細節處見真功夫!《動物森友會》官方分享傢俱設計經驗

遊資網發表於2020-09-11
在今年線上舉辦的CEDEC 2020大會上,《集合啦!動物森友會》(以下簡稱《動物之森》)開發團隊就美術創作方面進行了演講分享,其中,在《動物之森》中擔任傢俱設計的杉本裕美先生講述了本作中的“傢俱設計”。

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玩家在《動物之森》中,傢俱不僅可以放置在室內,也可以放置在室外,但只能在自己的島上建立各種空間。《動物之森》的有趣之處是向朋友展示該空間,或者前往朋友的島上看從未設想過的空間,這也是《動物之森》的樂趣要素。

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在傢俱的設計上,以產生“想要傢俱”→“創造屬於自己的空間”→“和別人交流”→“想要(新的)傢俱”……這樣的迴圈為目標。

由此,需要能夠讓人“想要”的傢俱,這是本作中傢俱設計的目標。為了製造出讓人想要的傢俱,“個性”的表現很重要。如果覺得“做得很好”,自然就想裝飾和使用,那麼“個性”是什麼呢?

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杉本以製作復古電風扇的工序為例進行了解說。在製作模型之前,一定要進行“可行性”調查。例如“防護框架被設計成使得手和物體難以進入”、“按鈕的中心存在凹痕以使其易於按下”。

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風扇搖頭的結構看起來似乎在左右旋轉,上下旋轉。為了不傷害地板,底座設計成圓角,下部曲線比上部曲線平緩。

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像這樣,通過在設計中採用任何電風扇都有的共同特徵,就會產生具有說服力的“個性”。當然,並不是所有電風扇的要素都要再現,要製作能讓人產生“對對,原來的設計就是這樣”的懷舊感覺的電風扇,留下想象的空間。

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在製作出模型後,再繼續進行形狀調整,這時也要以“可行性”為基準進行調整。模型化後的電風扇的保護架前後均等,不過,實際的保護架前比後大,修正。由於風扇相對於卡通人物較矮,所以可以伸長杆來吹到風的高度正好。

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最後,確定風扇最能引起注意的“臉”,電風扇在工作的情況下,風扇葉片送風到臉上,由於調整前的模型不是將目光放在葉片上,調整後目光放在葉片上,調整亮度和飽和度以增強機翼的感覺,並貼上“禁止插入手指”的貼紙,增加了存在感,完成了將目光轉向葉片上的電風扇。

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杉本先生補充說:“我認為我們可以通過表達‘相似性’並省略其他東西來製造我們想要的傢俱。換句話說,我們可以製造我們想要的傢俱。“也就是說,傢俱最重要的是符號化。

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一個電風扇就需要準備這麼多的設定畫,進行細緻的調整,在本作中,所有的傢俱都是經過這樣的工序製作而成的。要說為什麼要做到這一點,那是因為傢俱是《動物之森》中設計最寬的種類。從符號到寫實,各式各樣的傢俱層出不窮,要想在一個畫面上共存,就需要微妙的平衡調整。

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那麼,通過這樣製作的傢俱,玩家就能創造出自己的世界,但是配置和其他玩家一樣的傢俱就沒意思了。不同人選擇的傢俱沒有變化,就不能說是自己的世界。為了實現這一點,在製作傢俱時產生差異化設計。即使使用相同的模型,更改紋理也會改變印象,並且口味不同的人也會對此感興趣。另外,變化不是通過確定一種型別來進行,而是通過檢查每件傢俱的特性,杉本通常會考慮最有效的開發。

杉本先生解釋說,不僅僅是單純地增加種類,而是想辦法讓一件傢俱也能有各種各樣的使用方法。即使是相同款式的傢俱,通過改變紋理,氛圍也會大不相同。

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使用同一模型的3種房間。由於紋理的不同,氣氛完全不同

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盥洗室配合室內裝飾增加了變化。

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配合展示場景,白板上寫的內容五花八門,因為畫了圖表,辦公室的氛圍也提高了。

因為有很多傢俱,但每個人的裝飾方法不同,不知道哪些傢俱會組合在一起,有時可能會出現不合時宜的組合場景。因此,本作為了使無論怎樣的組合都能營造出舒適的空間,以傢俱之間的“粗密間距”為重點進行了調整。

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傢俱有各種各樣的尺寸,從直徑10釐米的杯子和玩偶,到直徑幾十米的燈塔和游泳池,傢俱的大小各不相同,但在《動物之森》中傢俱必須在固定範圍內製造。

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圖為,在現實大小的燈塔上放置人偶的圖。太勉強了

它必須將一個小物體(例如洋娃娃)放到1個正方形內,將一個大物體(例如游泳池)放到9個正方形內。另外,由於可以將其放置在室內,但考慮到天花板的高度,也必須將高度保持在4平方以內。

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實際上,如果將一個接近40米的燈塔做成4個正方形,由於尺寸差異,也會感到不適。這裡有助於減輕不適感的是上述的“粗略的妥協”。

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具體來說,將小型傢俱的面積減小一平方,小木偶在一方格里即使畫得小,但使其像上述電風扇一樣牢固的結構,即使小也具有說服力。相反,像燈塔這樣的大件,在保持結構的說服力的同時,通過隔斷扶手、省略門的細小要素等要素的“減法”來減少與小傢俱的差距。

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上面說了人偶要小,那麼所謂的小,具體是以什麼為標準的尺寸呢?由於擺放在人偶旁邊的傢俱因人而異,所以也有可能會讓人偶顯得不協調。

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於是,杉本先生想找到了尺寸標準的傢俱,最終選擇了床。床的尺寸正好是2格,通過配合這張床調整其他傢俱,傢俱之間的尺寸感就會自然地統一起來,尺寸感統一的傢俱就會成為下次製作傢俱的基準,因此基準就會不斷增加。

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傢俱尺寸調整的對比,不協調感就容易理解了。

通過傢俱元素,建立出屬於自己的世界,就會想給別人看,就會產生交流。杉木還表示,各個傢俱中都有能打動人心的要素,觸發玩家間的交流。

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例如,洗衣機的動畫長達10分鐘,清洗、漂洗、脫水。如果注意到這一點,應該會想“哦”。這就是心動的瞬間。這是一件很小的事,但是這種動心的時刻豐富了遊戲體驗,而且可以和朋友們交流。

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另外,杉木他們也設計了彩蛋般的傢俱,摸竹子傢俱時,輝夜姬就蹦了出來。對於這些小段子,設計師們互相交換意見,氣氛非常熱烈。通過準備具有意外性的可玩性的傢俱,以此刺激玩家的興奮感。

杉本先生表示,在設計製作傢俱的過程中,他都在“想像使用者在玩的樣子”。最重要的是,製作的是遊戲的基礎,最終完成遊戲的是玩家。杉本先生說過,離開開發者的手,被使用的方式是傢俱的魅力所在。

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