《集合了,動物森友會》這款“佛系”遊戲為什麼會風靡全球?
在過去的幾個月,你可能已經聽說過,或者感受到這股“動森”風潮了。
朋友圈天天刷屏、動不動就上微博熱搜,甚至連小紅書這種美妝穿搭平臺上都有關於這款遊戲的內容。疫情期間,很多人還在動森裡舉辦生日派對、婚禮儀式和畢業典禮等等。
動森這款遊戲創造了多項銷售記錄。
在2020年3月20日發售之後,動森首先在日本發售的首周就取得了188萬份的銷量,成為任天堂旗下游戲主機Switch歷史上首周出貨量最大的遊戲。
不僅在日本受歡迎,動森還佔據了美國亞馬遜的主機遊戲暢銷榜首位。另外,根據SuperData的資料分析師,動森在2020年3月份的數字版銷量突破了500萬份,創下了有史以來所有主機遊戲數字版的最高單月銷量。
要知道,這可是包括了XBOX、PS4等全部主機遊戲的資料,動森這款遊戲只有Switch版本,而且Switch主機的全球保有量是遠低於另外XBOX和PS4這兩款主機的。我們看到今年4月份的資料已經出來了,動森仍然霸佔著主機遊戲銷量世界第一的位子!
為什麼這款遊戲能這麼火?它究竟做對了什麼?
首先我們來看看,動森究竟是一款什麼樣的遊戲?
這款遊戲其實不是一款橫空出世的遊戲,早在2001年,動森就開始推出動森遊戲系列了,第一款遊戲叫《動物之森》,搭載的是當時任天堂旗下的N64遊戲機。在過去的近20年的時間裡,動森系列一共推出了12款遊戲。
我們現在熟悉的這款《集合啦!動物森友會》,是這個系列的最新作,也是唯一一款釋出在Switch遊戲機上的動森系列遊戲。
如果你沒有玩過這款遊戲,我先大致給你介紹一下。簡單地說,動森的基礎設定,就是給你一座無人島,讓你當島主,你可以在上面做一切你想做的事情,包括種樹、種花、種草、捉蟲、釣魚。你可以建各種建築,改造自己的島;也可以設計各種衣服打扮自己;你可以捐贈各種動植物豐富島上的博物館,還可以與其他島上的朋友互動,邀請別人來自己的島玩耍。
你互動的物件可以是遊戲內建的各種小動物NPC(遊戲中的非玩家角色),也可以是真實的玩家。
這款遊戲沒有跌宕起伏的劇情,也沒有打怪升級的刺激感,可以說是一款“佛系”到家的遊戲。
這款遊戲到底好玩在哪兒?為什麼能這麼火呢?如果你問不同的動森玩家,他們每個人可能會給你不同的答案,有時候他們的觀點還互相對立,因為動森實在是一款非常特立獨行的產品,甚至有很多人認為根本不能用一個遊戲型別來概括動森。
我跟一些玩過動森很多版本很多年的玩家交流過,大家基本上最認可動森的一個核心優點就是:它把遊戲休閒體驗推升到了幾乎極致的新高度。
這裡說的休閒,和我們一般觀念中的休閒遊戲不完全一樣,我們平時一提到休閒遊戲,就有一個定型的思路:以為指的是那些體量小、單局遊戲時間短,玩起來比較容易的小遊戲,比如《開心消消樂》這種。
動森追求的休閒,比休閒遊戲的定義要更純粹。它的極致追求,其實是想從最底層的人性出發,打造一個完全沒有壓力的休閒世界。
大部分遊戲都是希望你在遊戲裡的時間越長越好,免費網遊有了線上時長才有機會讓你多付費,或者讓你多看廣告,就算是付費遊戲,也都怕內容流程短,玩家罵值不回票價。
可動森的核心設計理念是,這是一款任意時刻你都可以放下,任意時刻又都可以回來的遊戲。不玩的時候,你不會忘了它,那它也不希望你總是念念不忘。
任意時刻回來,你都覺得心情很好,都能做有意思的事情,有正反饋,讓你得到充分的休息,放鬆,愉快的體驗。這特別像什麼呢:度假!
動森給你提供的,就是一個隨時隨地可以進入的虛擬的度假地。
這也是為什麼動森在宣傳的時候選擇了逃離這個關鍵詞,因為它要給你提供的就是可以隨時隨地從繁忙的工作中和繁瑣的生活瑣事中解脫那麼一小會兒的服務。
在很多玩家看來,動森幫助他們實現了一個回到童年,單純快樂,無憂無慮的夢,為玩家打造了一個充滿愛與善意的世外桃源。
聽起來好像也沒什麼了不起?好像實際上也不難想到?其實對遊戲業內人士來說,這恰恰是很反常識的。為什麼這麼說?
因為遊戲行業一直有一條預設規律,那就是遊戲必須給玩家設定明確的目標。玩《開心消消樂》,你的目標是消除方塊過關;玩《王者榮耀》、《絕地求生》,你的的目標是擊敗其他玩家獲勝;玩MMO,你的目標是升級變強。
每一款遊戲給你提供的目標都很明確,同時,為了不讓你那麼輕易地達到目標,遊戲會故意給你設定一系列障礙,這樣你才會有努力過關,達到目標之後的爽快感。
多數遊戲還需要利用這些壓力和負反饋促使玩家購買付費道具。這就是整個遊戲行業這幾十年來不成文的普遍設計規律。
因此,在遊戲從業者看來,動森的這個設計理念是非常反常識的。
沒有明確的目標,沒有壓力、焦慮和釋放的迴圈,遊戲的基礎樂趣從何處產生呢?
甚至對傳統遊戲玩家來說,這也是很反常識的。大部分遊戲玩家,玩了那麼多按照傳統理念設計的遊戲,早已經形成了習慣,每次上手任何一個新遊戲,馬上先看看最高等級是多少,終極目標(End Game)是什麼,需要花多少錢才能快速搞定,總想著能不能趕在所有其他人之前把遊戲打通關,或者把所有能收集到的東西全都收集齊了,說白了已經有點強迫症了。
因此,我們看到很多傳統遊戲玩家在玩動森的時候感到很不適應。因為他們並沒有充分感覺到動森設計者只是讓你來放鬆休閒的初衷,反而覺得遊戲節奏太慢,不知道玩這遊戲到底為了什麼。
於是,他們通過調時間,利用程式bug,或者找朋友刷,花真錢收購稀有物品等等破壞性的玩法,迅速打通了非常有限的主線劇情,飛快地把遊戲裡的各種物品收集齊了,把自己的島建的跟一夜暴富的暴發戶似的,奢華無比。但是然後呢?
他們突然又感覺到空虛無聊,很多人甚至又開始重新註冊新號從頭慢慢玩兒了。
其實對比一下你就明白了,現實生活中,那些無拘無束、優美休閒的度假海島,都是安靜呆在那裡等著我們的,沒有必要像趕集打卡一樣去一個個玩兒個遍,好像還沒去過哪個度假勝地就虧了似的。去特定的度假勝地並不是目標,實現真正的休閒放鬆才是你的終極目標,不是嗎?
這麼反常的設計,動森不僅想得出來,還真去做了,而且還就火了。接下來,我來稍微詳細一點分析下,動森具體是怎麼樣設計的?它做對了什麼?
對其它遊戲開發者是否能有一些啟發,對其他行業是否也能有一些可借鑑的地方。
動森究竟做對了什麼?
我們先來看動森的遊戲設計。我從遊戲本身為你提煉出三點動森做對了的事情,分別是巧妙實現的目標內化、可玩性極高的平行現實體驗和破圈影響力。
首先,既然想要追求極致的休閒體驗,就要讓玩家在遊戲裡沒有壓力。前面我們說了,只要有遊戲目標和關卡,那玩家勢必會有壓力。
動森就做了一項可以說在遊戲史上非常開拓性的創新,那就是去目標化。
就像我們前面介紹的一樣,這款遊戲除了前期對基本操作的引導,不會給你設定任何明確的目標,你可以把它當成模擬經營,經營好自己的小島;也可以把它當作換裝遊戲,收集服裝;也可以把它當成社交遊戲,跟遊戲裡各種小動物聊聊天,請朋友來島上做客,治癒一下心情。所以如果你問玩家動森具體好在哪?
他們能給你最多的答案就是:escape,逃離現實世界,享受自由純粹簡單的快樂。
你發現沒有,其實玩家依然有玩遊戲的目標,但這些目標不再是遊戲強制給你設定的外在目標,而是玩家自己給自己設定的內在目標,這個區別是什麼呢?
在很多心理學研究中,都會發現內在目標比外在目標有更持久的驅動力,實現之後也會獲得更強的滿足感。
心理學家馬斯洛提出過一套需求層次理論,大家都知道,將人的需求從低到高依次分為生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現需求五種需求。
反映在馬斯洛的需求層次中,內在目標就是最高層次的自我實現需求,這種反饋是遠比在其他遊戲中完成一個任務要爽得多,也持久得多。但要做到這點太難了,創造一個什麼樣的世界才能激發出玩家內在的目標呢?
為了做到這點,動森不僅去掉了目標,還進行了去數值化。
在動森裡面,沒有力量、敏捷、質量,RPG遊戲裡面經常用到的各種屬性數值;沒有裝備系統,甚至完全沒有敵人,玩家不再需要升級打怪,不再需要提升自己裝備和技能的強度,在遊戲裡,每天瘋狂玩十幾個小時的玩家,和每隔幾天只是上去看看風景的玩家,在能力上沒有任何區別,獲取資源的效率也沒有任何區別,都是砍一下樹得一個木頭,敲一下石頭得一個礦而已。
另外,動森把負反饋幾乎降到最低。
很多人拿動森跟其它傳統的模擬經營類遊戲比較,這是一個比較關鍵的差異點。
在這款遊戲裡,你不用像《模擬人生》中一樣擔心自己的溫飽,也不用像一些農場類模擬經營遊戲一樣,擔心自己沒有按照最優套路來玩,導致遊戲目標遲遲不能達成。
在動森裡,基本上沒有因為資源不足而產生的懲罰。
就算你要升級房子需要花錢還貸款,但是貸款是沒有期限、沒有利息的,還不上錢也一點都不用著急,就算一直住一個小帳篷,也基本上並不影響你的遊戲體驗。
總的來說,在這個遊戲世界裡,幾乎就沒有讓你有壓力的東西,最大的負反饋可能就是被馬蜂或蜘蛛咬兩口失去意識,回到家裡也就醒過來了,什麼損失都也沒有。
在這種完全無壓力的世界裡,你就算什麼都不做也沒有關係,但動森希望玩家設立自己的內在目標而不是真的什麼都不做,那是怎麼做到的呢?
這一點帶來的最主要的改變,就是要讓玩家的關注點徹底改變,從馬斯洛需求等級理論上看,遊戲設計從最底層上幫你徹底擺脫了跟生存需求和安全需求相關的兩個最主要的外部壓力來源。
這就給玩家留出來更多的精力,可以在遊戲中追求一些層次更高的內在目標,比如社交需求、尊重需求、自我實現需求等等。因為是一款付費購買的遊戲,所以遊戲後續也沒有付費的壓力。
很多習慣於購買付費道具的玩家,到了動森反而會感到無所適從。
關於社交需求和尊重需求,都是產生於人與人之間的高等級的內在需求,動森的製作人江口勝也自己在解釋他設計動森的核心理念的時候,就重點提到了“社交”這個詞。
在現在這個高科技時代,大家生活在高樓林立、人口密度極高的大城市裡,彼此之間的物理距離非常的近,但卻越來越缺少當面社交的場景。
年輕人變得越來越不懂得社交,不是他們沒有這個需求,而是他們不懂怎麼社交,甚至恐懼社交;老年人的生活也越來越孤獨,很多人常年見不到自己的子女,就算有時候在一個飯桌上吃飯的時候,大家全都各自低頭玩手機。
而動森的遊戲設計者其實有意想改變這種狀況,他想要利用遊戲的設計機制來輔助大家學習社交,尤其是面對面的社交。
所以,他在遊戲里加入了大量的NPC角色,你可不要把它們理解為普通的遊戲NPC角色,動森花費了大量的精力,力求讓這些角色儘量鮮活,這裡的小動物的對話都有著AI演算法支撐,每天和你的交流的臺詞都不一樣,就像一個個活生生的人一樣。
動森中可以和你互動的NPC有383個之多,每個NPC都有自己的性格,行為習慣、口頭禪、NPC事件,根據玩家與他們的關係、場景、時間、互動的行為等等又有完全不同的表現,這些NPC會主動跟你溝通,讓玩家願意跟他們進行初級的社交活動。
同時創作者很小心地為這些NPC們加入了大量真實人類常有的情感要素,促使玩家在跟他們社互動動的過程中,要提升自身的感受力和共情能力,才能夠與他們相處的更好,從而潛移默化地鍛鍊了玩家與真人打交道的能力。
當然,僅僅跟NPC打交道終究還是不夠的,所以遊戲設計了非常多的與真實玩家互動的玩法。
遊戲還非常巧妙的充分發揮了非常“任天堂”式的傳統設計:多人本地聯機功能,推動玩家多線上下面對面的真實互動,可以更方便的交換資源,互相炫耀,很多設計目的是為了讓這種合作玩樂能夠大幅提升樂趣,給大家願意更多的線下社交提供了強大的推動力。
以前我還一直不明白,為什麼這個遊戲的真人社交做得那麼麻煩,為什麼不能像其他遊戲一樣,讓大家很容易地看到網際網路上所有其他的玩家,結交朋友呢?
後來我才慢慢理解了創作者的用意,為了推動更多線下面對面的溝通,可能故意犧牲了一些遠端交友互動的便利。仔細想想其實也對,得來太容易的線上朋友關係,自然你就不懂得珍惜。
說到最高層次自我實現的需求,動森同樣做得非常好,它提供了非常強大的UGC功能,也就是玩家自由創造功能。
這能讓玩家非常自由地在遊戲裡發揮想象力和創造力,不但可以隨意改造、裝飾自己的島嶼,佈置自己的家,還可以自己改造遊戲中幾乎所有的貼圖。
這個功能充分解放了玩家內心對美的追求,並且通過前面講過的社交系統,向其他玩家炫耀,增強獲得尊重的快樂,形成這幾個需求之間的正向迴圈。
很多有經驗的玩家肯定要說了:那些完全不設限制的創造類遊戲,比如經典沙盒遊戲《我的世界》,難道不才是遊戲UGC設計的最佳案例嗎?
但是在這裡我想說:比起完全無邊界的自由,在遊戲背景設定指引下的隨心所欲,才是更加適合動森的設計。
我們必須記住,動森這款遊戲的核心設計理念是“極致的休閒體驗”,像其他UGC遊戲那樣,提供給玩家完全不設限制的創造設計,對動森其實並不完全合適。
任天堂的很多遊戲裡都有UGC的設計,比如《馬里奧製造》,但他們永遠不會忘記遊戲的核心主旨是什麼,絕不會為了UGC而UGC,走得太遠,而稀釋了遊戲的基本定位。
所以,除了堅持所有的元素都是休閒體驗相關的內容以外,它還力求UGC操作的便利性。就連貼圖編輯器、音樂編輯器這種想想就覺得可能累得慌的工具,都能用極簡而好用的方式直接做在遊戲裡,不會讓人望而生畏。
遊戲還給你提供了各種預設的主題和背景,各種預先設計好的大量漂亮的傢俱、裝飾性的景物,大大降低了你的創造門檻。
動森盡全力不給你任何製造上的壓力,這就讓那些不會使用複雜工具的普通玩家可以釋放自己的創造力,很輕鬆地就能收穫成就感。
可玩性極高的平行現實體驗
沒有明確的目標和數值系統,還要讓遊戲具備極高的可玩性,其實遊戲設計的難度是大幅提升了的。動森漂亮地解決了這個難題,還完美地符合了遊戲的核心主旨。那動森是怎麼做的呢?
動森採取的做法,是把現實世界經過了精心地提煉和過濾,投射到了遊戲當中,有意識的去掉了現實生活中令人不愉快的事情,留下了所有美好的東西,讓你在享受“逃離現實”的同時,還能保持非常強的沉浸感。
首先,動森中的時間是與現實時間同步的。這種設計最大程度地模糊了動森與現實世界的界限感,玩家會感覺玩動森和現實世界中的其他事情一樣,從而變成了生活的一部分。
這種設計的另一個好處就是簡單好記。每週日上午賣大頭菜的小商販都會來,就比每某一種資源每隔8個小時重新整理一次這種設計要好記得多。你用不著在手機日曆上設鬧鈴,到時候自然就想起來了。
為什麼其他遊戲用現實時間同步的設計很少呢?
其實這種設計並不是完全沒有。比如在幾乎所有的網遊裡,官方舉辦的大型多人活動往往都會對應現實的各種節日,原因也很簡單,就是因為好記嘛。
只是其他遊戲很少有像動森這樣,與現實100%完全同步而已。絕大多數遊戲採用自由時間制也是有道理的,因為使用者在遊戲裡體驗行為的速度並不相同,你不想強制把所有使用者的行為都用絕對時間拉平,有的人因為玩得好,比別人跑得快,難道你非要讓人家等天黑了才能繼續玩嗎?
而動森由於其設計理念的特殊性,它是故意不希望你來這裡耗費大量時間的。你不是來度假的嗎?跑那麼快乾嘛呢?
其次,動森過濾掉了現實生活中讓人有負擔感的內容。遊戲提供的虛擬世界之所以有吸引力,歸根結底還是要提供一些不一樣的體驗,但又不能過於超越現實,“喜歡=熟悉+意外”。遊戲設計的道理也是相同的。
比如說,GTA(《極盜獵車手》)、《荒野大鏢客》這種遊戲模擬的是你不容易體驗到的冒險經歷,《文明》是讓你體驗到穿越人類歷史各個時代的生活。如果遊戲完全模擬現實,讓你在遊戲裡扮演的就是一個普通的人,你要在虛擬的現實世界裡照看你的角色成長、社交、工作、賺錢、結婚。 在虛擬世界裡活得比現實世界還累了,又有何樂趣呢?
動森的設計就比較巧妙,這個遊戲裡面只有現實世界中專門提煉出來的美好事物:海島、小動物、鳥語花香等等。你充分感覺自己逃離到了一個休閒快樂的虛擬世界中,而不是到了另外一個完全模擬的現實世界。
下篇將為你講述這個遊戲的社交屬性。
來源:凌風商業手記
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