是,去外面的世界看看。走出去很重要,我之前就提到過這一點,原話是,外面的世界很精彩,請不要宅在家裡,搬磚到底。
千萬別宅家,非常不健康。從心理上看,這會讓你陷入螺旋式下行的抑鬱,從創意的角度來看,也會阻礙你的發揮。你應該走出門,去體驗外面的世界。走出去或者我應該說,強迫自己出去逛逛,做些其他的事,體驗下生活,這不僅是一種健康的生活方式,也能給你帶來靈感啟發,它會讓你去意識到一些事情。
就像大家常說的當你嘗試去解決一些事情的時候,應該站起來,出去走走,溜達溜達。散散步,出門晃悠一下,和別人互動一下。和你的朋友出去玩一玩,只要不是在家對著電腦就行,否則光靠這樣坐在電腦前,你是找不到問題答案的。很多人額頭冒青筋整天盯著電腦螢幕,這時候就需要出門走走,放鬆放鬆,開心一下,遠離工作,以便用更好的狀態迎接之後的工作。
14、保持平衡
第十四,保持平衡。很多遊戲策劃容易患上抑鬱症和精神障礙,要照顧好你自己,以及你的大腦,和過去相比當下尤其如此。過去這幾年,我們失去了很多策劃,一定記得要與人交流,多聊天,瞭解自己的極限在哪裡。
多出門,和朋友出去玩,結交新朋友,強迫自己去交朋友,強迫自己與別人交談,強迫自己不要只是敲鍵盤。這些社交,看起來是在抬高標準,但事實並非如此,你真的需要在現實中與人進行互動從而充實自己。如果你需要與人交流就去與人交流,這本身不會對你造成任何傷害。就像生病的時候,就該好好吃藥一樣。或者我應該說,何必因為生病吃藥就揹負什麼羞恥感,我希望更多人能想開點。
15、保持謙虛
第十五,保持謙虛。不管你認為自己有多優秀,山外有山,人外有人,要謙虛,大家其實都明白這一點。市面上遊戲那麼多,平均來說每天都有32款遊戲上線Steam平臺。所以我認為,在當下,每個人都要保持謙虛,每個人都從謙虛中受益,但是最好不要太自負,雖然現在估計沒有多少人是這樣。
在2009年,那時候大概只有28個獨立遊戲開發商,那會兒人很容易就非常自負,認為自己很優秀,其他人都不行,絕不會犯錯。但萬一你恰好就是那種自負型的人,又剛好才意識到山外有山,人外有人,這樣的話其實會傷害自己更深。假設你和別人在聊天,你其實懂的比對方多,但是不管對方是誰、有什麼樣的背景,你依然要保持謙虛,因為別人身上總有長處,總有你可以向他學習的地方。
16、保持開放心態、接納反饋
第十六點,保持開放心態、接納反饋。這是個比較重要的話題,這個話題幾乎是當下對於遊戲策劃人不接受反饋的態度的刻板印象。
早些時候,在Newgrounds網站,我曾經上傳過一個電子遊戲,這款遊戲的評論都在不斷重複說,“你太差了,你太差了”。這遊戲本身也是很糟糕,操控感很差,這不好、那不好、啥啥都不好。你讀完所有評價,最後你會意識到你的遊戲就是很糟糕,糟糕就在於遊戲中的操控感做得不好。我當然可以對這些差評置之不理,覺得那些差評“你就是嫉妒心作祟,你做出來的東西誰會看得上”或者“你知道自己在說什麼嗎,論經驗,你們怎麼可以和我相提並論?”。
但現實是我知道,一旦有一個差評,就會有更多差評,或者會有一些摻雜在差評間的關於操控感不佳的評論。那這時候我就得針對性做修改,或者審視一下自己在做的專案,試著從字裡行間,找到問題所在。
我教你一個技巧,這是一個高階技巧,也是我歷經多年的工作學到的,這是約翰·布洛(吹哥,《見證者》和《時空幻境》開發者)也使用的技巧。
如果你不是在製作遊戲原型,如果你是在測試階段,邀請一群人來試玩,就不要告訴他們你需要反饋,千萬不要告訴他們你需要反饋。你要做的就是觀察他們玩你策劃的遊戲,保持安靜,邊觀察、邊記筆記,然後看一下,玩家是否對遊戲什麼有疑惑,然後你要弄清楚其中的原因。
如果在最後他們想要點評幾句,或者你想問具體的問題,比如“哪些部分是你無法理解的,為什麼你當時沒那麼做,哪些沒做?”,這個時候你問受試者要反饋,有些人就會認為他們應該給你反饋。因為這是你要求的,對吧?所以他們就會為了給你反饋而給你反饋。
我的建議是:不要這麼做。我認為如果想要不出錯的話,應該讓受試者玩你的遊戲,讓他們玩遊戲,他們邊玩你邊在旁邊觀看,邀請儘可能多的人一起參與,你將會收穫很多關於這款遊戲的反饋,瞭解到為什麼某部分不如預期以及如何改進。如今我每週都在《Mew-Genics》如此實踐,確實對我的工作很有幫助。
17、與人合作
第十七點,與人合作。大家都很樂意幫忙,他山之石,可以攻玉,與人合作是很重要的。有很多遊戲策劃想自己幹完所有的活,千萬別這樣,因為你沒有理由這麼做的,和別人一起工作時也不會那麼孤獨,還能惺惺相惜。
這些小互動是很棒、很友好的,你會從他人的經驗中學到很多,比如他們提出的寶貴意見,所以我強烈建議你這樣做。我認為如今大多數人都會協作,我認為那種自己完成一切,不與他人合作的態度是比較老派的。
18、積累人脈
第十八點,人脈。與其他策劃交流、與粉絲交流、與媒體交流討論你正在做的事情,你會從中收穫一些觀點,瞭解他人是如何看待你的工作的。
比如我曾經遇到過人生中一些最重要的機會,我得到這個機會,僅僅是因為我對待他人很友好。這就是一個完美的例子,Cliff B (《機器戰爭》之父)買了一張我的遊戲盤,這是一張包含了我所有作品的彙編盤,當時是07或者08年的樣子,他買下了這張盤,然後好像是在一場採訪中,他提到了這張盤,我非常震驚。
我想,好吧,他知道我是誰,我可以和他說得上話,然後我給他發郵件。我說,非常感謝你提到我的作品,並且還買了我的盤,太感激了。如果你有這方面的門路,我其實很願意做主機遊戲的,如果你有這方面的人脈和公司資源會願意做獨立遊戲這樣的專案,請隨時聯絡我。他說,我認識的一個人,他也認識你,我覺得他會很樂意和你合作的。
正是這些點點滴滴讓人與人產生交集,你會有意想不到的收穫。如果我在克里夫提到我的作品之後,不曾去聯絡他,那也無法把握住這個機會的。但是我聯絡了他,這對我的未來有極大的意義。所以有時你會驚訝的是僅僅靠與他人交談,儘可能多的交談就有可能獲得機會。
19、對工作充滿激情
第十九點,要對你的工作充滿激情。當你和媒體對話、與任何人對話,包括與其他策劃溝通時,如果你在講述自己的遊戲時不能面,帶笑容講述你的遊戲有多麼的棒,那麼別人根本就不會想玩你的遊戲。
開發者就應該是最燃的那一個,你開發的遊戲應該讓你充滿快樂,你會覺得,天了嚕,我正在進行的工作的確是很艱苦的,可以說是拼命地肝,使我筋疲力盡,但我也樂在其中。玩自己的遊戲時,根本停不下來,我會一直談論我的遊戲。如果你自己都對某樣東西提不起興趣,那更別指望別人會喜歡這樣東西了。
我知道很多人會覺得這樣很尷尬,因為他們不想表現出他們所認為的,看似很自我的行為,也就是對自己作品表現得很興奮,並且高度評價自己的作品,或者他們可能就是不在意而已覺得這就只是工作罷了。
但是我認為,對自己的作品充滿激情,尤其是與媒體,與其他策劃交談時你要展現出對自己作品的在乎。對自己的作品保持激情是很重要的,事實上,兩者是相輔相成的,我會建議你在這一點上對自己的作品保持激情,你所製作的遊戲都應該是能讓自己為之興奮的。
如果你是獨立策劃,你不應該僅僅在意工作,而應該視其為自己的心之所愛,它應該是能讓你感到興奮的東西,我期待明天的到來,我期待起床後繼續打磨《Mew-Genics》。這是事實,我喜歡為之工作,對於我明天要做的工作我也是非常興奮的,這種感覺很棒,你也應該這樣。你應該找到一些能讓你為之興奮的東西,你願意為其徹夜難眠,為其輾轉反側,為其起身,記錄下點滴,以便第二天醒來還能記住這些靈感。
20、加入相關社群
第二十條,加入相關社群。我敢肯定現在你可以找到很多的社群,早些時候社群的數量是很少的,我不知道這些社群現在如何了,我不是那種喜歡打聽的人。畢竟年紀大了,這些社群也不歡迎我這種老頭子。但是之前,這些社群比如TIGSource和Newgrounds.com是我之前經常去逛的兩個遊戲社群。
這些社群會讓你覺得,你不是在做一些無意義的事情,他們讓你感覺到,作為集體的一分子,彼此之間可以交換意見,可以擴充人脈,可以在這交到朋友,認識同事,你會為你的工作感到很上頭,願意去暢談自己的作品。在社群裡剖析那些大家提煉出來的遊戲套路,這些都是相輔相成的,你需要加入這些社群,跟他們說嘿,看看我做的玩意兒,我真的覺得很贊。
21、學點商業知識
第二十一點,學一些商業知識。商業很無趣,的確如此,就是很無趣。我確信有一些人,對商業感興趣的人,並且只是喜歡賺錢。僅此而已,沒有別的了。但是包括我自己在內,有很多人,在商業方面的事情做得並不好。不管我和誰工作,我總是被迫這麼做,也許我可能更善於社交吧。
這也不好說,但是瞭解一點商業知識還是很重要的,這樣你就不會被糊弄了,因為有時別人可能會為難你。這是千真萬確的,他們會把你耍得團團轉,而你自己卻一無所知。最後你可能得到最不公道地待遇,這些人在離開時還會在背後嘲笑你。
所以能夠知悉事情的全貌,是件好事。知道業內平均水平如何,你應得的部分是多少,知道怎麼算x、y、z?你需要要知道這個零售交易,我到手的是淨利抽成嗎?還是毛利抽成?是銷售完成之後才能拿到錢嗎?在我報酬到手之前,要墊付多少呢?
這都是經驗之談。有幾次我也搞砸了,我從中汲取了教訓。如果有人當時能夠告訴我這些,那就太好了,比如說要確保可以提前拿到錢,否則的話是永遠無法真正賺到錢的。因為百分之20聽起來很多,但是如果你得不到這筆錢,那就毫無意義,因為一些日常開支,可能都是些虛構的數字,會讓你永遠都拿不到這筆錢。
22、別怕窮
第二十二,別怕窮。可能情況已經改變了一些,因為比起以前,現在人們更窮了。我從小就很窮,在2010年之前,我一直很窮,處於貧困線,入不敷出的狀態。當處於這種情況時不要擔心,要接受現狀,你總能挺過去的。
很少人會買你的遊戲,不要傾其所有,都投資在這一件事上,因為極有可能不會產生任何你認為會有的回報。我的意思是,如果你是獨立藝術家,那麼你可能要多做一份工作,可以是兼職,也可以是一些副業。比如為他人程式設計,以及一些藝術工作。
我就做了很多插畫類的工作,以及其他一些有佣金的兼職工作。我一直這麼做,直到2010年《超級食肉男孩》問世,這些就是我為補充收入而做的事情。然後在我痴迷於專案工作時,我的手頭就緊了,整晚都在工作,幾乎所有的時間都在做,無論我有多少剩餘的時間,都是如此,並且忽略了我的妻子。
別擔心,你會找到解決之道的,不要讓你正在做的遊戲成為你首要的賺錢工具。要知道,遊戲它不會為你賺很多的錢,它沒辦法做到的。但是如果製作了10款、15款遊戲,併為自己贏得了聲譽,漸漸有了粉絲團,你會賺錢的。我花了十年時間,才從我的工作中掙到錢。
如果你能堅持,繼續做你所做的,併為自己贏得名聲,你就會脫穎而出,並擁有人脈,你會對自己的工作感到興奮,你再加入社群,保持誠信,並且製作出優秀的遊戲,因為你對自己的作品的批判性的態度,你對所有事情都能分析得很透徹。
最終你會有所成就的,並且會有希望,透過你的作品賺到錢,然後你就可以為自己的下個專案提供資金,有可能是更大的專案,從那開始你就不窮了。
但是現在先別擔心這些,別擔心缺錢,因為總會經歷囊中羞澀的階段,你懂的,作為一名藝術從業者,生活拮据乃行業慣例。
23、嘗試賺些錢
然後是第二十三點,試著去賺些錢。你也不想一輩子都囊中羞澀,你不想窮得叮噹響,你不想因為缺錢,網路都被斷掉,所以你需要賺一定量的錢。
我認識《蔚藍》的製作者,讓我凡爾賽一下,我認識這個製作團隊,我告訴她們,我說“為什麼你們的遊戲要免費,這款遊戲比現有的大多數遊戲要更好”。她們說,“我不知道”,我擔心錢的問題。你應該賺些錢,我會幫你找贊助。我會給你介紹合適的人,然後幫你拿到贊助。
之後她們製作了名為《MoneySeize》的遊戲,這個遊戲是關於賺錢的。然後接著推出《放棄吧,機器人2》,這些遊戲的開發得拉到了贊助,並最終為,《塔倒:昇天》和《蔚藍》的製作提供了資金支援。
賺一些錢還是很重要的,你要努力一點賺錢,同時也要學習一些商業知識。但是你就應該賺些錢,當然,賣自己的作品,可能會有些奇怪,有些困難,但是必須要在工作之餘賺到一些錢才行。
24、獲得開心
第二十四點,也是最後一點,最後一點是,要獲得開心。如果你覺得這很沒意思,那就別幹了。人只活一次,沒有理由一直做一些,不能讓你開心的事。這是絕對正確的,我也堅持這個觀點。
如果如果創作的都是大家都深惡痛絕的東西,因為你明顯可以看得出大家的厭惡,那工作就沒意思了,因為他們討厭自己所做的事情,這不是說,在你的專案的某個階段會覺得我都經歷了,這些心態上的起起伏伏,這很棒,然後繼續工作,勇攀高峰,也很棒,這些都有可能會發生。
但我指的不是這個意思,有時工作,的確不是有趣的,但如果你感覺自己是在勉為其難,如果你覺得“嗨呀我要再做一款遊戲,才能再賺一筆”,“我要苦心鑽研,並且迫使自己坐下工作,或者幹一些其他的事情”,那麼你不是在做自己喜歡的事情,這是不應該的,尤其是身為一名藝術從業者。
如果你覺得如此彆扭,並不能讓自己開心,你就應該嘗試一些別的東西。不是說一定要離開這個行業,但是你需要嘗試一些不一樣的東西,不然就會踩坑。但是你會在做遊戲的時候也收穫快樂,這將會使你的遊戲變得更好,這絕對不是誇誇其談,你在製作遊戲時的好情緒會在你的遊戲中顯現出來的。
以上這就是我的24個建議,這就是我認為的獨立遊戲策劃和美術,應該採取的行為準則。在大多數情況下,都是站得住腳的。也許我可以把這些建議縮短為10條要點,但是今天就先分享這麼多吧。
由 GWB獨立遊戲孵化器與TGDC聯合舉辦的【獨立遊戲專場】,分享嘉賓Edmund McMillen(艾德姆德·麥克米倫)是美國遊戲設計師、開發者和藝術家。他以其獨特的受Adobe Flash影響的視覺風格而聞名,已成為獨立遊戲行業最穩定的殺手之一。他最著名的作品包括《超級食肉男孩》、《以撒的結合:懺悔》,以及2017年的《終結將至》。
2009年有人問他“您是否有什麼建議,可以給到遊戲策劃人員?”作為回應,Edmund 寫下了他的獨立遊戲策劃宣言。13年後的今天,他應主辦方的邀請回顧這個宣言。
1、認清自己,對自己誠實
對我來說,首先要誠實,這是我最重視的,而且是所有藝術從業者的第一要務。誠實是藝術的本質,商業化會讓藝術變得不再誠實。因此對於藝術家來說,這是個兩難的選擇,因為在某種程度上,為了賣東西而撒謊,或是工作目的單純為了銷售,是很容易玷汙藝術作品的。你可以試圖操縱人們去獲得某種感受,或者花更多時間玩遊戲,充更多值,這樣做其實很危險。
如果你是藝術家,有自己的想法,並且要表達出來。為了做到這一點,你必須認清自己,對自己誠實,把自己的個人特色,轉化成手頭的遊戲作品,這是最重要的一點。
相比於大公司而言,獨立策劃更有優勢的地方,但是你對於遊戲的願景,也不必總是誠實坦蕩地表達出來,如果你是在一個百人團隊的公司,那麼你的誠實其實是無關緊要的,或者說毫不重要。
但當你是獨立策劃時,你的團隊裡只有幾個人,甚至有時只有兩人,或只有你自己單打獨鬥,那麼誠實就是作為一個藝術工作者的意義所在,誠實值得尊重,並且誠實在我們的行業裡並不多見,我能理解是出於商業化的原因才會這樣。
但是需要謹記,不要對自己的作品控制慾太強,以及不要總是居高臨下。認清自我是很重要的,為了在你的作品中表現你的誠實,允許自己犯錯,並且允許自己有一些古怪的點子(如果有的話),這正是藝術的獨特之處。
這是我的第一要務,希望之後我不會像現在這樣,對每一點都重複,希望大家不會在這裡跌坑頭。
2、記住你是在進行藝術創作
第二重要的是,記住你是在進行藝術創作。你作為獨立藝術家,與公司相比有著顯著的優勢。公司對產品進行數百萬美元的投資,如果他們邁錯一步就會全盤皆輸,整個公司就會崩潰。
我希望大家都能打好手裡的牌,我也會和大家談談如何打好你手裡的牌,因為失敗並不重要。事實上,你應該能夠在失敗中繼續前進,從失敗中吸取教訓,成為更好的策劃,這也是優秀遊戲策劃的必備特質。我將繼續秉持這樣的理念。
《超級食肉男孩》
3、策劃由心而生
策劃由心而生,這點上也許還有所欠缺。如果你試著看一些不是透過成為爆款而成功的遊戲,比如一些經典遊戲《洞穴探險》和《見證者》等,你會看到遊戲開發者的擔憂。不管內容多麼稀奇古怪,你可以看到玩家的熱捧,遊戲作品只要加上由心而生的內容,它就變得不同了。這些能夠使你,認識自己,讓玩家可以瞭解你,我認為這是很重要的。
4、敢於承擔風險
第四點,要能承擔巨大的風險。實驗和風險是作為藝術家,成長的關鍵,不要懼怕失敗。你不會有多大損失的,只要學會從失敗中吸取教訓就行。我之前就已經提過這一點,如果你採取了正確的方法,我不想跳過太多內容。
但是如果你採取了正確的方法,即使你的生活貧困、正疲於生計,比如你完成本職工作之餘,或許還做著一份兼職,抑或是多個兼職,但當你回到家,利用晚上的時間做獨立遊戲專案,或者一些其他的事情。那麼你就不應該過於擔心失敗,你更應該關注的是把遊戲做出來,並且確保它是與眾不同的。
這是因為我再重複一次,獨立策劃的優勢就是你可以承擔風險,尤其是藝術上的風險。我敢說下一部《俠盜獵車》遊戲和其他系列的套路不會有多大差別,這樣做等於自掘墳墓,對吧?相比起來,任天堂就承擔了這些風險,但是很多時候大公司是不會承擔這些風險的。
然而作為獨立策劃,你可以做一些更大膽的創新。你可以做一些不同尋常的內容,創造一些全新的東西,雖然這些東西可能會有先天不足,但是創新的元素將會彌補。或許在未來,你或者是其他人可以秉承創新的理念,去策劃出更好的下一部遊戲,這就是其意義所在,你希望自己能夠去承擔那些巨大的風險。
我所指的不是那種我要花7000多年來做一款MMO的那種巨大風險,這一點我之後再說。承擔巨大的創新風險是很重要的,尤其是當你做一些快速通關的小遊戲時,這種小遊戲我之後也會提到。
5、量力而行
第五點,量力而行。不要一開始就選擇做MMO遊戲,你最開始做的15個遊戲都應該是小遊戲,就是那種一抓一把的,而不是動輒耗時3年的那種大型專案。
我認為小遊戲的原型具有更大的價值,比如Game Jam遊戲,或者是耗時低於1年的遊戲,我其實更傾向於說耗時3個月的遊戲。
沒人願意陷入那些持續時長4到7年的專案,而且這些專案越往後拖情況越糟,並且你也會陷入一種心態,會覺得“煩躁啊我已經在這個專案上耗費了5年的時間”。因為受眾的期望越來越多,我需要投入更多。
關於這一點我已經整整說了五年了,千萬別這麼做。如果你剛入行,還沒有太多遊戲製作的經驗,就不要嘗試去做像《洞窟物語》一樣的大作,你應該把儘量把遊戲簡化,越簡單越好。
6、練習出真知
第六點,練習出真知。即使是一些老練的遊戲策劃,包括我自己,都會陷入自我感覺良好,不再願意練習的困境。
當我提到練習時,我指的是製作遊戲原型,製作Game Jam遊戲,從小想法著手。即使是一些很簡單的想法,你都可以試著在腦海裡構思一下,特別對很多小遊戲的製作而言,練習是很重要的,因為你製作遊戲的想法會更強烈,但同時你也可以參考,在這些遊戲中哪些是最好的。
我大多數成功的遊戲,都是基於Game Jam的遊戲原型和flash遊戲製作出來的,它們都是些花幾周幾個月就能做出來的遊戲。如果你的某個原型或者這個Game Jam的遊戲,並且讓你覺得它真是酷斃了,那你就可以將它完善成一個完整的遊戲了。
但在你學習,或者按部就班時,我個人是相當推薦儘可能多練習遊戲製作的。Game Jam就是個練習的好去處,Game Jam在很多地方都有,你要做的就是投身其中。即使你不是正式參與,只要跟著Game Jam的主題去製作遊戲,跟進發揮。你練的越多,能學到的也就越多。當然不要花費數年時間去做一款遊戲。
7、遵循本心,做你想做的遊戲
第七點,遵循本心,做你想做的遊戲。這更像是追隨創意,乘風破浪。有時候會有這樣一種情況,甚至我自己也碰到過,我正在一個很棒的想法上投入,當然這也和我之前提到的商業和誠實的部分有關。我就會心想,人們會喜歡我這個想法的。
這時候我就會意識到,我把自己陷進去了。因為我越來越在意他人的想法時,我就越發努力去迎合他人的需求,而不是遵循本心做我自己想做的。因為如果專案不是我想做的,我會很難全情投入,這樣的經歷會很煎熬。
你需要能夠在專案中追隨創意,乘風破浪,順勢而為,否則你會筋疲力竭,你會爆炸的,或者專案壓根做不下去。所以一定要確保你正在做的東西是你真正熱愛的,是你自己發自本心願意做的。你可以在你的專案中發揮創意,順勢而行而不是自找苦吃。
8、讓你的作品出眾
第八點,讓你的作品出眾。各位小夥伴,我至今沒看到多少,能夠稱得上出眾的遊戲。這其實是很奇怪的,也許我得說說具體什麼是出眾。其實就是製作吸引眼球的東西,不僅是視覺上的出眾,而且是遊戲機制上的與眾不同。
別去製作一些玩法上抄襲,僅在題材上換成貓咪、忍者或者恐龍的遊戲。儘量別去做平庸的遊戲,試著做一些獨特的東西。如果你正在做一款貓咪題材的遊戲,要確保你的遊戲玩法是創新的,比如我正在做一款貓咪題材的遊戲,但是玩法是選擇性繁育貓從而讓他們發生基因突變,與我而言,這種遊戲機制才是出眾,我還沒發現有類似的遊戲。
我一直努力使自己做的遊戲都能出眾,這對我而言非常重要,我不希望你在玩我製作的任何一款遊戲時,你認為別的公司也可以做出這樣的作品。比如說我不會讓人覺得任何公司都能做出《以撒的結合》,就是說,這不止我可以做得出來,任何人都可以做到。
你需要去突破自己創意的界限,要做到超出預期,適應承擔風險,並能夠適應,犯錯和走錯路,做一些有膽量的事才能脫穎而出。
《以撒的結合》
9、批判性思考
第九,批判性思考。百分之九十九的遊戲策劃都具有批判性思維,這是真的。遊戲策劃是藝術與邏輯的結合,通常也是程式設計師和藝術家的碰撞,這也是我經常做的事。
無論如何,你要試著去考慮每一件小事,思考一下你目前策劃中的漏洞,想想其他遊戲策劃中的漏洞,思考其他遊戲應該如何改進,思考別的遊戲為什麼能取得成功,你會從中學到很多。
我認為對自己的作品保持批判性思考是非常有益的,所以當你用批判的眼光去看待所有事物,那你對自己的作品才能具有更多批判性的思考。只要你對自己的作品保持誠實,那麼你應該能在工作中取得很大的進步。
10、多玩遊戲
第十,玩遊戲。這一點我一直都保持,從未改變,我知道自己應該玩更多的遊戲。具體來說,玩更多電子遊戲,如果你做遊戲,那麼你也需要打遊戲,你要知道什麼是最高水準,你要知道玩家都會期待些什麼,你需要超越預期,並提高上限。
人們通常會誤解,認為這個標準是難以企及的,這種標準只有大規模的工作室才能搞得定,其實並非如此。比如你一開始只在最高標準徘徊,然後透過自己努力提高了這個最高標準。在這方面有很多方法,你可以透過上手實踐來實現,去製作一些別人沒接觸過的、自己喜歡的東西。
真正瞭解最高水準的唯一途徑是瞭解受眾到底期望什麼,並且激發自己的創造力。玩遊戲不能斷,玩到不記得多少次為止。我讀過關於某款遊戲的報導,瞭解到這款遊戲酷斃了,但實際遊戲內容與報導大相徑庭。
我認為,我會透過玩其他的遊戲,來創造出和自己想法貼合的遊戲。我個人更多時候是玩桌遊。相較於電子遊戲,我最近玩彈球機更多,我這麼做沒什麼理由,也不知道是否合適,但這就是我的習慣吧。
最近一段時間我比較沉迷於電子遊戲,我敢肯定其他人也和我一樣喜歡玩兩把。但不一定非要是電子遊戲,可以是任何與遊戲有關的東西,也可以是《龍與地下城》。我自己一直鍾情於《龍與地下城》和《萬智牌》,彈球機和桌遊。
我也希望自己可以多玩電子遊戲,但是基於各種原因吧,現在我自己玩電子遊戲玩的也不多,其實我應該玩的更多。我的內心也有點兒愧疚,我也承認自己不清楚電子遊戲的最高標準在哪裡,自己會不會在開發途中遭遇失敗?希望不會吧。
11、學會剖析
第十一點,學會剖析。所有遊戲品類都有套路,這個觀點其實挺好的,我認為如今很多獨立遊戲策劃,都做得很好。大家應該都可以看到,在很多成功的遊戲中比如《殺戮尖塔》,任何卡牌構築的遊戲都是如此,這個品類的套路都是來自於對《萬智牌》的剖析,比如它的輪抽玩法套路。也有很多rogue-like遊戲的套路,都被行業剖析過和重組過,然後被引入《洞窟探險》和《以撒的結合》和其他上千種遊戲中。
剖析現有遊戲的套路,對於策劃來說很重要,你也可以上手做出《足球2》,是可行的,只需要現有《足球1》遊戲,轉化成肉鴿遊戲就行,大家都懂我的意思吧?確實你可以解構這些遊戲品類,將它們混在一起,這時你就多多少少可以理解,為什麼這些套路能行得通,以及它們是如何聯動的,你可以從現有的遊戲品類下手進行創新。
大家都知道,想找到一個新品類很難,對吧,唯一可以幫助我們抵達新品類彼岸的方法,就是在現有品類的基礎上進行跨越。拆解現有的遊戲,摸清這些遊戲的規則,帶上這些已有的品類規則,再加入些新的規則,一個新遊戲品類就誕生了。
所以剖析現有品類的套路,不僅有利於遊戲策劃,對原型設計以及其他方面有裨益,同時啟發策劃的頭腦。剖析套路也能讓人時刻保持警醒,讓你明白,為什麼有些事行得通,有些事會失敗,所以我推薦大家去剖析套路。
《The End Is Nigh》
12、學會成長
第十二點,學會成長。這是什麼意思呢?我之前的文章裡有這麼一句話,“大家早就不是小屁孩了,所以多做些成年人的遊戲吧”。我想在大多數情況下,很多人制作的遊戲,都是面向成年人的。
我想,對於這一點,在過去13年,整個環境已經發生了很大的變化,現在也有很多的遊戲,都是面向全年齡段的,可能較之以前,現在成年人遊戲更多了。但我仍然推薦大家去做成年人的遊戲,我願意看到,更多昆汀·塔倫蒂諾和羅布·贊比類的成年人的內容,大家懂我的意思吧?我希望看到更多這種風格的作品。
13、去外面的世界看看
第十三是,去外面的世界看看。走出去很重要,我之前就提到過這一點,原話是,外面的世界很精彩,請不要宅在家裡,搬磚到底。
千萬別宅家,非常不健康。從心理上看,這會讓你陷入螺旋式下行的抑鬱,從創意的角度來看,也會阻礙你的發揮。你應該走出門,去體驗外面的世界。走出去或者我應該說,強迫自己出去逛逛,做些其他的事,體驗下生活,這不僅是一種健康的生活方式,也能給你帶來靈感啟發,它會讓你去意識到一些事情。
就像大家常說的當你嘗試去解決一些事情的時候,應該站起來,出去走走,溜達溜達。散散步,出門晃悠一下,和別人互動一下。和你的朋友出去玩一玩,只要不是在家對著電腦就行,否則光靠這樣坐在電腦前,你是找不到問題答案的。很多人額頭冒青筋整天盯著電腦螢幕,這時候就需要出門走走,放鬆放鬆,開心一下,遠離工作,以便用更好的狀態迎接之後的工作。
14、保持平衡
第十四,保持平衡。很多遊戲策劃容易患上抑鬱症和精神障礙,要照顧好你自己,以及你的大腦,和過去相比當下尤其如此。過去這幾年,我們失去了很多策劃,一定記得要與人交流,多聊天,瞭解自己的極限在哪裡。
多出門,和朋友出去玩,結交新朋友,強迫自己去交朋友,強迫自己與別人交談,強迫自己不要只是敲鍵盤。這些社交,看起來是在抬高標準,但事實並非如此,你真的需要在現實中與人進行互動從而充實自己。如果你需要與人交流就去與人交流,這本身不會對你造成任何傷害。就像生病的時候,就該好好吃藥一樣。或者我應該說,何必因為生病吃藥就揹負什麼羞恥感,我希望更多人能想開點。
15、保持謙虛
第十五,保持謙虛。不管你認為自己有多優秀,山外有山,人外有人,要謙虛,大家其實都明白這一點。市面上遊戲那麼多,平均來說每天都有32款遊戲上線Steam平臺。所以我認為,在當下,每個人都要保持謙虛,每個人都從謙虛中受益,但是最好不要太自負,雖然現在估計沒有多少人是這樣。
在2009年,那時候大概只有28個獨立遊戲開發商,那會兒人很容易就非常自負,認為自己很優秀,其他人都不行,絕不會犯錯。但萬一你恰好就是那種自負型的人,又剛好才意識到山外有山,人外有人,這樣的話其實會傷害自己更深。假設你和別人在聊天,你其實懂的比對方多,但是不管對方是誰、有什麼樣的背景,你依然要保持謙虛,因為別人身上總有長處,總有你可以向他學習的地方。
16、保持開放心態、接納反饋
第十六點,保持開放心態、接納反饋。這是個比較重要的話題,這個話題幾乎是當下對於遊戲策劃人不接受反饋的態度的刻板印象。
早些時候,在Newgrounds網站,我曾經上傳過一個電子遊戲,這款遊戲的評論都在不斷重複說,“你太差了,你太差了”。這遊戲本身也是很糟糕,操控感很差,這不好、那不好、啥啥都不好。你讀完所有評價,最後你會意識到你的遊戲就是很糟糕,糟糕就在於遊戲中的操控感做得不好。我當然可以對這些差評置之不理,覺得那些差評“你就是嫉妒心作祟,你做出來的東西誰會看得上”或者“你知道自己在說什麼嗎,論經驗,你們怎麼可以和我相提並論?”。
但現實是我知道,一旦有一個差評,就會有更多差評,或者會有一些摻雜在差評間的關於操控感不佳的評論。那這時候我就得針對性做修改,或者審視一下自己在做的專案,試著從字裡行間,找到問題所在。
《Super Meat Boy Forever》
我教你一個技巧,這是一個高階技巧,也是我歷經多年的工作學到的,這是約翰·布洛(吹哥,《見證者》和《時空幻境》開發者)也使用的技巧。
如果你不是在製作遊戲原型,如果你是在測試階段,邀請一群人來試玩,就不要告訴他們你需要反饋,千萬不要告訴他們你需要反饋。你要做的就是觀察他們玩你策劃的遊戲,保持安靜,邊觀察、邊記筆記,然後看一下,玩家是否對遊戲什麼有疑惑,然後你要弄清楚其中的原因。
如果在最後他們想要點評幾句,或者你想問具體的問題,比如“哪些部分是你無法理解的,為什麼你當時沒那麼做,哪些沒做?”,這個時候你問受試者要反饋,有些人就會認為他們應該給你反饋。因為這是你要求的,對吧?所以他們就會為了給你反饋而給你反饋。
我的建議是:不要這麼做。我認為如果想要不出錯的話,應該讓受試者玩你的遊戲,讓他們玩遊戲,他們邊玩你邊在旁邊觀看,邀請儘可能多的人一起參與,你將會收穫很多關於這款遊戲的反饋,瞭解到為什麼某部分不如預期以及如何改進。如今我每週都在《Mew-Genics》如此實踐,確實對我的工作很有幫助。
17、與人合作
第十七點,與人合作。大家都很樂意幫忙,他山之石,可以攻玉,與人合作是很重要的。有很多遊戲策劃想自己幹完所有的活,千萬別這樣,因為你沒有理由這麼做的,和別人一起工作時也不會那麼孤獨,還能惺惺相惜。
這些小互動是很棒、很友好的,你會從他人的經驗中學到很多,比如他們提出的寶貴意見,所以我強烈建議你這樣做。我認為如今大多數人都會協作,我認為那種自己完成一切,不與他人合作的態度是比較老派的。
18、積累人脈
第十八點,人脈。與其他策劃交流、與粉絲交流、與媒體交流討論你正在做的事情,你會從中收穫一些觀點,瞭解他人是如何看待你的工作的。
比如我曾經遇到過人生中一些最重要的機會,我得到這個機會,僅僅是因為我對待他人很友好。這就是一個完美的例子,Cliff B (《機器戰爭》之父)買了一張我的遊戲盤,這是一張包含了我所有作品的彙編盤,當時是07或者08年的樣子,他買下了這張盤,然後好像是在一場採訪中,他提到了這張盤,我非常震驚。
我想,好吧,他知道我是誰,我可以和他說得上話,然後我給他發郵件。我說,非常感謝你提到我的作品,並且還買了我的盤,太感激了。如果你有這方面的門路,我其實很願意做主機遊戲的,如果你有這方面的人脈和公司資源會願意做獨立遊戲這樣的專案,請隨時聯絡我。他說,我認識的一個人,他也認識你,我覺得他會很樂意和你合作的。
正是這些點點滴滴讓人與人產生交集,你會有意想不到的收穫。如果我在克里夫提到我的作品之後,不曾去聯絡他,那也無法把握住這個機會的。但是我聯絡了他,這對我的未來有極大的意義。所以有時你會驚訝的是僅僅靠與他人交談,儘可能多的交談就有可能獲得機會。
19、對工作充滿激情
第十九點,要對你的工作充滿激情。當你和媒體對話、與任何人對話,包括與其他策劃溝通時,如果你在講述自己的遊戲時不能面,帶笑容講述你的遊戲有多麼的棒,那麼別人根本就不會想玩你的遊戲。
開發者就應該是最燃的那一個,你開發的遊戲應該讓你充滿快樂,你會覺得,天了嚕,我正在進行的工作的確是很艱苦的,可以說是拼命地肝,使我筋疲力盡,但我也樂在其中。玩自己的遊戲時,根本停不下來,我會一直談論我的遊戲。如果你自己都對某樣東西提不起興趣,那更別指望別人會喜歡這樣東西了。
我知道很多人會覺得這樣很尷尬,因為他們不想表現出他們所認為的,看似很自我的行為,也就是對自己作品表現得很興奮,並且高度評價自己的作品,或者他們可能就是不在意而已覺得這就只是工作罷了。
但是我認為,對自己的作品充滿激情,尤其是與媒體,與其他策劃交談時你要展現出對自己作品的在乎。對自己的作品保持激情是很重要的,事實上,兩者是相輔相成的,我會建議你在這一點上對自己的作品保持激情,你所製作的遊戲都應該是能讓自己為之興奮的。
如果你是獨立策劃,你不應該僅僅在意工作,而應該視其為自己的心之所愛,它應該是能讓你感到興奮的東西,我期待明天的到來,我期待起床後繼續打磨《Mew-Genics》。這是事實,我喜歡為之工作,對於我明天要做的工作我也是非常興奮的,這種感覺很棒,你也應該這樣。你應該找到一些能讓你為之興奮的東西,你願意為其徹夜難眠,為其輾轉反側,為其起身,記錄下點滴,以便第二天醒來還能記住這些靈感。
20、加入相關社群
第二十條,加入相關社群。我敢肯定現在你可以找到很多的社群,早些時候社群的數量是很少的,我不知道這些社群現在如何了,我不是那種喜歡打聽的人。畢竟年紀大了,這些社群也不歡迎我這種老頭子。但是之前,這些社群比如TIGSource和Newgrounds.com是我之前經常去逛的兩個遊戲社群。
這些社群會讓你覺得,你不是在做一些無意義的事情,他們讓你感覺到,作為集體的一分子,彼此之間可以交換意見,可以擴充人脈,可以在這交到朋友,認識同事,你會為你的工作感到很上頭,願意去暢談自己的作品。在社群裡剖析那些大家提煉出來的遊戲套路,這些都是相輔相成的,你需要加入這些社群,跟他們說嘿,看看我做的玩意兒,我真的覺得很贊。
《Fingered》
21、學點商業知識
第二十一點,學一些商業知識。商業很無趣,的確如此,就是很無趣。我確信有一些人,對商業感興趣的人,並且只是喜歡賺錢。僅此而已,沒有別的了。但是包括我自己在內,有很多人,在商業方面的事情做得並不好。不管我和誰工作,我總是被迫這麼做,也許我可能更善於社交吧。
這也不好說,但是瞭解一點商業知識還是很重要的,這樣你就不會被糊弄了,因為有時別人可能會為難你。這是千真萬確的,他們會把你耍得團團轉,而你自己卻一無所知。最後你可能得到最不公道地待遇,這些人在離開時還會在背後嘲笑你。
所以能夠知悉事情的全貌,是件好事。知道業內平均水平如何,你應得的部分是多少,知道怎麼算x、y、z?你需要要知道這個零售交易,我到手的是淨利抽成嗎?還是毛利抽成?是銷售完成之後才能拿到錢嗎?在我報酬到手之前,要墊付多少呢?
這都是經驗之談。有幾次我也搞砸了,我從中汲取了教訓。如果有人當時能夠告訴我這些,那就太好了,比如說要確保可以提前拿到錢,否則的話是永遠無法真正賺到錢的。因為百分之20聽起來很多,但是如果你得不到這筆錢,那就毫無意義,因為一些日常開支,可能都是些虛構的數字,會讓你永遠都拿不到這筆錢。
22、別怕窮
第二十二,別怕窮。可能情況已經改變了一些,因為比起以前,現在人們更窮了。我從小就很窮,在2010年之前,我一直很窮,處於貧困線,入不敷出的狀態。當處於這種情況時不要擔心,要接受現狀,你總能挺過去的。
很少人會買你的遊戲,不要傾其所有,都投資在這一件事上,因為極有可能不會產生任何你認為會有的回報。我的意思是,如果你是獨立藝術家,那麼你可能要多做一份工作,可以是兼職,也可以是一些副業。比如為他人程式設計,以及一些藝術工作。
我就做了很多插畫類的工作,以及其他一些有佣金的兼職工作。我一直這麼做,直到2010年《超級食肉男孩》問世,這些就是我為補充收入而做的事情。然後在我痴迷於專案工作時,我的手頭就緊了,整晚都在工作,幾乎所有的時間都在做,無論我有多少剩餘的時間,都是如此,並且忽略了我的妻子。
別擔心,你會找到解決之道的,不要讓你正在做的遊戲成為你首要的賺錢工具。要知道,遊戲它不會為你賺很多的錢,它沒辦法做到的。但是如果製作了10款、15款遊戲,併為自己贏得了聲譽,漸漸有了粉絲團,你會賺錢的。我花了十年時間,才從我的工作中掙到錢。
如果你能堅持,繼續做你所做的,併為自己贏得名聲,你就會脫穎而出,並擁有人脈,你會對自己的工作感到興奮,你再加入社群,保持誠信,並且製作出優秀的遊戲,因為你對自己的作品的批判性的態度,你對所有事情都能分析得很透徹。
最終你會有所成就的,並且會有希望,透過你的作品賺到錢,然後你就可以為自己的下個專案提供資金,有可能是更大的專案,從那開始你就不窮了。
但是現在先別擔心這些,別擔心缺錢,因為總會經歷囊中羞澀的階段,你懂的,作為一名藝術從業者,生活拮据乃行業慣例。
23、嘗試賺些錢
然後是第二十三點,試著去賺些錢。你也不想一輩子都囊中羞澀,你不想窮得叮噹響,你不想因為缺錢,網路都被斷掉,所以你需要賺一定量的錢。
我認識《蔚藍》的製作者,讓我凡爾賽一下,我認識這個製作團隊,我告訴她們,我說“為什麼你們的遊戲要免費,這款遊戲比現有的大多數遊戲要更好”。她們說,“我不知道”,我擔心錢的問題。你應該賺些錢,我會幫你找贊助。我會給你介紹合適的人,然後幫你拿到贊助。
之後她們製作了名為《MoneySeize》的遊戲,這個遊戲是關於賺錢的。然後接著推出《放棄吧,機器人2》,這些遊戲的開發得拉到了贊助,並最終為,《塔倒:昇天》和《蔚藍》的製作提供了資金支援。
賺一些錢還是很重要的,你要努力一點賺錢,同時也要學習一些商業知識。但是你就應該賺些錢,當然,賣自己的作品,可能會有些奇怪,有些困難,但是必須要在工作之餘賺到一些錢才行。
《蔚藍》
24、獲得開心
第二十四點,也是最後一點,最後一點是,要獲得開心。如果你覺得這很沒意思,那就別幹了。人只活一次,沒有理由一直做一些,不能讓你開心的事。這是絕對正確的,我也堅持這個觀點。
如果如果創作的都是大家都深惡痛絕的東西,因為你明顯可以看得出大家的厭惡,那工作就沒意思了,因為他們討厭自己所做的事情,這不是說,在你的專案的某個階段會覺得我都經歷了,這些心態上的起起伏伏,這很棒,然後繼續工作,勇攀高峰,也很棒,這些都有可能會發生。
但我指的不是這個意思,有時工作,的確不是有趣的,但如果你感覺自己是在勉為其難,如果你覺得“嗨呀我要再做一款遊戲,才能再賺一筆”,“我要苦心鑽研,並且迫使自己坐下工作,或者幹一些其他的事情”,那麼你不是在做自己喜歡的事情,這是不應該的,尤其是身為一名藝術從業者。
如果你覺得如此彆扭,並不能讓自己開心,你就應該嘗試一些別的東西。不是說一定要離開這個行業,但是你需要嘗試一些不一樣的東西,不然就會踩坑。但是你會在做遊戲的時候也收穫快樂,這將會使你的遊戲變得更好,這絕對不是誇誇其談,你在製作遊戲時的好情緒會在你的遊戲中顯現出來的。
以上這就是我的24個建議,這就是我認為的獨立遊戲策劃和美術,應該採取的行為準則。在大多數情況下,都是站得住腳的。也許我可以把這些建議縮短為10條要點,但是今天就先分享這麼多吧。
相關文章
- 從業遊戲 22 年給獨立開發者的建議遊戲
- 給國內獨立遊戲開發者的一些建議遊戲開發
- 給獨立遊戲製作人的進階建議遊戲
- B站上的獨立遊戲開發者遊戲開發
- 被Facebook開除的獨立遊戲開發者遊戲開發
- 給PHP開發者的建議PHP
- 三位獨立遊戲開發者的勇者之路遊戲開發
- 12.22GWB獨立遊戲開發者沙龍遊戲開發
- 國內獨立遊戲開發者報告 2020遊戲開發
- 獨立遊戲開發者:目前獨立遊戲市場飽和靠打超低折銷售遊戲開發
- 遊戲雜談:淺析很多獨立遊戲開發者堅持獨立而不願合作的原因遊戲開發
- 頂級獨立遊戲開發者談獨立遊戲在當前環境下的生存機會遊戲開發
- 任天堂官方:獨立開發者如何開發、發售Switch遊戲遊戲
- 微軟為獨立遊戲開發者提供平臺微軟遊戲開發
- 拒絕Epic Games Store獨佔協議的獨立開發者GAM協議
- 獨立遊戲開發者的Kickstarter眾籌成功經驗談遊戲開發
- 寫給2020年獨立遊戲者的一封信遊戲
- 獨立遊戲開發入門指南遊戲開發
- 國外從業者分享:獨立開發者怎樣宣發遊戲?遊戲
- 《硬核機甲》製作人自述獨立遊戲開發者之路遊戲開發
- 經典老遊戲,在獨立開發者手中復甦遊戲
- 全年無休、發胖,“我是如何獨立做了5年遊戲熬過來的”遊戲
- 成為最差開發者的10條建議
- 獨立開發者如何開發出熱門好評Quest VR遊戲VR遊戲
- 獨立遊戲開發者:我是如何與騰訊打交道的?遊戲開發
- 2023 GWB騰訊獨立遊戲大獎賽揚帆起航,助力獨立遊戲開發者追夢逐浪遊戲開發
- 《新神》開發者:獨立遊戲開發是種什麼樣的體驗?遊戲開發
- Playdew:在巴基斯坦開發獨立遊戲遊戲
- 底層開發者分享24年“生存之道”:做獨立遊戲不一定要創新遊戲
- 開發者探討:獨立遊戲如何衡量和定義成功遊戲
- 北京獨立開發者有了“遊戲的人”線下聚會遊戲
- 獨立遊戲開發中的物理系統遊戲開發
- Steam新推薦系統引獨立遊戲開發者不滿遊戲開發
- 為了給遊戲籌錢,一位獨立開發者投身股市並賺了200萬美元遊戲
- 破繭成蝶:獨立遊戲《Cocoon》的開發故事遊戲
- 追求創新還是追求安全?獨立遊戲開發者的兩難困境遊戲開發
- Rami Ismail談3A遊戲和獨立開發者的互相借鑑方式AI遊戲
- 獨立遊戲開發者談職業社交活動的觀念誤區遊戲開發