Roguelike DBG遊戲,為什麼月月有佳作,個個受好評?

崇佐發表於2020-07-31
最近,Roguelike DBG(Deck Building Game卡牌構築)品類堪稱高產。

當5月22日,由Shiny Shoe開發的Roguelike DBG遊戲《怪物火車(Monster Train)》在Steam上架後,筆者就針對遊戲在設計角度的諸多創新點進行過分析。

在《怪物火車》身上,到底能找到多少種玩法的精華?
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Roguelike DBG遊戲,為什麼月月有佳作,個個受好評?

6月15日,加拿大獨立團隊產品《欺詐之地》(Griftlands)的出現,同樣讓筆者發現了不少對於Roguelike DBG玩法全新的解讀和延伸。STEAM 97%好評,體驗堪比《殺戮尖塔》,為什麼玩家說這是2020年上半年最超值的遊戲?

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然而,正當筆者還在《怪物火車》與《欺詐之地》兩款遊戲之中沉迷時,由Indienova發行的《星隕傳說:流浪者的故事》又在7月23日上線Steam商城,收穫了93%的好評率。

Roguelike DBG遊戲,為什麼月月有佳作,個個受好評?
一個綠色的怪蜀黍拿著九宮格,這就是《星隕傳說:流浪者的故事》的戰鬥介面。

彷彿就在昨天,《殺戮尖塔》的傳奇還為人所津津樂道。結果在短短几個月時間內,市場上便高頻地出現了新的Roguelike DBG遊戲。更令人驚訝的是,最近的這一品類產品大都拿出了不俗的表現,玩家對於遊戲的綜合品質及遊戲體驗都做出了高度認可。

那麼,為什麼?

01 百花齊放的Roguelike+

Roguelike/Roguelite玩法的遊戲,在近幾年成為了國內外獨立遊戲團隊新遊立項時的熱門方向。

注:由於Roguelike/Roguelite遊戲的定義,隨著越來越多融合了其他玩法的遊戲出現,變得更加模糊。為了避免定義分歧和理解誤差,以下所述的Roguelike遊戲,泛指“至少包含了Roguelike玩法元素的遊戲”。

從核心要素上看,Roguelike玩法的生成隨機性,使得玩家每次闖關時的體驗都有不同。而程式單向性及不可挽回性帶來的高死亡成本,為玩家制造了資源管理、行為決策,及具體到每一次操作上的壓力。三大核心要素的存在,使開發能力有限的獨立遊戲團隊能夠以更低的成本,創造出價效比更高的遊戲內容。同時,由於其豐富的隨機性,玩家重複遊玩的慾望更加強烈。在意外獲得強力裝備後獲得的正向反饋亦更加突出。

由於其界定不像FPS、RTS等品類那樣基於玩法構成或表現形式,所以也具備了更強的玩法融合能力。當我們展開視野,其實不少遊戲都參考了Roguelike玩法的吸引力,並將其因地制宜地釋放出來。往大體量說,甚至能看到大逃殺模式風靡的背後,也有著一些與Roguelike相通的元素,比如隨機掉落的空投和散落於地圖每個角落的資源。死亡後的不可挽回以及無局外成長的設定,也使得大逃殺以類似於Roguelike核心的形式得到了玩家的青睞。

但是,儘管Roguelike玩法擁有其得天獨厚的優勢,但獨立遊戲團隊要想駕馭好Roguelike玩法卻並非易事。

一方面,過高的死亡成本容易挫傷玩家的重複遊玩興趣,遊戲總被迫進行著玩家的篩選。

另一方面,在突破數值天花板時維持遊戲難度的合理性手段,在近40年的發展中已有特定解法,卻也有限。尤其是動作向Roguelike遊戲,當遊戲為玩家創造了成百上千種裝備和道具搭配後,遊戲難度的平衡手段,便聚焦於“不論玩家拿到的裝備有多麼牛逼,也要至少讓他在面對關卡Boss時費神費腦!但打小怪時可以給他爽。”

於是,包括《元能失控》、《元氣騎士》在內的不少動作向Roguelike遊戲都設計了能大量發射彈幕限制玩家走位、存在無敵或近無敵狀態的怪物,以求儘可能壓制數值膨脹造成的遊戲內容的迅速消耗,讓遊戲難度維持在可控範圍內。

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例如《元能失控》的第四關BOSS實驗稽核員,不僅可以進行大範圍的彈幕攻擊,還擁有分身術。玩家必須通過觀察和嘗試找到真身,才能對BOSS造成傷害。在這一情況下,即使武器威力再大,對於遊戲難度的影響也被顯著降低了。

可市場上這樣的設計一多,玩家很快就會感受到審美疲勞。所以要想在Roguelike這個細分市場找到機會,首當其衝的,就是找到正確的玩法融合姿勢,並能為玩家帶來有別於其他Roguelike遊戲的全新體驗。

在這個方面,Roguelike與卡牌玩法的結合,或許是最成功的。也正是因其相性高、效果好,Roguelike DBG逐漸從各式Roguelike創新玩法中嶄露頭角。

02 肉鴿DBG,版本答案?

在這一型別遊戲中,《殺戮尖塔》堪稱發揚光大者,也開啟了後續更多Roguelike DBG精品遊戲的設計靈感。遊戲僅有一個英雄單位,卡牌則作為強化角色數值的功能卡存在。《殺戮尖塔》玩法的優勢和特色,在於極具深度的卡牌構築及清晰的局內教學引導。每關結束後的小激勵節點——領取卡牌,及領取遺物時的大激勵節點,不斷推動著玩家繼續向下探索,保持對後續遊玩體驗的高度期待值。

在積攢一定量之後,玩家的卡組就可能因爆出一件合適的遺物或某幾張關鍵牌,迎來相當誇張的數值爆炸。即便構築不順死亡,玩家也能很清晰地感知到失敗原因,認清某一套流派的優劣勢,並渴望在下一次闖關中獲得更強力的卡組。

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而在《怪物火車》這裡,遊戲和《殺戮尖塔》有一定相似性,但總卡池的構成更豐富,同時通過引入塔防的對戰場地設計,為遊戲創造了更多維的空間:怪物將從火車底部向上推進,玩家召喚的隨從在每層都會進行攻擊,未被消滅的敵人將在下一回合再上一層。

Roguelike DBG遊戲,為什麼月月有佳作,個個受好評?

這是個很塔防的邏輯,能讓玩家在交戰中重視隨從位置的擺放、傷害數值的計算,並且結合場地做大局觀的思考。場地的設計,也明顯對卡牌構築的基本玩法起到了補充和再詮釋的作用。

遊戲中既可用純塔防思路,在每一層佈置重兵防守;也可以以英雄單位為核心,依靠補刀、法術buff卡等方式“養蠱”;還可以走法術傷害流派,通過疊加法術combo秒殺高血量的敵人。

儘管《怪物火車》總卡池不算特別豐富,遊戲流程也明顯很短,但因為卡組構築的豐富維度配上了塔防對戰邏輯,玩家們在對局中同樣能獲得數值爆炸、運籌帷幄的快感。成功構築各式強力組合牌後,玩家又會為驗證套牌強度而保留很高的期待值。

而《欺詐之地》,採用了Roguelike DBG+RPG玩法,也可以說這一作品是以RPG玩法為主,用Roguelike和卡牌構築的形式演繹。

Roguelike DBG遊戲,為什麼月月有佳作,個個受好評?

首先,遊戲擁有較為完整的世界觀,玩家既可以在遊戲中與NPC協商,也可以選擇戰鬥。同時,遊戲為玩家每次的行為決策設定了相應的獎懲。比如殺死對方後你也許得到了即時獎勵,但卻降低了和另一些NPC的好感度,對方可能會討厭你。長線來看會對玩家獲取道具、完成任務時的回報造成負面效果。

Roguelike DBG遊戲,為什麼月月有佳作,個個受好評?

因此,遊戲通過對玩家行為設定短期到長期的,包括局內不可逆的獎懲,提升了RPG與Roguelike DBG玩法的契合度。

再回到前不久上線的《星隕傳說:流浪者的故事》,遊戲採用了九宮格式,頗具想象力的對戰場地設計。玩家的所有卡牌分為物品(武器、護甲、藥水)和技能兩類,並且會和關卡怪物同時混雜在場地內。有別於其他Roguelike DBG遊戲的是,《流浪者的故事》將局內養成與闖關過程融合了起來,可以理解為玩家是同時在進行養成和戰鬥的。玩家可以打完怪立刻換武器,或者穿上護甲再捱打。另外,遊戲的不少道具都屬於消耗品,也讓遊戲的卡牌構築更即時,提升了對玩家即時決策的要求。

Roguelike DBG遊戲,為什麼月月有佳作,個個受好評?
另外,拿著九宮格的這個怪蜀黍,有時會提示出下一張加入九宮格的卡牌是什麼。玩家也可以以此作為參考,拿出最合理、最具價效比的解法。嗯...就像俄羅斯方塊。

其實回顧這幾款遊戲,我們可以找到Roguelike DBG遊戲的一些成功要素。

首先是更偏向於Roguelite的設計,也就是加入局外養成,以此降低玩家死亡後的挫敗感。或者通過設計組合起來後,擁有數值爆炸能力的卡牌,在提供更爽快體驗的同時,讓玩家擁有更多重複遊玩,以組成超強卡組的動力。

比如都比較豐富的卡池總厚度,以及更加重要的,卡池的多維度。養成路線的多樣化,足以彌補卡池總厚度的不足,用更具價效比的方式創造出有深度的遊戲內容。

比如,各顯神通的玩法創新,也就是更明顯的差異化。比如《怪物火車》的塔防、《欺詐之地》的角色扮演、《星隕傳說:流浪者的故事》的些微俄羅斯方塊既視感...像《 Ratropolis(老鼠的大城邦/夜間城邦)》,甚至還在Roguelike DBG基礎上加入了即時戰鬥和經營建設,進一步融合了多種玩法元素。

考慮到卡牌遊戲本身就擁有演繹幾乎任何題材、任何世界觀的能力,我們甚至可以認為,下一款Roguelike DBG遊戲可以是任何模樣。

另外,卡牌遊戲在對局後期,面對數值爆炸帶來的遊戲難度曲線崩塌時,也擁有比動作類Roguelike更多的迂迴空間。例如設計能讓玩家卡手、給玩家塞負面Buff牌的boss,影響combo的連續性和爆發強度,或者用一些詞條機制規避玩家的攻擊。

Roguelike DBG遊戲,為什麼月月有佳作,個個受好評?
《怪物火車》復仇碎片卡牌的效果是,如果回合結束時依舊在手牌中,會對玩家薪火造成1點傷害。

以《怪物火車》舉例,後期的一些敵人會擁有跳過樓層能力。這樣一來,至少玩家在使用強化隨從套牌時,套牌強度會因此而無法完全發揮出來。《星隕傳說:流浪者的故事》,更是直接用手牌與怪物都洗進九宮格的方式,壓縮了玩家的手牌空間——怪物越多,可用的手牌就越少。

03 未來

到目前為止,Roguelike DBG遊戲展現出了極高的包容性,也用實際市場表現證明了自己的潛力。尤其是對於獨立遊戲團隊來說,設計一款Roguelike DBG遊戲,可以參考很多成功案例,並且能夠通過玩法融合,以價效比極高的方式設計出能被玩家認可的產品。

另外,Roguelike遊戲也擁有暫時無法逾越的溝壑,也就是遊戲在一些簡單規則的基礎上進行的隨機生成,不具備能穩定吸引玩家的能力。直白地說,當下Roguelike遊戲的一些隨機生成關卡還比較傻,導致了玩家重複遊玩時容易感受到無聊乏味。所以,Roguelike依舊會是一個較為小眾的品類,而無法誕生出3A級別的作品。

但是,隨著通用人工智慧的發展,我們完全可以對Roguelike遊戲的未來保持很高的期待:假設遊戲的隨機關卡是由AI進行設計的,那麼這一品類最明顯的短板之一,就將不復存在。接下來,就只要期待更多千人千面的Roguelike遊戲就可以了。

作者:崇佐  
來源:遊戲龍虎報
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/P91K_TG0LvWIq-xWzEVezQ

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