《集合啦!動物森友會》為什麼好玩?這你得問問老任的遊戲哲學
的確,這個問題其實也困擾了評測君一段時間。實話實說,在大學時代初次接觸到3DS版動森的時候,評測君自己也沒找到這遊戲到底樂趣何在。而且最重要的問題是——我要幹什麼?打工?蓋房子?誒我怎麼莫名其妙欠債了?然後呢?還貸款?任務呢?這都什麼跟什麼啊?這遊戲意義何在?我還記得那時候一臉懵逼放下3DS,在室友關愛智障的眼神中回答說:“嗯,這遊戲有點傻”,然後默默把卡帶放回了抽屜裡。
幾年之後,我偶然間又在網上看到了幾個感人的動森小故事,當時就覺得,無論如何都和我記憶中的樣子對不上。為什麼啊?為什麼我玩的時候覺得那麼虛無,他們就能樂在其中?我們玩遊戲不就是為了找快樂嗎?那這個遊戲會如何給我帶來快樂呢?趕巧那段時間3DS不在身邊,只好到處查網上的評論和資料,但更矛盾的事情出現了——為什麼大家寫的所有東西都和我記憶裡一樣,卻得出了完全不同的結論呢?是,個體審美差異這種車軲轆話我也會說,但難道只有我體會不到嗎?
這種困惑一直持續到我再次開啟《來吧!動物之森》。沒錯,大家說的都沒錯,我記得也沒錯。我還住在那個簡陋的帳篷裡,這遊戲還是沒有任何動機讓我去做任何事。但是當我試著和NPC交談時,一切都不一樣了。他記得我!他還記得我!他們都記得我!他們會問我這幾年去哪了發生了什麼,會告訴我在我離開這段時間他們把村子照顧得很好。突然就想起老家的鄰居大爺,這些年我外出求學、工作,偶然間回去一趟遇到他,他也就是笑著點點頭,一句“回來啦”。那一瞬間我突然覺得,這個遊戲的【目的】好像不那麼重要了,也許我可以先什麼都不想什麼都不幹,就像久違地回一趟老家一樣,瞎逛一圈。
在決定重新撿起動森時我還有點猶豫,玩過這麼多種田遊戲了,天天這麼累,我可不想休息時間打另一份工。但很快我發現,真的不用擔心這點。那時剛好看到了一位美國玩家關於初代動森的感受:NGC還能通過修改內建時鐘來——用他的話說,“穿越時空”——不斷到達每年的一月一日來刷錢。而他認為,只要把欠狸克的債還清了,這個遊戲應該就能通關了吧。結果他不停穿越了整整一週,最終敗下陣來。原來,這是個沒有盡頭的遊戲。於是他終於發出了我當年的那個問題:我要幹什麼?這個遊戲的目的是什麼
評測君仔細思考了一下這個問題,其實在遊戲業界存在兩種維持使用者黏度的主流方式:一是短期正反饋,換句話說,內容不大但無窮無盡或者可能會是迴圈的日常任務或者定期更新的大型任務。你今天要去殺10只鱷魚,明天要去採10個果子,後天多出個新boss要打。遵循明確的指示完成這些任務可以獲取不同程度的獎勵。而另一種方向就是與之相反的長期正反饋,比如掉落率只有萬分之一的裝備、永遠填不滿的經驗條。就像在棍子上綁著的胡蘿蔔,驅動玩家朝著一個已知的目標前進,也許有一天真的有肝帝歐皇或者氪佬達到了目標,那就再拿根胡蘿蔔出來,把杆子再舉高點就可以了。
從遊戲開發者的角度來說,維持日常任務迴圈和定期更新的難度都不大,而設定長期目標雖然存在風險但設計難度甚至更低。這麼多年來我們已經習慣了這種【朝著別人給出的目標前進】的遊戲邏輯,習慣了去跟隨一個目的去玩遊戲。但動森卻選擇了另一條路。從開發者的角度抹掉了【目的】這一項。沒有什麼事是你“不得不做”的,甚至欠狸克的貸款我們仔細來看都這是一個精心偽裝後的新手教程,只負責教會你基礎操作,再留下一個含有一定誤導性的“目標”,好像我們欠了他好大一筆,但實際上,他不也沒找人提著大棒子來要賬嘛。所以在這個教程結束之後,你想做什麼,其實都完全隨你的便。甚至有點像是個去掉了生存要素的MC這種完全沙盒遊戲,乾脆不去設計任務系統,你只需要自己給自己找事幹,或者說你就算什麼都不想幹,也完全無所謂。換句話說有點像把這類遊戲裡的生存替換成了生活,反正我們衣食無憂,那肯定是怎麼舒服怎麼來。這也就導致每個人獲得的動森體驗都會完全不同,因為某種意義上講,你想過的生活是什麼樣,那你在遊戲裡也就過著什麼樣的生活。
這種完全不同的思路帶給我的是一次強烈的衝擊,在我的記憶裡,上一次完全不考慮任何目的性單純去【玩】,可能已經是20年前的事情了。回過頭來看生活好像都成了一張任務列表,我甚至都不知道“不做任務”的日子長什麼樣。但動森提供了一個機會,提醒你:對啊,為什麼一定要做任務呢?為什麼遊戲就一定要一口氣吃掉那麼多時間呢?從初代動森改造N64硬體也要實現實時時鐘功能就能看出,無論是不是有意為之,這款遊戲都實現了真正的“拿得起放得下”,就像現實世界一樣,錯過了今年春天的花,那就明年再說吧。你又有什麼辦法呢?
所以我們在這裡做一個總結:《動物森友會》系列的“好玩”,可能源自其營造出的“輕鬆感”和“真實感”。沒有任務等你完成,想怎麼生活完全由自己決定的感覺是很多人在現實中求之不得的,但動森給到了。同時,它又營造出了相應的真實感來讓這份快樂不至於太過“齣戲”落入虛無。這樣一個沒有壓力,完全按照你自己的節奏走的生活又被無可奈何的時間框了起來,很容易就可以逃離現實生活中的那些焦頭爛額。但真的這麼簡單嗎?評測君認為,並不是。在這背後是老任遊戲哲學的一環,我們追求的不一定是遊戲的結果,甚至可能都不是過程。而是遊戲帶來的感覺,是它營造出的氛圍。
曾經看到過一句對《超級馬力歐:奧德賽》的評價:在所有廠商都在拼命用擦邊球搔首弄姿時,只有任天堂還把你當成那個偷偷玩紅白機的孩子。可能每個人印象中這個孩子的年齡,玩的遊戲都不一樣,但這種氛圍卻是相同的。就像二月底時公佈的動森和Switch Lite的日版聯動廣告,評測君真的翻來覆去看了好多遍,也許我確實是被那些笑靨如花的JK吸引,但我更願意相信,吸引我的是這個輕鬆愉悅的美好氛圍。是一記來自相同文化圈的情感暴擊。
在文學界有個技巧叫做“Show, Not tell”.這個廣告也是如此,不需要任何臺詞,我們從畫面中能提取到老任“說”的內容似乎也就只有能澆花,能畫畫,能多人互動,外加還有新配色的Lite而已。然後呢?沒了。沒有資訊轟炸,只有展現在眼前的美好。就像動森遊戲本身,沒有明確的正反饋機制,但整個環境本身就是一種正反饋,就算什麼都不做,也會覺得放鬆。
不去追溯那些古老的遊戲,就單說Switch上最受追捧的兩款第一方大作,說到底,《塞爾達傳說:曠野之息》帶來的是什麼?是“我即林克”,是彷彿親身來到海拉魯,模糊了次元壁,無處不在的自由探索。《超級馬力歐:奧德賽》帶來的是什麼?是奇思妙想,打破第四面牆,千奇百怪的世界旅行。
那麼我們是不是可以說,《集合啦!動物森友會》將會帶來的是一個個平凡的日常,同時也是一個個連續發生的奇蹟呢?是不是可以認為,它也是我們無盡的矛盾螺旋中的小小一節,不需要知道終點在哪,因為生活在其中的我們,已經是一個小小世界的主人。
所以現在回到最初的那個問題,“這個遊戲的意義是什麼?”我想,這個意義也是由每個玩家自己決定的。你對遊戲玩法做出的定義,或許更像是和自己的一次對話,是一種對“我想如何過我自己的生活”的思考。
當然啦,這也只是評測君一家之言。玩個遊戲,沒必要想那麼多。至於說這次的《集合啦!動物森友會》究竟會帶來怎樣的體驗,現在也不可能給出個定論。不過也藉著這個機會問一下各位小夥伴們,你們覺得,到底是什麼讓你喜歡上了動森系列呢?或者說,你們覺得,吹點在哪裡?
來源:任評測
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/JGmjtlYKGlaoNrrlg2r6Ng
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