兩次獲獎,Steam特別好評,為什麼玩家會說這款遊戲很酷?
上週,由荷蘭獨立團隊TurtleBlaze開發的遊戲《酷派忍者》,在Steam以及NS上發售了。
這款遊戲在發售前曾經取得了indie mega booth官方選擇獎以及Tech Raptor的地區最佳,因此受到了媒體的廣泛關注,目前它在Metacritic上評分有8.3分,Fami通也在最新的評測中給這款遊戲打出了32分,讓它順利進入了金殿堂。
玩家對這款遊戲的評價也不錯,雖然剛上線不久只有68條評測,但是已經有了82%好評率,顯示為特別好評。
一些玩家體驗過這款遊戲之後,被遊戲裡的忍者和賽博朋克要素打動了。
有的玩家則是喜歡上了遊戲的玩法和操作,認為這些設計看起來很帥。
而對於筆者來說,雖然這款遊戲中使用的是傳統的“銀河惡魔城”式的模型,但是卻有著許多很有意思的設計思路,讓人願意不斷玩下去,去挖掘遊戲的新內容。遊戲在流程設計上也不斷增加一些有趣的要素和玩法,最終達到了讓遊戲看起來很酷的效果。
賽博朋克與忍者結合的設定
《酷派忍者》之所以會讓玩家覺得很酷,首先和它的設定有著很大的聯絡,乍一看,你能從它的劇情裡看出一些賽博朋克風。
這款遊戲將世界觀設定在未來人類滅亡後,AI頭子率領手下企圖爭奪世界的統治權,反抗軍則是推出了一塊“平板電腦忍者”(也就是玩家扮演的主角),當做他們的救世主。
其實看到反抗軍以及智械這兩個設定的時候,我滿腦子飄過的都是2B
忍者在西方的年輕人眼中,常年都是一種很酷的形象,他們能神祕且利落地完成任務;能夠獨立思考智械則是最近幾年科幻遊戲的寵兒,遊戲在設定中盡力將主角智械的身份與忍者的能力相結合,來表現出“酷”的特質。
遊戲中,智械這種充滿未來感的設定表現在角色設計,劇情,以及畫風等方面。
主角的頭上頂著一個平板電腦,而它的情緒以及狀態都是通過這塊平板發出的,當玩家攻擊,伏地,跳躍時,平板上都會有表情反饋,而當玩家體力消耗殆盡時,頭上的平板也會不斷閃爍紅光,同時發出低沉的機械聲。
這樣一種根據不同場景做出即時表情反饋的設計,時刻提醒玩家它是一塊機械,同時賤萌的表情也不失好感度。
在劇情以及UI設計上,遊戲也時刻在與智械的設定相匹配,玩家開啟選單欄呈現的UI就是一塊平板,而想要升級技能,玩家就必須到“路由器”附近,想要獲得地圖,玩家就必須完成主線任務來獲得晶片,雖然這種做法簡單而且討巧,不過也確實增加了代入感。
開啟選單看到這個頁面不是說你斷網了,而是說你沒有到存檔點
遊戲的畫面風格則是相對簡約,基本上每一塊區域都會使用一種單獨的色相來進行場景風格的統一,以玩家經歷的初始場景為例,這處場景的設定類似於未來工廠,遊戲在近景中佈置了大量電纜、鋼鐵牆壁、管道、起重臂這樣的要素,雖然畫風單調,但不會失去樂趣。
除此之外,每一塊區域也有著與之相匹配的怪物種類,在未來工廠中散步的是頭頂“大頭機”的普通士兵,持槍士兵,自爆士兵,以及能自動攻擊的炮臺;而在森林區域,機器人則會躲在草叢中,這裡還會有蜜蜂形態的機器人;到了後期,普通的機器人還會使用更多的技能。
風格統一之下,敵人以及場景畫面的設計都充滿科幻要素,再加上簡約的風格設計,遊戲打造了不錯的未來感。
除此之外,玩家會覺得很酷的便是遊戲的忍者設定,這主要來自於玩家的武器以及技能,玩家可以在遊戲中獲得“苦無”、“手裡劍”、“武士刀”等道具。
每一種道具都有著很強的功能性,需要玩家在遊戲中頻繁使用,像是手裡劍,能夠遠端攻擊並破壞敵人電路,用於麻痺敵人;玩家能夠使用“苦無”,攀附到牆壁高處,或是在天花板上盪鞦韆。將這些武器道具拼接到一起,雖然遊戲中沒有江戶的要素,還是有了很重的忍者味道。
神祕高效的忍者,以及充滿未來感的智械,《酷派忍者》將這兩者結合的很好,用不同的系統承載了特定功能,讓這個組合看起來不突兀,而且很酷,最終實現了1+1大於2的效果。
一套很酷的戰鬥和探索玩法
玩家們會覺得這款遊戲很酷,除了設定,還有一個尤為重要的原因便是遊戲的玩法操作。
《酷派忍者》使用了“惡魔城”式的設計,每一張地圖中都有若干小房間,玩家需要擊敗房間裡的敵人,或是在房間中尋找任務道具,這種設計看似很傳統,但是遊戲使用了若干具有特色的道具,將這套“惡魔城”式設計做了創新,豐富了其中的樂趣。
像是戰鬥部分,玩家最開始使用的武士刀除了能斬殺敵人,還能夠反彈敵人的傷害,但是這個過程中需要考驗玩家的手速,如果使用武士刀揮舞的次數少於敵人子彈的數量,還是會被擊中,而使用了這樣一個小小的互動,就輕鬆提升了玩家在操作中的樂趣。
當玩家收集到足夠的貨幣時,還可以換取不同的技能,比如蓄力斬,就可以像Fate中佐佐木小次郎那樣從不同的角度,連續劈砍敵人。
隨著遊戲進入到後期,玩家們能夠學會不同的技能,這時就可以利用各種各樣的操作,比如與智械這一身份所適應增加的衝鋒槍道具,除了可以打出輸出,還可以利用後坐力實現空中的位移,遊戲在這方面給玩家了足夠的操作空間,保證了玩家能夠打出一些看起來很秀的操作。
而在探索的部分,由於加入了可以快速機動的苦無,反覆的掃圖過程也能夠變得很酷。
苦無是遊戲早期可以獲得的道具,將苦無丟擲去釘在牆壁上,可以將玩家拉到苦無的位置實現位移。
在遊戲中設計了許多必須利用到苦無的場景,比如有些關卡就需要玩家連續使用苦無實現位移,如果對上頻率就可以輕鬆通過,還能夠體驗到忍者飛簷走壁的快感。
在有些場景中,玩家則是需要使用苦無移動到空中攻擊敵人,或是是移動到敵人頭上跳劈敵人,整個動作如果對上節奏就會格外地流暢有張力,而遊戲也在前期的一些關卡中做出了這樣的引導,訓練玩家使用道具位移的能力,隨著體驗的深入,這些前期的引導也會轉化為後期的快感,進而讓玩家角色很酷。
整體上來看,《酷派忍者》的關卡設計難度並不算高,但是卻比較重視增加玩家得到成就感。像是遊戲中的有些Boss,只需要幾刀就可以輕鬆解決掉,但是他們會在空中移動,玩家則是需要活用自己的道具實現機動,找準機會打出這幾個關鍵刀,如果熟練度高,整個Boss戰甚至可以壓縮到一兩分鐘,通過一段流暢的操作快速擊敗敵人能夠獲得大量的成就感。
而遊戲在關卡設計上,整體的思路就是不斷訓練玩家使用道具的能力,以Boss和解謎關卡為節點,讓玩家能夠把學會的武器使用方法以及技能充分發揮出來,讓體驗更酷更加流暢。
三人工作室的第二款特別好評
雖然現在的《酷派忍者》是一款以賽博朋克和忍者為主題的遊戲,不過在最開始,TurtleBlaze只是想做一款能夠讓玩家飛簷走壁的遊戲,在初始的設計方案中,主角甚至是一隻猴子。
在那之後,TurtleBlaze的三名成員經歷了各種各樣的設計迭代,確定下來了一個以機器人忍者的主題,更進一步將遊戲的玩法導向忍者武器。
團隊裡的美術Richard Lems覺得這個使用苦無和太刀的賽博朋克忍者可以變得很酷,他應該能夠使用各種各樣具有賽博朋克和忍者要素的道具,擊敗不同種類的敵人。
在這樣的設計思路之下,遊戲逐漸立體了起來,TurtleBlaze逐漸將一個個想法轉化為遊戲中的實際玩法和操作。遊戲的原名為《KUNAI》,既苦無的日文名,也代表著遊戲中的使用頻率最高的忍者道具。
Richard認為遊戲中最酷的還是主角塔比的面部表情,這個細節給這個小生命以性格,一定會給許多人帶來歡笑。
TurtleBlaze是一個成立不算太久的獨立開發團隊,他們的第一款遊戲是17年釋出在移動端的《Road Warriors》,那是一款畫素卡通畫風的賽車遊戲,在美國App Store有著不錯的玩家評價以及4.7的評分。
而在2017年NS釋出後,他們愛上了這臺主機,並很快轉變了方向,希望能與這款主機風格適配,開發出一款很酷的遊戲。
最右邊親吻NS的是Bram Stege,他是團隊裡的製作人
作為第一次嘗試PC和NS雙端開發的獨立團隊,他們也有一些失誤的地方,比如PC端遊戲的鍵位設計,遊戲將方向鍵設計為位移,將QAD空格鍵設計為技能鍵,這種設計方法很不符合PC玩家的遊戲習慣,當下遊戲在Steam上的好評只有82%,一些玩家給遊戲打出差評,也是基於這一原因。
這種按鍵設定方式很不符合PC玩家的遊戲習慣,但是在NS上玩,或是換用手柄操作的話,使用LT和LB按鍵操作苦無,就可以完全消除不適感
當然,TurtleBlaze正在著手解決這些問題。況且即使有著這樣那樣的瑕疵,玩家們現在對《酷派忍者》的支援還是遠多於抱怨。
Richard認為《酷派忍者》整個遊戲是將新舊結合的產物,他們一開始嘗試用接近標準的忍者公式和“銀河惡魔城”模式去製作遊戲,但是這樣一點都不酷。
常見的忍者,玩家們已經見過了一千次,如果要讓玩家覺得他很酷,就需要這個忍者需要做點新鮮的事情,於是他們最終決定將忍者和智械兩種設定結合起來,並把設計遊戲地圖的過程當做給玩家造一個遊樂場,讓玩家能夠在裡面隨心所欲地玩耍。
Richard覺得這就是酷的來源。
作者:袁晨
來源:遊戲葡萄
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/rFNd2dY77kYWEih-Ed2a8A
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