繼續挖掘使用者的遊戲需求,B站加碼獨立遊戲

遊資網發表於2019-08-02
Z世代們始終渴求有創意、有核心的好內容。
繼續挖掘使用者的遊戲需求,B站加碼獨立遊戲

從被質疑是“披著彈幕的遊戲公司”、後又被稱“去遊戲化”至今,B站在遊戲領域反而越玩越大。

7月31日B站舉辦了一場獨立遊戲釋出會。在這次釋出會上除了之前就宣佈代理的《Dead Cells》手遊版外,《一起開火車!》《妄想破綻》《斬妖行》和《重明鳥》這四款型別各異的獨立遊戲新作悉數亮相,其中《斬妖行》和《妄想破綻》這兩款遊戲還將登陸PS4平臺。

在釋出會上每款遊戲都有宣傳片、製作團隊採訪以及試玩片段三個環節來詳細介紹,另外索尼互動娛樂(上海)有限公司董事長添田武人、古生物學家邢立達、B站UP主以及《Dead Cells》製作人也都出現在釋出會上分享對這幾款獨立遊戲的看法和感受。

繼續挖掘使用者的遊戲需求,B站加碼獨立遊戲

B站的遊戲業務正變得更多元化。

從經久不衰的支柱《FGO》、《碧藍航線》,到解密、音遊、策略類,以及此次釋出的多款獨立遊戲,基於ACG文化建立的B站已經將自己所囊括的內容和文化不斷延展開,而這其中游戲也一直是極重要的內容之一。

但值得注意的是,獨立遊戲與RPG、卡牌遊戲的氪金力千差萬別,而且目前在中國手遊的玩家數量仍然是一家獨大,以獨立遊戲這一品類去與PlayStation合作,從遊戲軟體和硬體上來看都不算是面向大眾的佈局策略。

坐擁Z世代,B站如此大費周章佈局獨立遊戲的想法和策略究竟是什麼?

「為什麼是獨立遊戲」

在眾多質量參差不齊的小遊戲都被打上“獨立遊戲”這一標籤時,我們首先需要明確的是獨立遊戲到底是什麼。

在傳統概念中,獨立遊戲(Independent Game或Indie Game)是指開發者沒有遊戲公司或遊戲發行商提供的薪資,必須獨立負擔開發過程中的所有花費。相對地,開發者可以自己決定遊戲走向,不用受制於遊戲公司或市場,因此也往往能夠推出更具創意和新觀點的作品。

在海外獨立遊戲並不是近幾年才出現的事物。目前海外活躍的遊戲開發人通常都是75後、80後,他們是電子遊戲的第一批玩家,在成為製作人前他們都是玩著馬里奧、坦克大戰長大的一代人。為鼓勵遊戲開發和發掘開發者,被稱為獨立遊戲的奧斯卡——獨立遊戲節(Independent Games Festival,即IGF)自1998年就開始舉行。根據伽馬資料《2018年獨立遊戲發展狀況報告》顯示,截止2018年在Steam平臺上獨立遊戲累計數量突破一萬款,一年內增加的數量就有三千多款。

繼續挖掘使用者的遊戲需求,B站加碼獨立遊戲

而在國內,由於國內遊戲發展環境的不同,當獨立遊戲進入中國之後其定義開始變得更加難以準確描述,在發展程式和模式等方面也與海外有所不同。

首先最大不同點在於獨立遊戲付費下載在國內還不是被廣泛接受的模式。獨立遊戲的核心要素就在於“體驗創新”,即使遊戲製作相對粗糙、後續體驗不夠好但玩家依然願意為“體驗”而付費。但國內玩家被培養的付費習慣是免費下載之後再內購,對於國內玩家來說,為遊戲付費的前提是已經對該遊戲產生粘性,繼而產生付費意願。

其次由於國內獨立遊戲起步晚,目前有能力製作開發獨立遊戲的人也並不多,獨立遊戲更多的是成為了小型團隊針對自身劣勢進行的商業包裝。事實上獨立遊戲雖是由小團隊、小成本製作,但其價值在於能夠體現個人意志以及實現開發者的“自我表達”,這就意味著獨立遊戲的製作比商業遊戲難度更大,且難度並不在於花錢就能有的技術,而在於是否能表達出獨一無二的精神核心。

繼續挖掘使用者的遊戲需求,B站加碼獨立遊戲

但體量大、起步晚也意味著國內獨立遊戲的前景依然十分可觀。根據《2018年獨立遊戲發展狀況報告》資料顯示,中國獨立遊戲的市場規模在2018年已達到2.1億,根據推算國內獨立遊戲使用者的數量同樣也達到2億,高熱度作品、獨立遊戲社群以及熱點賽事的出現都在推動著使用者規模的增長。

巨大的發展潛力同樣也早被海內外的遊戲廠商所察覺,而且這些廠商都已將全球作為發展領域。

任天堂每年都會舉辦三次獨立遊戲直面會,精品獨立遊戲將集結登陸Switch;

微軟ID@XBOX專案負責人Chris Charla在接受採訪時稱微軟在過去的4-5年中已向獨立遊戲開發商投資十多億美元;

索尼在去年年初參與被稱為“Indies”的獨立遊戲公司軟體銷售,推動獨立遊戲在全球開展業務等。

由此來看B站作為國內較大的遊戲發行平臺之一,自然是不能眼看發展潛力巨大的獨立遊戲盡數被其他大廠拿走。

另外相比其他遊戲大廠,B站明顯更有支援國內獨立遊戲成長的土壤。

首先B站的內容生態要求多品類遊戲加入其中,通過和UGC內容的聯動,遊戲會和視訊內容一起供使用者消費和討論,一方面遊戲為視訊內容提供了素材,另一方面視訊也達到了為遊戲推廣宣傳的目的。

例如在對騰訊旗下NEXT Studios工作室與bilibili聯合發行的遊戲《Unheard-疑案追聲》進行宣發時,B站運用了一整套圍繞遊戲內容、活用UP主、視訊和社群的宣發方式,使得該遊戲在發售當天就賣出6萬份,有關這款遊戲的原創視訊內容迅速增加,各知名UP主的試玩視訊播放量有的已達百萬。

繼續挖掘使用者的遊戲需求,B站加碼獨立遊戲

其次是B站使用者與獨立遊戲玩家的高度契合。

截止今年一季度B站月均活躍使用者已突破一億大關,具備獨特社群氛圍的B站背後,是一大批通過輸出內容並積極互動而奠定社群氛圍的Z世代年輕人。年輕人對創意以及新鮮事物先天的追逐意願和高接受度,意味著重在創新和自我表達的獨立遊戲能更容易滲透不同使用者圈層。

例如敖廠長、逆風笑、王老菊都是以試玩獨立向遊戲而備受粉絲喜愛的遊戲區頭部UP主,在UP主帶領下小眾遊戲能夠被快速且大規模宣傳。

另外B站副總裁張峰也表示,目前遊戲區和生活區依然是B站流量最大的兩個分割槽,而B站遊戲區使用者和遊戲玩家並不完全重合,這意味著B站使用者的遊戲需求仍有很大的挖掘空間。

對於此類遊戲區視訊的忠實觀眾而言,UP主的引領作用十分重要,UP主原創的試玩視訊可以快速影響粉絲加入遊戲中,因此也就能在一定程度上“帶火”創意十足且親和力頗高的獨立遊戲。

「為什麼是PlayStation」

B站副總裁張峰曾在接受採訪時表示,B站遊戲從2017年10月起就已經開始嘗試接入獨立向手遊,在2018年後B站也開始關注其他平臺上的獨立遊戲,於是便在Steam平臺陸續發行了《音靈》、《寄居隅怪奇事件簿》和《Unheard-疑案追聲》等多部玩法和體裁都不算大眾的遊戲。

在幾部獨立遊戲都獲得不錯成績後,B站此次將目光再次投向了主機遊戲領域。將國內製作的獨立遊戲釋出至PS4平臺上,對B站來說可以算是一次大膽嘗試,因為和佔據主流地位的手遊相比,國內主機遊戲仍算是小眾領域。

根據中國音數協遊戲工委釋出的2019年第一季度中國遊戲產業報告顯示,目前移動端遊戲仍是中國遊戲市場的大頭,佔據64.6% 的份額,遊戲機遊戲和單機遊戲只佔0.4%和0.1%。

藍海既是挑戰也是機遇。除了對擴充遊戲品類的努力,對B站來說此次和主機遊戲廠商的合作還有其他多重價值。

繼續挖掘使用者的遊戲需求,B站加碼獨立遊戲

作為從1994年就開啟的PS系列遊戲主機,索尼以該系列遊戲主機成為主機市場上的頭部玩家,已發售六年時間的PS4創造了在全球累計賣出近一億臺的成績。根據索尼釋出的2018財年財報資料,索尼在2018財年淨利潤大漲87%,達到9163億日元。

更重要的是,索尼在中國市場各項業務(包括電子業務、娛樂業務)總體銷售金額同比增長14%,未來可擴充的中國市場份額巨大。

而國內獨立遊戲登陸PS4平臺本身就是對遊戲質量的一種肯定。

對於遊戲開發者來講,B站不僅對獨立遊戲提供宣發支援,同時還將作品帶上了全世界遊戲愛好者聚集的平臺上,讓國內遊戲開發小團隊也能在世界性平臺上積累經驗。而對於B站自身來說,與索尼PlayStation的合作也會使自身品牌價值得到提升,展示出B站從手遊向多品類遊戲擴充的實力。

同樣對於索尼來說,與B站形成的強強聯合也有助於自身在中國市場上佔據優勢。

遊戲主機在中國沉寂了十多年,但近期大環境已明顯好轉,無論是Steam還是三大巨頭的遊戲機都在向國內遊戲玩家滲透。

今年4月任天堂與騰訊已達成合作意圖開啟中國主機遊戲市場,微軟的Xbox等遊戲主機在以與中方公司聯合註冊的方式進入中國市場,索尼的PlayStation也推出了“中國之星”計劃,支援以初創企業為主的全中資遊戲開發商走向中國及全球市場。

繼續挖掘使用者的遊戲需求,B站加碼獨立遊戲

為了與國內粉絲和玩家拉近距離,PS中國區掌門添田武人早在幾年前就開始登陸B站,甚至還將自己打造成了索尼遊戲的一張名片。

幾年來添田武人不僅在B站做過訪談和直播,他個人更是被粉絲親切地稱之為“五仁叔”。在採訪中添田武人也表述過對中國市場的信心,他表示中國潛力非常大,付費遊戲玩家數量也在持續增長。從國內智慧手機及軟體的快速發展可以看出,國內使用者對於新事物的接受能力極強,這意味著主機遊戲同樣也會有更大的可能性。

繼續挖掘使用者的遊戲需求,B站加碼獨立遊戲

和添田武人本人在B站快速獲得大批量粉絲一樣,B站的助力也將在PS4遊戲上進一步展現。

目前不論是電商或是新零售,中國市場中總在講一個詞——消費升級。當我們將消費升級這一概念放在遊戲領域上來看,遊戲的消費升級就意味著內容雷同、粗製濫造的遊戲將不再受到歡迎,對遊戲內容和故事的高要求將更加明顯。而這一點既契合獨立遊戲的特質,也契合B站“給使用者想要的內容”這一理念。

B站副總裁張峰曾在採訪中表示:“遊戲行業已經越來越向著內容行業變遷,接下來只能靠產品說話,使用者會自動選擇好的內容,摒棄不好的內容。而且這種現象會越來越趨同,不管是傳統遊戲、二次元遊戲,還是電視遊戲、Steam遊戲,最終的走向都是做好內容,這是自然規律。”

而對於當前的B站而言,“好內容”已不是個遠大的計劃和目標,在《FGO》、《Unheard-疑案追聲》等多部遊戲身上,B站對於好內容的宣發和由此構築的內容生態已經得到成功驗證。優質的內容在進入B戰後並不是一次就消耗殆盡,它們可以產生更多種類和方向的內容延伸在各個興趣社群中快速傳播,進而反哺B站的整個內容生態。

從此來看,不論是遊戲業務的擴充、內容生態的構成和完善,抑或是與PlayStation雙贏,好內容永遠都是推動生態或是系統正向運轉的原動力。因為B站上的Z世代們始終都在渴求著有創意、有核心的好內容,對好遊戲也是如此。

作者:呂玥
來源:深響
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/QXiW6x_AQBXCj2krIjFqmA

相關文章