Steam99%好評,B站1000萬播放量!這款獨立遊戲竟有這麼神?

GWB發表於2021-10-20
《文字遊戲》可能是本次 GWB 獨立遊戲大獎賽中最令人感到驚喜的作品。雖然這並不就意味著它一定是所有參賽作品中最精彩、最優秀的,但若論玩法精妙、腦洞大開、標新立異,那《文字遊戲》應該算得上是獨一份的“令人驚歎”!

更令人不能忽視的是,《文字遊戲》的先行試玩版《文字遊戲:第零章》,在 Steam 上獲得了恐怖的 99% 好評率——這意味著它征服了幾乎所有玩到過這款遊戲的玩家;老番茄、中國 BOY、薄海紙魚等諸多頂流 UP 主帶頭試玩《文字遊戲:第零章》為其宣傳——僅在 B 站,保守估計就有 1000 萬以上的巨大傳播量,觀眾無一不被出色的玩法所吸引。

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《文字遊戲:第零章》是steam有史以來好評率最高的遊戲之一 圖源:第三方資料網站 steamDB

並且,更令人難以置信的是——《文字遊戲》背後 6 人組成的遊戲開發小隊中,有 5 人從未接觸過任何遊戲開發的工作;所有人都並非全職遊戲開發工作,工作生活中他們是設計師、是影視編劇、甚至是明星巡迴演唱會上的樂手。

那麼問題來了:這個遊戲究竟有什麼魔力?它出色的地方在哪裡?僅僅一個試玩版,為什麼能攫取如此巨大的讚譽和聲量?從未做過遊戲的人,又如何能做出如此精彩的設計呢?

......有太多是我們渴望想知道的了。

接下來,就讓我們對《文字遊戲》的玩法和設計剖絲入裡,一起了解背後團隊 team9 的經歷與故事。

GWB獨立遊戲大獎賽官網地址:
https://gwb.tencent.com/awards2021

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翻看《文字遊戲:第零章》的評論區,你經常能看到很多玩家變著花樣的說一些怪話:

“鬼才遊戲製作人!“

“史上最難翻譯的遊戲,老外沒箇中文八級都玩不了!”

“這種遊戲真的太戳了,好有創意,感覺就是在遊戲開發上另闢蹊徑那種感覺。”

不熟悉中文語境的外國人或許會對這些語句感到困惑,但我們都很輕易的能理解:每一句都是玩家在對遊戲表達著熱愛。

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《文字遊戲》,顧名思義,就是“文字組成的遊戲”,但它跟我們常說的“文字遊戲”又有很大的不同,第一眼見到就很有衝擊力。

這是一個所有畫面都由漢語文字組成的遊戲,出現在遊戲畫面中的每一個文字都不僅承擔了敘事的功能,同時還是互動的主體。

就比如,玩家操控的主角就是文字“我”;破局進入下一個場景的方式,就是開啟句子裡的“門”。

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故事發生在幻想的架空世界中,“我”是一名勇者,王國遭到了魔龍的襲擊,於是“我”毅然踏上了挑戰大魔王的旅程。在這一路上,“我”要經歷諸多磨難,打敗敵人、死裡逃生、尋求破局的道路;隨著故事的推進,“我”會得到諸多能力,變得越來越強——但這並不體現在數值上,而是逐漸能應對更多困難。

遊戲給人留下最直觀深刻印象的地方有兩方面。其一是畫面表現形式:包括主角、包括敵人、包括所有場景,遊戲裡的一切都由文字組成。

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這些字不僅在語義上代表了物體本身的屬性,並且形狀上也儘可能的讓人產生聯想,就比如“樹”和“木”組成了樹木,蜿蜿蜒蜒的“路”組成了道路。

其二是字與字之間互動的獨特玩法:面對阻擋道路的“河”,“我”與“鳥”融為一體變成了“鵝”,順利從河間遊了過去;

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史萊姆不斷冒出阻擋了道路,刪掉“斷”字改為“史萊姆不冒出”,就化解了眼前的危機;

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同一句話,每個字在不同位置,傳達出完全不同的含義。

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隨著遊戲的深入,“我”逐漸掌握越來越多的技能,刪除文字、拖拽文字、拆分組合......玩家遊玩過程猶如遭受一陣連續擊打的組合拳一般——不斷發現新奇遇,不斷學會新技能,以前無法戰勝的局面,換一種思路就能豁然開朗,看上去絕無生機的絕境,一字之差就足以逆天改命。

人們常說“中華文化博大精深”,《文字遊戲》很好地詮釋了這一點。

這使得整個遊戲過程都由各式各樣的“驚喜”組成,玩家一邊玩一邊驚歎,製作組實在是腦洞大開。而每當玩家解決掉幾個謎題之後,畫風一轉,方塊文字成了“畫素畫”的基本單元,上演一些突破想象又恰如其分的動畫演出,再次收穫新的震撼。

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雖然畫面看上去非常“簡陋”,但玩家不經意間能發現很多開發者的小心思——壁爐裡的火會微微閃動,牆上的鐘表擺錘來回搖擺,“我”在走路的時候兩條“腿”都在“抖動”,一切意料之外的東西卻又都情理之中——火苗就應該是閃動的,鐘錶當然要左右搖擺,人走路本就靠兩腿前行。

我們平日習以為常的東西,在不尋常的遊戲環境裡,反而成了“彩蛋”。每當玩家注意到這些,都忍不住會從心頭裡發出一陣笑意。

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並且《文字遊戲》彩蛋不僅只包含了這些,遊戲文案設計上也處處體現著“玩梗”的味道,還與玩法進行了深度繫結。

就比如遊戲中的聖劍“貝克斯貝斯之劍”——實際上就是 backspace(退格)鍵,又名“帝利特之劍”(delete 鍵)——按鍵盤上 backspace 鍵或 delete 鍵,就能使用刪除文字的能力;

就比如遊戲裡能復原場景裡一切變化的神奇的“安度藥水”,其實就是 Undo(撤銷)的意思,想要使用的話就按 ctrl+z;

遊戲裡“我”的技能師承博德、伊塔力克、安德藍三位導師,實際上,他們本質就是 Bold(粗體字)、Italic(斜體字)、Underline(下劃線);

......

在《文字遊戲》評論區裡,有玩家不自禁發出了這樣的遐想:

“如果能出創意工坊的話,這個遊戲該會有多長壽啊!”

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提起遊戲,很多圈外人對它唯一的印象就是“娛樂”,是那種“耽誤正事的娛樂”......雖然我們不能完全說這種理解就是錯的......但確實有很多精彩的遊戲,有著遠超出娛樂的屬性。

通過它們,我們能體驗到這顆星球上另一群人所思所想的綺幻虛擬世界,獲取現實世界裡覓而不得的感性與安慰,進而發現生活的真諦。

在一個僅由方塊字組成的 cyberspace 裡,故事由程式指令碼驅動著湧現。0 和 1 構成的程式碼之上,傳承千年的漢字衍化出了靈魂。

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“開拓一個沒有人到過的空間,嘗試各種可能,並且招呼來更多的人來這體會其樂趣。非常開心。”

回顧過去 2 年的開發歷程,team9 製作人404如是說到。

毫無疑問,《文字遊戲》之所以僅憑半小時流程的試玩版,就能獲得如此好評,其【創意】是最核心因素。玩家打出好評無外乎三個點:1,只使用文字的顛覆性玩法;2,文字構圖帶來的巨大新鮮感;3,腦洞大開且精妙的關卡設計。而這三大優點,出發點都來源於“文字遊戲”這個構想。

“最初的靈感來源於我大學時期大量閱讀小說的時光。”404說。“有時我看了一整天書,回到現實世界,儘管已經闔上書,但眼睛所見的景色、生活中遭遇的事件,卻都還彷彿以文字的方式呈現在腦海中。像是自己頭頂上有個旁白不斷念出「於是他走過一棵榕樹…」這些文字指令碼。”

“這種類似於「口白人生(Stranger than Fiction)」的體驗,讓我開始去想像「用文字 Render 世界」的可能性。”

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在思考如何用文字表現一個世界的過程中,404意識到「漢語文字」本身其實就是一個非常有趣的材料。

一方面,根據中文方塊字的特性,很容易讓人聯想到諸如《塞爾達傳說》、《寶可夢》這些古早時期,構建在棋盤狀地圖上的遊戲。於是他嘗試用像堆積木樣的做法,用矩陣的方式去「以字代圖」、「以字構圖」。

另一方面,中文字身是一個文法邏輯非常彈性有機的語言,改變斷句、增加或刪減一個字,句子內容就能顛覆性變化,產生獨特的笑料。這些思考最初被記錄在 2014 年的 Evernote 筆記上,並在 2018 年正式開始實踐。

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在想清楚文字世界的表現形式與基本機制後,《文字遊戲》雛形其實就已經定好了,唯二的問題在於“如何做出讓玩家所喜歡的內容”,以及“從沒做過遊戲的人,如何讓遊戲的製作規模和技術難度,控制在能完成的範圍內。”

《文字遊戲》的核心可以讓玩家第一眼看到感到驚豔,但歸根究底,一款遊戲是否優秀,最終還是得落地到“好不好玩”上。作為一個創意驅動的遊戲,team9 團隊在關卡設計、美術表現和文案三個方面下了極大的努力。

2.1 關卡設計

“設計各種關卡與演出,的確是一件扼殺靈魂與鬧心的工作。”回想到最初的起點,404有些痛苦。

他們曾試圖用解謎遊戲的角度,去分析這個作品究竟應該是“一翻兩瞪眼、以脈絡的顛覆為賣點”的「謎語」,還是“循序漸進、提供玩家在學習與挑戰之間甜蜜點”的「謎題」。同時,他們也思考過《文字遊戲》是否就應該更偏向於一個敘事遊戲,不給玩家過於硬核的謎題,而聚焦於體驗的流暢度,確保沉浸感。

“但從各個角度想了一輪,我們發現這些框架都不完全與《文字遊戲》契合。”

“在設計《文字遊戲》時,我們真正在意的是夠不夠「有趣」。用玩家常給的回饋可能更好懂,就是「腦洞」夠不夠開,展開夠不夠「神」。”

“「主角竟是一個字!?」、「主角竟然從自己說的話中走出來!?」、「原本以為只是場景物件,結果也是改寫句子的材料!?」...這些都是我們為玩家準備的驚喜。所有的畫面設計與劇情安排,都是為了讓這些驚喜有最好的呈現。有時是互動性高的謎題關卡,有時是互動性低的劇情演出,我們並不須拘泥於「OO 遊戲就該是如何」,而是以「怎樣會最有趣」為第一要點,思考最適切的呈現方式。”

將「有趣」與「腦洞」視為核心,使得《文字遊戲》必須要花更多心思在「新鮮度」的控管上。當一個新奇的玩法成為了玩家內化的能力後,就要再提供他一個翻轉的新概念;當抽象的文字演出成為基調後,就可以介紹更加寫實的點陣文字動畫。於是,一個驚喜會成為下個新驚喜的基底,一個腦洞的洞底可能又是下個腦洞的次元入口。

受限於成本,試玩版《文字遊戲:第零章》僅有半小時流程,但已經展現出了大量令玩家驚喜的玩法。而在正式版中,team9 預告會更有層次地介紹不同的創意與思維,並在原本“三聖器”的基礎上推出更多的玩法,從改變文字的技能到地圖配置的方式,乃至行文方式和視角觀點,都會隨著遊戲的推進而有不同的組合與翻轉。

同時,正式版還將有多結局設計。“文字、文字在各種層次的可塑性,我們都希望能讓玩家體會到。”404說。

2.2 美術表現

在視覺表現上,《文字遊戲》的畫風乍看上去非常簡單,但卻處處埋著製作者的心思;只用文字的表現方式非常出格,卻讓玩家們感到意外的喜感。

《文字遊戲》選用類畫素風的原因,可以大致分為漢字特性、遊戲內容、核心概念三點來討論:

  • 中文字身為方塊字,大面積、高密度陳列文章時,本身就有點陣圖的感覺,選用點陣字型亦是延續此意象,畫素中有畫素、點陣中有點陣,構成由一生全、全中有一的碎形感;
  • 遊戲內容的部份,由於作品採用類傳統 RPG 模式,題材也帶入了常見的勇者征討魔龍、拯救公主的故事,從這些元素中提取出「復古」、「電玩」、「經典」等關鍵詞,也自然而然地將《文字遊戲》帶向點陣字型的結論;
  • 而《文字遊戲》的核心概念,圍繞著「少即是多」的設計原則,點陣字型這類遞迴而重複的設計元素亦是非常契合。整體而言,在非常早期,幾乎是概念確定的同時,《文字遊戲》使用點陣文字堆疊的美術風格就自然而然確立了。

“文字堆疊提供輪廓,文字字面提供線索,玩家再用自己的想象力把那棵樹繪聲繪影地描繪出來,這種互動才最有趣。”404說,“我們的美術要求必須做到輪廓是像的、動態是像的,然後通過文字給玩家小小的提示,讓想象力和文字造型通力合作,把整個畫面呈現出來。”

雖說近些年來文藝復興,越來越多畫素風作品出現,但《文字遊戲》實際落地執行的過程其實與畫素風格不盡相同。在瞭解過遊戲後,你應該就能發現,其實遊戲的視覺構成可以分為兩種截然不同的系統:以物件般的文字構成場景,以及以小文字構成較為精細的動畫畫面。

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獲取聖劍之前的場景還是文字構築的場景,後半部分是貝克斯貝斯之劍的動畫演出

“由於在遊戲中,所有文字都可能成為可互動的物件,在搭建場景的同時便需要同時考察文字以及其中可互動的元素,使場景與文字不論在視覺或互動層面都更加自然、等價。也因為《文字遊戲》中,大部分的場景是如此一致地樸實無華,我們開發了一套能將低解析度點陣動畫轉化為堆疊小文字的工作流程——在描述重點劇情,或是需要給予玩家強烈回饋的時候,用更為精彩的視覺效果作為給予玩家的視覺獎賞。”

上述的兩種系統都建構在嚴謹的網格框架之下:在1920×1080px(full HD)的解析度下,一個全螢幕畫面使用 32×18 個文字,或是 96×54 個小文字構成,只要不跳脫這個大構架,大多數的視覺效果和遊戲中方塊字的互動方式都能有較好的融合。

除了靜態的美術風格,細微的文字動態也很重要。整個畫面的文字海容易讓玩家疲勞,細膩的文字動態可以讓遊戲畫龍點睛、錦上添花。”

“我們會試著拆解結構,從字義、字形去做發想,可以算是把文字重新象形化吧。例如繁體字「鐘」,可以拆解成「金」和「童」兩個部分,我們將「童」字想像成一座落地鍾,讓長長的豎畫成為左右擺動的鐘擺。有時也會故意讓眼睛失焦,從模糊陌生的角度出發,搞不好就可以看出更多可能性。”

2.3 文案設計

現在,關卡已經有了,美術風格也確定了,那麼《文字遊戲》究竟應該講一個什麼故事呢?用404的話來說,最終呈現出來的,是一個“近乎老套的勇者故事”。

這樣做的目的是透過經典文字的再詮釋,凸顯《文字遊戲》的核心機制,為玩家賦予「再三詮釋」的能力與空間——勇者創作故事,故事造就勇者,兩者互為表裡。

“除了最初造成「口白人生後遺症」的小說作品之外,我們也從詩作(尤其像是圖象詩、現代詩)、文字設計與 MUD 遊戲中獲取靈感;在世界觀與劇情部分,團隊成員都非常喜歡帶有「後設」屬性的作品,像是《Undertale》、《The beginner’s guide》等作品。對於這款討論文字本身的遊戲而言,也提供了很多刺激。”

“在正式版《文字遊戲》之中,玩家將會發現更多「蹊蹺」。當這些「蹊蹺」被一個一個串接起來的時候,文字遊戲依然是文字遊戲,但文字遊戲已經不再是文字遊戲了。”404話說的神神祕祕,屬於是屬於是了屬於是。

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與此同時,“梗”的設定也為玩家提供了更多發揮想象的空間,諸如貝克斯貝斯之劍(退格鍵 backspace 鍵)、“破”字拆出來推到牆上就能“破牆而出”打破牆壁。

“這有一種接近於姜太公釣魚的浪漫情懷。看懂了梗,收穫到一片花花世界;猶未參透的梗,或許可以是一顆輕輕埋下的種子。”

玩家作為刪改故事的動能來源,心中有各不相同的勇者想像。這個想像由過去遊玩過的、觀覽過的、閱讀過的各型別文字建構而成。角色扮演遊戲具備探索的特性,《文字遊戲》探索的表面儘管是找尋破解謎題的關鍵,卻也期待在不知不覺中召喚玩家一絲一縷的記憶。

“完成一趟征途之後,或許玩家能梳理出自己心中「勇者」應具備的面貌。無論是在故事中賣力屠龍斬妖的戰士。或者在現實裡奮力找尋出路的勇者。”

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那麼回到最初的問題:《文字遊戲》究竟是如何誕生的呢?

參照404的思路和目前為止遊戲的發售鋪墊,我們能大致梳理出這樣的脈絡:

有一個概念、一個好玩的點:100% 由文字組成的遊戲
構思落地的核心玩法:謎語、謎題還是敘事性遊戲
設計的過程中,反覆思索玩法是否足夠有趣,腦洞大開
圍繞核心玩法搭建配料:場景(畫面)、音樂、世界觀、故事
推向玩家,驗證玩法,獲取反饋
正式發售

《文字遊戲:第零章》一經發布,獲得了絕大多數玩家的認可。而之所以能獲得如此高的好評率,最核心的原因不是遊戲完成度高、或是遊戲設計出彩,而是他們做到了一個“前人沒有想到、從未做過的事”。

可以預見:假如有人模仿 team9,再做一個“文字遊戲”,必然是難以達到他們的高度的;假如地球上已經存在這樣的玩法,team9 模仿前人又做了一個,必然難以達到現在的高度。他們價值在於沒有在前人的基礎上縫縫補補,而是主動拓寬了一絲人類想象力的邊界。

對於絕大多數遊戲開發者來說,畢業拿到了一家遊戲公司的 offer,進入了某個大廠,學習到很多技能,不斷有前輩告訴自己應該怎麼做、要去做什麼,這些都是前人的經驗,是站在巨人的肩膀上眺望遠方。

但有時我們或許被巨人肩膀上的視野限制住了。

當然,當然,這並不是說巨人的肩膀不好——實際上,這確實是讓我們快速進步、避免彎路的捷徑。但有時候,我們可能也無意識的被框定在了巨人肩膀的範圍之中——循規蹈矩,所有人做出的遊戲差不多都是差不多的樣子,都能找到別人的影子——這反而恰恰缺失了遊戲最重要的創意與新鮮感體驗,盲目急於到達目的地,反而錯過了一些能綻放的花朵。

回顧 2 年來的開發歷程,404最大的感想就是:

“開拓一個沒有人到過的空間,嘗試各種可能,並且招呼來更多的人來這體會其樂趣。非常開心。”

遊戲的價值在於描繪一個現實不存在的綺幻夢境,404最開心的事是描繪出了他心目中的夢境。這也正是獨立遊戲的魅力。

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既然我們已經瞭解了遊戲設計的起點和路徑,那麼來到下一個問題:遊戲是誰做的呢?或者說,遊戲是怎麼被做出來的呢?這真的是他們第一款遊戲麼?

團隊一共由 6 個人組成,採取“5+1”的模式:五個從沒接觸過遊戲開發的人,跟一個參與過遊戲創作的人。

整個遊戲最初的想法來源於製作人404的構想,2018 年時他與大學時的好友KAI因緣際會在同個單位受訓,偶然間談起了有關《文字遊戲》的想法,決定啟動計劃;Hank 是KAI的高中和大學的學長;小釣是404大學工業設計系的同學;程式折騰了比較久,很難找到合適的人,於是404 2019 年找弟弟mos做了最重要的遊戲工程師;Tr 是404大學時同系的學弟,也是整個團隊中唯一曾參與過遊戲專案的人。

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麻雀雖小五臟俱全。雖然人不多,team9 卻有著非常完整且嚴謹的分工配置:

小釣,背景是工業設計,職責是動畫師,也就是文字藝術師,負責遊戲中的過場動畫、特效等,發揮他在美術與動態設計上的長處。除了遊戲開發的工作之外,也在獨立接案。

mos,遊戲主程式,本科資管系,碩士是數位內容,主攻 VR/AR 領域,在國內外參加過各種藝術展覽,程式的部分前後端、互動裝置,還有簡單的機械結構都摸過。甚至當過樂手跟著歌手演唱會巡迴。

404,Team9 負責人,也是《文字遊戲》製作人,背景也是工業設計,在臺科大研究所念人機互動和批判設計。除了接案工作接一些平面、品牌設計、展館規劃外,也在整理家鄉當地的文史資料,做展覽讓更多人認識他的家鄉。

Hank,大學讀政治和國際關係,研究所是文化研究。在團隊中負責遊戲指令碼的編劇以及文字的撰寫。平日裡也在做接案工作,以電影翻譯和編劇為主,參與過一些音樂會和電影電視的劇本創作,偶爾也會在報紙雜誌上見到他的文章。

KAI,大學跟 Hank 背景類似,後來做的事情比較雜。有跟朋友創辦資訊設計顧問公司,群眾募資顧問公司,也開發過一些產品,比如說 DIY 黑膠機。在 Team9 負責遊戲 QA、行銷及遊戲企劃、合作企劃。由於技能豐富,也常常會去填補各種空缺的地方。

Tr,從 2011 年開始自學與投入摸索電子音樂與聽覺設計,被遊戲影視應用音樂、冰島音樂、鐵克諾聲響吸引,在極簡主義,簡單入耳的旋律中嘗試尋找平衡。範圍橫跨實驗音樂、影視、遊戲、展場、獨立廠牌與動畫之各型別音樂。持續尋找能更深入人心的聲響與音樂。在團隊中負責配樂及聲音體驗。

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《文字遊戲》的創意過於亮眼,以至於很多人忽視了遊戲的完成度:誠然,遊戲的巧思和玩法足以讓玩家感慨,但若想讓他們紛紛留下好評,需要非常合理且舒適的遊戲體驗才行。製作用心與否是騙不了人的。

除了大多數人確實沒做過遊戲之外,team9 在一切方面都顯得頗為專業——不同職責都有與之對應的出色人才負責,有專人做潤滑油做查漏補缺,有完整的與玩家之間聯絡視窗和反饋通道。

由此我們可以再大致摸索出 team9 團隊確立的脈絡:有一個想法 → 有一群靠譜、負責、能創作的人 → 大家都非常積極的投入同一件事當中——並且,這個團隊很有凝聚力。筆者原本只是想簡單瞭解下各位成員的分工,沒想到404很順暢的就介紹出了所有人的經歷與技能實力——顯然,他很熟悉他們,對每個人都很在乎。

縱使獨立開發工作可能面臨缺錢、缺人、缺時間等諸多困難,但所有人的積極性都非常之高。“隨著預定發售日的逼近,每天都要上緊發條,真的恨不得一天有48小時。”404說。

仔細想想,縱觀近幾年的國產獨立遊戲發展史,幾乎所有做出成績、大賣且高聲譽的遊戲,背後都是有一個這樣的團隊支援。

“除此之外,還非常感謝我們的合作伙伴 indienova。”

“既然上架了遊戲,必然是有所期待的。然而我們沒想到玩家們的好評和反饋會排山倒海而來,遠遠超出了我們的預期。除了感謝 UP 主們的欣賞之外,最不可或缺的就是超棒的合作伙伴 indienova 在宣傳上的大力支援。如果不是他們的協助,我們一群開發新手絕對沒辦法達到現在的成績。”

“在這過程當中,他們除了一步一步帶著我們前進,對於各種遊戲發行相關的知識也是傾囊相授;也總是抱著耐心,面對我們各種的問題,充滿開放的心態與我們討論各種天馬行空的構想。”

“人永遠是最重要的,除了團隊夥伴外,合作伙伴也是。”

“簡而言之,我們建議大家多多與其他人交流,大膽的把想法丟出來,別害怕讓人知道。”

“我們的經驗是:在這樣與他人之間互動與激盪的過程中,總是會有許多意想不到的收穫。”

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“我們常常會說「Team9」是一間專注探究日常事物的本質及核心,致力於打造純粹、深度且創新內容產品的六人團隊。大家都希望能用簡單的形式創造沈浸的體驗,不經意地翻轉習以為常的事物、打破虛與實之間的隔閡,讓人在享受遊玩樂趣的同時,還能意外得到觀看世界的新視野。”404表示。

《文字遊戲》遊戲本體目前已經基本開發完成,整體流程在 6-8 小時左右,接下來大部分時間會花在 QA 上。目前專案整體進度在 80% 左右,預計將在今年年底發售。

“這是個逐次在玩家腦袋上鑿出洞來的遊戲,只希望各位把頭洗乾淨,期待相見的時刻。”

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“在我們試玩版上線之後,時常能看到玩家發揮創想,想了很多我們也沒想到的題目出來,腦中就萌生了「《文字遊戲》編輯器」的想法,希望大家都能做出自己的關卡,上傳來給其他人挑戰。我們想挑戰的就是虛實之間的界線,追本溯源,如果文字是象形化而來,那反過來說,萬事萬物也都能是文字遊戲,一個《文字遊戲》大宇宙的雛型就出現了。”

“所以許多玩家提到的創意工坊,我們也是很期待的,希望在遊戲完成後,能有機會能做出來。不過這個想法有些超規格,還需要更多的努力。”

“除此之外我們還有很多構想等待著實現——就比如《文字遊戲 2》,其實已經有大致思路了,但太遠了還不確定會不會執行;就比如與一位 UP 主合作的 DLC,遊戲本體完成後就會開啟這個企劃;或許不再侷限於單機遊戲,甚至遊戲——團隊成員非常沉迷做「有趣」的事情,且跨足領域還算多元。”

“我們也期待有更多朋友與我們交流,大家有任何的想法、建議,我們都樂意聊聊看,看看有什麼激盪之處。”404誠懇地說。

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目前大多數國產獨立遊戲大多采用 EA 模式,遊戲做一半發售先收回成本,然後再繼續完善遊戲內容——但實際上,如果你經常逛玩家社群的話,會發現有不小的一部分玩家對這種模式已經產生了厭倦、反抗的心理——因為過往部分作品後續更新進度沒能讓玩家滿意,一些極端玩家產生了“被騙了”的錯覺。

而《文字遊戲》則是完全不同的方式,免費試玩的《文字遊戲:第零章》為他們積攢了大量的口碑,如果運用得當,這份好口碑也能在未來發售時帶來巨大的購買量。實際上,《文字遊戲:第零章》並不是《文字遊戲》本體開頭的一部分,而是單獨做出來的一個小品級的“前傳性質”作品。有點類似於《誅仙前傳》之於《誅仙》,二者是同一個世界觀下,不同時間順序發生的故事。

“《文字遊戲》的玩法比較難以傳達,玩家心中並沒有太多可以參考的基礎,試玩版就變得非常的重要。需要在短短的時間中,快速抓住目光,並在短時間內讓大家體會到遊戲的精髓。”

“因此我們決定把核心的玩法抽出來後,重新作成一個前傳,讓大家先認識這個遊戲,同時也對於遊戲的情節有一個認知。不過其實也不能算是有什麼策略,當初只是很簡單的覺得應該要作一個試玩版先給大家玩而已。”

考慮到玩家社群中對 EA 模式負面看法的繼續發酵,《文字遊戲》的發售方式或許能為我們帶來一些新思路。

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《文字遊戲》在 Steam 直播開發過程


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《文字遊戲》玩家共創招募活動

回顧之前的開發歷程,404總結了從零開始做獨立遊戲的六個心得:

  • 作為以前沒做過遊戲的人來說,踏出第一步,試著去做出demo與企劃書是一切的開端。抓住想法的核心,用上各種破爛材料或是笨蛋也會的開發工具,試著做出一個能給自己與朋友體驗的遊戲雛形。
  • 找對夥伴,相信夥伴。接著就是設定好規格,以團隊能完成的框架內,去作從來沒有人嘗試過的企劃。一言以蔽之,就是「情理之內,意料之外」。
  • 確定自己最想做的是什麼,充分了解自身團隊的能力及限制。抓住核心概念,以此為基礎建立可攻可守的發展框架。
  • 不要害怕嘗試沒人做過的事情,雖然可能會花很多時間去摸索,但常常可以做出獨樹一格的成品。雖然風險也不小啦。
  • 程式開發上,最大的心得就是前期要有耐心,細心的把整體系統架構做好、地基打好,到開發中後期才能夠穩定推進,不然就只能看著當初自己逞一時快而留下來的技術債們痛哭流涕。
  • 將大企劃切分成階段性的遞交目標很重要。

“講來既是遊戲之外但也關乎遊戲的是,重新去關心自己作為一個創作者的狀態。當工作變得忙碌時,視野與創意也容易跟著侷限。此時就更能發現到那些外於遊戲、外於工作的事物的重要性。常常會有因為做其他設計案、參與不同組織行動,或只是跟朋友廝混,而意外獲得遊戲開發靈感的時刻。保留餘裕真是既重要也困難。”

“很榮幸能參與GWB獨立遊戲創意大賽,更興奮能夠闖入決賽,在諸多優秀的遊戲之中看到自己作品的名字,有種既興奮又緊張的感覺。感謝評審不吝給予這個機會,讓我們被更多人看見。無論最終評選結果如何,這份鼓勵已經彌足珍貴,我們會將所有人的期許放在心上,作為持續成長、進步的動力。”

“迴歸製作遊戲的初衷,我們希望能夠把自己眼中所見的世界呈現在人們面前,跟大家分享我們理解世界的方法。也希望能夠遇見更多志同道合的人一起,從不一樣的角度體驗遊戲,也用專注遊戲的態度認識自己與世界。”

“我們真心相信——文字的力量,來自於使用他的每一個人!”

Steam99%好評,B站1000萬播放量!這款獨立遊戲竟有這麼神?

不留下一絲遺憾,為荒腔走板的世界提供改變契機。

啊。真是青春。


來源:騰訊GWB遊戲無界
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/MaOpXG6mS8GrYTTUyvTk8Q

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