《動物森友會》:從遊戲中看到更大的世界
根據日本遊戲媒體Fami通的資料,自3月20日發售起,《集合吧!動物森友會》(以下簡稱《動森》)3天之內在日本地區的實體版出貨量超過了188萬份,首周銷量創下了任天堂Switch平臺遊戲銷量的最高紀錄,3月份一共售出260.84萬份,穩居榜首。《動森》在英國、美國等地上市首周,也登頂遊戲銷量榜首。
《動森》是任天堂《動物森友會》系列(以下簡稱《動森》系列)遊戲的第七部。遊戲的火爆甚至帶動了機器的銷售。4月7日,任天堂官方釋出稱,任天堂遊戲主機Switch除了已經預約的部分,暫停在日本出貨。一週後,任天堂才宣佈將陸續恢復出貨,《動森》限定版主機更是要等到4月下旬才恢復出貨,可見其供不應求的程度。
據日經中文網報導,Switch在部分電商網站上的售價漲到了5萬7萬日元(約合人民幣3281~4593元),遠超299.99美元(約合人民幣2123元)的建議零售價。在國內的社交媒體上,Switch被年輕人笑稱為2020年升值最快的“理財產品”。
3月28日,遊戲廠商開始實施一項名為“Play Apart Together”的世界衛生組織計劃,鼓勵人們在減少身體接觸的同時進行適當的娛樂活動。目前,已有六十多家企業,包括微軟、育碧、世嘉、動視暴雪等遊戲市場的大公司,以及像臉書這樣的社交巨頭加入了這項倡議,以遊戲的方式幫助在家隔離的使用者們戰疫。在目不暇接的線上遊戲中,《動森》何以能殺出重圍?
遊戲世界的創新者
從遊戲設計的角度來說,《動森》系列其實是一個非常獨特的遊戲系列,但它可愛的畫風往往令人忽略了它本身的創新之處。
從2001年在N64(任天堂公司第三代家用遊戲機)平臺上發行開始,《動森》系列遊戲始終保持著幾個核心特點:以現實世界的時間為遊戲時間,以虛擬世界中人與動物村民的關係為中心,沒有主線敘事結構,沒有戰鬥,沒有遊戲的最終目標,沒有結局。
熟悉遊戲一般結構的人都會意識到,《動森》系列在設計上是“離經叛道”的。從遊戲的種種經典定義來看,一般認為,遊戲是有目標,有規則指引,在特定的時間和空間(被稱為遊戲的“魔圈”),伴隨特定情緒進行的活動。數字遊戲是以數字媒介為載體的遊戲形式。然而,《動森》系列卻打破了遊戲的“魔圈”,以現實世界的時間為遊戲時間,不設定結局條件,永無終結之日。
這一設計帶來的開放性甚至比公認自由度高的“開放世界遊戲”或“沙盒遊戲”更高。這兩類遊戲多少還有明確的遊戲目標和遊戲結局,多半也有戰鬥系統,玩家至少知道自己在對抗什麼。然而在《動森》系列中,沒有反派,既不用拯救公主,也不用打敗惡龍,沒有人們熟悉的複雜而吸引人的故事。玩家也不用像種田遊戲那樣為了盈利而勞作,不用像養成遊戲那樣為了看到特定的結局而討好NPC(非玩家角色)。這個遊戲的節奏幾乎慢到令人難以置信。一般遊戲期待玩家實現的認真鍛鍊技巧、花費時間與心思通關、充錢變強、和其他人爭鬥等等,都不是《動森》系列期待它的玩家做的。
在《動森》系列,玩家只需要在遊戲世界裡按自己的意願活著。願意的時候,登入遊戲,和動物村民說說話、寫寫信、釣釣魚、種種花,甚至可以什麼都不做,只是坐著看看天邊的雲或夜裡的流星。如果想要在遊戲中做更多的事情,可以慢慢收集魚、化石、昆蟲,將自己的博物館填滿;可以跟隨價格每天變化的“蕪菁股票”心跳加速;可以收集數不清的傢俱;可以和全世界的玩家一起愉快設計並分享衣服;可以改變地形,重新打造自己島上的一切景觀。
這個遊戲的確像它的創作者江口勝也和野上恆所說,是一個“前所未有的遊戲”,“我們沒有任何一個準確的遊戲型別可以用來描述它”。從一開始,創作者就“想做出前無古人的東西”,想“把人們在一個地方聚集起來,讓他們互相交流遊玩”。
以建立關係和交流為核心
據說,《動森》系列遊戲誕生的初始動力之一,是作為父親的開發者們想要一個與孩子交流的空間與機會。因為上班時間長、工作忙,這些父親不能和孩子一起玩,於是想要創造出一款能促進家庭成員交流的遊戲。玩家不能分享他們的存檔,但是他們生活在同一個村莊。在這裡他們可以相互寫信,可以在留言板上留言,可以和小動物們聊天,而這些小動物會散播關於其他玩家的訊息。這些元素,能為玩家在現實世界中的家庭交流創造話題。
也許正是因為這種設計,《動森》系列裡才能見到許多發生在父母和孩子之間的故事。《動森》系列上市的19年間,既有成年子女通過遊戲中收到的信,再次感受到已過世的母親的愛的故事;也有成年子女和已退休父母一起其樂融融地生活在島上的故事;不過最多的還是繁忙的年輕父母們和孩子們一同遊玩的故事。當其他一些流行遊戲激化了家庭矛盾甚至撕裂家庭的時候,《動森》系列卻是一塊家長和孩子能彼此坦誠相待、和諧共處、齊心建設的淨土。
但《動森》系列並不是一個親子游戲。實際上,這個遊戲的大多數玩家並不是以家庭為單位在玩,而是以個人身份建設著自己的桃花源。遊戲裡也不是完全沒有悲傷和離別。比如遊戲中的小動物村民會因為各種原因離開玩家的村子或島,而這種離別帶來的撕裂感和傷感有時很難令玩家痊癒。曾有玩家表示,她在《動森》系列中度過了370多個小時。而後來不再頻繁玩的最主要原因,就是她最喜歡的草莓犀牛離開了她的村子。縱使未來可能再刷出草莓犀牛,她也明白那都不是自己的草莓犀牛。沒有了一起度過的那370個小時,再好看的小動物也不過就是演算法,而不是朋友。
這正是《動森》系列獨特的地方:它令人在一段段虛擬的友情中投入真實的情感。遊戲是在虛擬世界發生的,遊戲中的劇情與人物也許都是虛構的,但人們投入的感情與時間都是真實的。人們並非不知道遊戲是一個虛擬世界,但和小動物村民一同度過的那些生日、聖誕節、釣魚競賽,互相寫過和回過的信,那些彼此關心、喜愛和信賴的時光與經歷,都是真的。作為一種擅長移情與腦補的動物,人類產生感情與認同,向來不以是否真實為基礎。
追尋自然烏托邦
哪怕是從來沒有玩過的人也很容易看出,《動森》打造的是一個草木蔥蘢、人與自然和諧親密的世界。熟悉這個遊戲的玩家可能已經意識到,《動森》中的經濟體系是非常單純的漁獵體系,雖然產生了貨幣,但並沒有產生資本,也沒有複雜的工業生產鏈條。遊戲中所得的一切,都出自自己或某隻小動物的手。遊戲中的社會體系也十分單純,玩家可以自己發起公共專案,小動物會捐一點錢,但主要還是靠玩家自己的勞動來建設,而玩家也會因為這種直接的貢獻得到小動物村民的尊重。
回看人類社會,和《動森》最像的,恐怕就是狩獵-採集時代了。那時的人類雖然弱小,但也能改變身邊的自然環境,並能得到部落的支援,儘管當時一般的社交範圍可能僅在20人以內,關係緊密的僅在10人以內。那是一個反饋極強的體系,人的每個行動,都既能改變環境,又能得到身邊人的反饋。這是人類先祖就已經形成並適應的生命印記。
當今社會分工體系複雜,人們已經習慣了做社會大機器上的一顆螺絲釘。但是對於個體而言,反饋來得極其緩慢。人們內心深處,仍然渴望與大自然親近,渴望能從關係緊密的社群中得到支援。
在工業社會,能為人們提供這種體驗的,正是數字遊戲。不論是《魔獸世界》《怪物獵人》還是《動森》,這些經久不衰的遊戲,蘊含的是人們對於先祖狩獵-採集式生活方式的追求。人們在遊戲中體驗先祖的生活,幻想自己生活在一個社群小、意義可見、與自然關係和諧親密的世界中。
今天人們玩遊戲,正是為了追尋這種自然烏托邦,做機器中的狩獵-採集人。數字遊戲吸引人們,絕不僅僅因為它提供了消遣,或讓人們逃避現實,或讓人們釋放衝動。玩遊戲,其實是因為人們仍然對自然、對改變、對和其他人有意義地緊密相連充滿渴望。正是這種心理和精神需求,讓人們玩遊戲,並且沉浸其中。
這些特性,各種遊戲或多或少都有,但《動森》系列特別突出。因為它不僅營造出一個理想的自然烏托邦、一個心靈的桃花源,還揭示出一些新的價值。
人們在《動森》裡和真實世界的各種自然物相遇,並通過捕捉、鑑定、將其放入博物館的生態位展示的過程,將現實中已是經濟要素的自然物恢復到其在生態環境中的原本位置。如此,遊戲就變成了一個可遊玩的知識殿堂和一個自然美育的空間。
通過展示生物的自然狀態,《動森》還打破了傳統遊戲只以自然為資源、人對自然處於俯視視角的特點。玩家可以在自己的博物館中,仰望巨大到不可思議的生物,並通過這種相遇,來製造“震撼”的心情。
在因為新冠肺炎疫情而需要社交隔離的當下,能夠在遊戲中追尋自然烏托邦,而且能通過這種追尋,反過來認識身邊的自然世界,甚至鼓勵人們在將來有機會時更深切地體驗自然與保護自然,這大概是《動森》帶給人們的一份意料之外的禮物吧。
而這種從虛到實的可能性,亦只是遊戲能為人們帶來的種種益處之一。若能更充分地認識遊戲,人們所能得到的,就不僅僅是戰疫的工具,而可能是理解與提升自我,乃至改善社會的新的創意空間了。
誠然,《動森》不只一種玩法,遊戲也永遠不會只按照設計師的意圖來玩。《動森》流行的這一個月,國內已經出現了“打金工作室”(打金,指在網路遊戲裡賺取遊戲金幣或者遊戲裝備,然後通過網際網路將這些虛擬物品販賣給時間寶貴的玩家,換取真正貨幣);出現了針對《動森》裡的小動物的“人口販賣”;出現了種種消費主義的怪現狀;也出現了各種玩梗的新的創意空間。
這種多樣化,恰恰說明了自然烏托邦類遊戲的另一個特點:它的開放性使得它不應再被看作是“一個遊戲”,而應被看作是“一個空間”。《動森》加固了很多人的社交關係,也已經開始成為許多人除了家庭與工作之外的“第三個空間”。人們在其中交流、創造與表達,並通過遊戲更加理解自己與他人。這是遊戲帶來的,更大的世界。
作者:劉夢霏(作者系北京師範大學藝術與傳媒學院數字媒體系講師,數字創意媒體研究中心特約研究員)
來源:2020年4月29日出版的《環球》雜誌 第9期
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