寫給2020年獨立遊戲者的一封信
2018年《太吾繪卷》、《中國式家長》等爆款國產獨立遊戲橫空出世,一時間掀起了獨立遊戲製作浪潮,讓許多原本默默創作的獨立遊戲人更加熱血沸騰。隨後2019年上半年《波西亞時光》、《聖女戰旗》等遊戲問世,也更加堅定了大家獨立遊戲的創作道路。
然而好像也就僅此而已,去年下半年獨立遊戲市像是被潑了一盆冷水,那時候能賣10萬套似乎已經是一個很好的成績了。大家不禁開始憂慮,許多做獨立遊戲的團隊也開始進軍商業遊戲。後來,《部落與彎刀》出現了,讓人覺得原來依舊有很多人在努力著,而國產獨立遊戲市場仍是塊可供人刮分的大蛋糕。畢竟《波西亞時光》上線一年後,仍能在2月達到50多萬的收入,雖然是受疫情影響,大家減少了外出時間,但不可否認的是好的遊戲無論什麼時候都能讓人愛不釋手,而這款遊戲在海外也已出售近100萬套了。
除了PC平臺,移動端的國產獨立遊戲看起來似乎要好過一些,涼屋遊戲和胖布丁工作室自從打響了招牌以後,新上的每款遊戲都備受矚目,而他們也不負眾望,涼屋的遊戲在TAPTAP上均分過9。
也有些遊戲,在原本的平臺上看起來不怎麼樣,一旦移植到其他平臺資料就特別好看。比如《三國志·漢末霸業》,它先登入於PC端,在Steam推出搶先版的當月便推出7000份,但這款遊戲在推出時採用的其實是移動引擎cocos,因為他們早有移植移動端的打算,果不其然,移植移動端後資料更加出彩,在2019年11月的時候,銷量在全平臺上已經超過了53萬份。此外也有移動端移植PC端,表現都不錯的遊戲,比如《Muse Dash》。
至於現在獨立遊戲是否處在春天裡,這並不好判定,但是已有越來越多的獨立遊戲團隊湧現,越來越多的獨立遊戲出世,即便有些未能成為獨立遊戲舞臺上的耀眼之星,但也在角落裡默默發著光。
做好立項,避免少走彎路
當我們仔細觀察這些遊戲之後便會發現,他們都十分明確自己的目標市場是什麼,以及該如何在這類市場上打造一款“一鳴驚人”的遊戲。這,便涉及到了遊戲最開始的部分--立項。
在跟很多獨立遊戲製作團隊聊過以後會發現,關於製作獨立遊戲的夢想大多來源於“情懷”,從小便接觸到各種各樣的遊戲,從紅白機起便充滿了關於遊戲的回憶,長大後自然萌發了想要製作遊戲的想法,便自然而然踏入遊戲行業。
然而,想和做是兩個完全不同的事情。將夢想變為現實的人有這麼幾類,一開始便悶頭做產品,就從獨立遊戲開始,憑著一腔熱血為愛發電,至於要做什麼樣的遊戲、專案節點、專案週期等等通通不管,這類遊戲難免以失敗告終。
也有一些是畢業於遊戲相關的專業,從事遊戲相關的工作,積累了遊戲相關的經驗,但是想要做一款自己真正的遊戲的心卻一直在蠢蠢欲動,於是終於在一個合適的時機選擇創業,開始埋頭苦幹,鑑於已經積累了較為豐富的遊戲製作經驗以及市場判斷能力和專案、團隊管理能力,成功率則更高一些。
還有一些呢,就更加簡單了,我出錢你出力,我們一起做遊戲。許多有遊戲夢想的老闆或因為時間不充裕、或因為能力有限,不便自己做遊戲的往往會招募自己心儀的合作伙伴來幫自己實現遊戲夢。
另外有一些則是瞅準了遊戲市場的商機,從而入局。遊戲被稱為“第九大藝術”,相較於小說、動畫、電影等其他藝術表達形式更具有互動性,因此也更能表達創作者的想法,同時娛樂性也更強,繼而更容易進行商業設計,例如《山海旅人》。並且遊戲並不是憑空出現的行業,而且從古便伴隨我們至今的娛樂消遣形式,滿足精神需求的實質從未改變。於是,這類探尋到遊戲市場商機的人涉足遊戲行業,不過專一做獨立遊戲的並不多,畢竟這類遊戲與商業遊戲相比確實不怎麼賺錢。
說起來,手領科技和檳果遊戲大抵就是這樣的團隊吧,在去年和手領科技王可佑聊天的時候他便告訴我說《迷霧偵探》上線後的成績並不如預期好,那是去年8月的時候,那時候他們除了研發《迷霧偵探》這一款遊戲的團隊之外,還成立了兩個團隊分別做商業遊戲和主機遊戲,將雞蛋放入不同的籃子裡,某種程度上來說,風險性確實更低。不過《迷霧偵探》沒能大獲成功的原因也在於他們不斷跳票,而立項是沒有確定好專案內容和專案週期則是最根本的原因。
同樣是有資金注入的團隊,檳果遊戲就“倔強”的有些可愛了。檳果遊戲的資金來源其實也是團隊內部,而《卡庫遠古封印》則是第一款獨立遊戲也是目前唯一一款遊戲,這款遊戲打磨了三年還未正式上線,集全隊之力開發。但其實在研發的3年過程中,真正用於研發的時間並不多,美術“整容”式的更迭、團隊成員的“換血”等因素都讓這個專案一拖再拖,而這些突發問題也正是立項時所沒有預料到的,不過,即便如此,他們也沒有想過放棄,船到橋頭自然直,這款幾經波折的遊戲也逐漸成型預計於今年上線,並逐漸取得良好的市場反饋。
所以,立項在遊戲製作的開始便可以預判到遊戲未來的走向。
構建團隊,凝聚遊戲創作之魂
不過呢,世事無絕對。立項出了問題,我們在實際操作的時候還可以不斷進行更改只是稍微費勁而已。但團隊成員才是遊戲的核心內容,甚至是遊戲製作時的靈魂所在。沒有充足的資金來支撐夢想的實現是許多團隊都會遇到的問題,不僅存在於獨立遊戲,商業遊戲亦是如此。只是由於獨立遊戲團隊受成員較少、製作週期較長等各項因素影響,資金短缺這一問題顯得更加嚴峻。
一個遊戲立項時團隊往往只有策劃、程式、美術這三種職位的人,有些團隊成員身兼數職,一個團隊成員甚至只有一個人來完成一個獨立遊戲。當然,也有做得很好的,比如大學生獨自推出的《光明記憶》一經推出便廣受好評。但大多數團隊都是多人協作,那麼團隊成員間的默契以及各自獨當一面的能力便顯得尤為重要。
“聊得來”是件很重要的事,無論是線上合作還是線下辦公,團隊成員的構成都很重要,也有些團隊在遊戲稍有起色時便招募到了合適的夥伴從此風雨無阻的走下去,這也是最為理想化的情況。但事實上對於人才的渴望,成為許多團隊中後期的一大願望。
設計付費,不能僅僅為愛發電
辛辛苦苦做了一款遊戲也招募到了合適的隊友,總希望能做出點成績,畢竟也是要恰飯的。而獨立遊戲與商業從來就不是對立面,也有越來越多的獨立遊戲將付費設計加入立項,當然獨立遊戲的商業設計往往並不複雜,買斷、內購或者通過廣告變現的方式。
買斷是常見的方式,有一次性買斷,玩家只用通過一次付費便可暢玩遊戲,不需要再進行二次消費。也正是這種付費特性,在進行遊戲價格設定時則需要慎之又慎,從遊戲的玩法特性、美術質量以及市場定位來定,通常對遊戲質量要求都比較高。
再者就是付費體驗,通過再付費的方式獲得完整遊戲。比如《隱形守護者》,玩家需要通過6塊錢較少的付費購買遊戲,體驗一些章節,再根據興趣程度選擇是否解鎖全部遊戲。另外也有先免費體驗遊戲,再通過付費的方式擁有完整遊戲。
至於遊戲內容衍生品Dlc,製作成付費或者免費其實和遊戲本身並無太大關係了,可以自行定價。
除了買斷,內購和廣告變現也是遊戲的商業設計,並且對於付費意願較弱的使用者則更為友好。另外買斷和內容以及廣告變現是可以通過不同搭配同時存在的,但是要合理設計,以免引起使用者的反感。
發行與投資,總需要些“安全感”
至此,遊戲在在製作過程中幾個比較重要的部分聊完了。然而遊戲製作從來都不僅僅製作而已,在完成遊戲的過程中,除了大廠孵化團隊、自有資金團隊,都逃不過資金短缺的問題,並且為了遊戲能夠順利上線並更好的找準市場,很多遊戲團隊便開始踏上尋找發行以及投資團隊之路。
除了在一些公共平臺上釋出遊戲demo,或者通過參加各種線下展會的方式來增加遊戲曝光量,多參加一些對接活動也是有所幫助的,當然通過媒體宣傳也是一個不錯的方式。不過究根結底還是要拿出品質過硬的產品說話,畢竟是金子總會發光的。
正如威魔紀元的《甦醒之路》,除去無論是從劇情、玩法以及美術上都十分吸引人的遊戲本身以外,製作團隊也充滿故事與實力。自關於《甦醒之路》的創造者文章發出後,便有不少投資團隊伸出了橄欖枝。
熟知政策,讓夢想再度啟航
除了這些常見的問題之外,還有一個很重要的事項常常被獨立遊戲者們忽略,那就關於遊戲的實名認證和防沉迷系統。
自去年年底起,遊戲主管部門對版號的檢查似乎正一步步地加緊。國家新聞出版總署下發通知,要求遊戲行業嚴格落實實名認證,嚴格控制未成年人遊戲時長和消費總額。但實名制新政推出,還存在各省市執行步調不一致的情況。而近期各省市主管部門召開吹風會,明確了實名認證、防沉迷系統執行指南,並預告將在6月前組織實名認證專項檢查。
實名認證以及防沉迷系統對於小型CP影響更大,尤其是對於獨立遊戲開發者而言,如果為一款小遊戲開發一套實名認證系統似乎成本又太高了。
根據遊戲主管部門最新的指導意見,小遊戲、單機遊戲實名系統工作應該由平臺方統一部署,平臺方負責限制同一使用者消費和遊戲時長。這倒是為小遊戲、單機遊戲開發商減負了。不過一家重要渠道則表示,目前還是需要遊戲廠商自己完成實名認證系統。
但不論如何進行實名認證、誰來做,實名認證都是獨立遊戲開發者們無法避免,同樣無法避免的還有版號的申請,只要是在國內上線都必須要有版號,好在從去年下半年起版號的審批辦理均已逐步恢復正常。
另外根據瞭解,出版社從事遊戲版號辦理的工作人員,建議大部分地區當遊戲進行到60%時,便可開始進行版號申請,從向出版社遞交資料到版號發放,在所有程式都一遍通過的情況下,時長大約在3-4個月。
因此,不論在做任何遊戲之前,瞭解市場需求以及政策規定都是很有必要的事情。
私心:希望2020能採訪到更多有意思的團隊
其實定義獨立遊戲更多的應該是遊戲本身而非其創作者,並非寥寥幾人聚在一起努力做一個具有娛樂性可玩耍的產品便是獨立遊戲,同樣一些大廠所推出的獨立遊戲製作也非常精美。就像有網友定義說獨立遊戲能完成便已不易,完成度越高、製作越精良那麼便越成功。
成功往往不是一蹴而就的,要耐得住性子、不斷打磨。
作者:十六
來源:遊戲茶館
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/QeduyiEfOWGSTDxM24vRZA
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