作為遊戲設計師,能從動森的設計中學到什麼?

邢雨行發表於2022-04-28
前言

《集合啦!動物森友會》是一款由任天堂開發,並於2020年3月20日發行於NS平臺的模擬經營遊戲,動森系列首作《動物森林》誕生於2006年6月,《集合啦!動物森友會》是該系列的第7作(以下簡稱《動森》)。在這款遊戲中,玩家將在一座無人島上與其他動物島民一起生活,在這裡玩家可以自由地做許多事情,比如釣魚、種花、捕蟲、挖化石等等,還可以收集材料製作出樣式豐富的道具,建設出一座獨一無二的島嶼。在玩家人數方面,該遊戲支援本地單人遊玩,但可以使用同一臺主機上的不同賬號建立獨立的角色,在不同的時間段共建同一座島嶼;另外還支援多人聯機遊玩,玩家可以通過網際網路/區域網前往其他玩家的島嶼。

作為遊戲設計師,能從動森的設計中學到什麼?

特別的是,與常見的模擬經營遊戲所帶來的遊戲體驗不同,動森並沒有希望通過各種規則將玩家牢牢束縛在虛擬世界,相反,遊戲中處處充滿了“與現實的聯動感”,這種設計在市面上相當罕見,動森不僅採用了這種設計,而且還在商業角度上取得了巨大成功。在玩動森時,筆者發現自己能夠很自然地代入到情景之中,並帶著一種輕鬆自如又時常充滿收穫感的心情去參與島嶼建設,在這裡,“勞動”不再是壓在人身上的重擔,而變成了一種足以讓人沉浸其中的過程。可以說,無論從設計角度還是商業角度來看,動森都是一款相當出色的遊戲,因此筆者想要更加全面地分析動森的設計,希望能夠從中學習到一些遊戲設計的經驗。

一款遊戲的原點

在一款遊戲誕生之初,它一定首先是以一個想法的形式出現在設計師的腦海中,即使是一個換皮遊戲,在最開始也必然是這樣的一個想法:“我要做一個模仿《xxx》的遊戲”。

那麼對於動森系列而言,那個最初的想法是什麼呢?動森系列製作人江口勝業曾透露過,在動森專案企劃的雛形階段,他萌生了做一款“讓大家一起玩的遊戲”的想法:“在一個廣闊的場景裡,構建一個RPG風格的世界,然後讓多名玩家進入其中,而每個玩家遊玩的結果,會影響到其他的玩家。”於是我們可以看到,製作人最初的想法中包含兩個關鍵詞:RPG、社交。

對於RPG,儘管在今天看來,動森並不具備傳統RPG遊戲的大多數特點,但起初專案組確實是要做一款帶有迷宮探險玩法的RPG遊戲,只不過由於條件限制,最終放棄了這個想法。不過,RPG一詞就是指角色扮演遊戲(Role Playing Game),對該遊戲型別的準確定義為:“角色扮演遊戲的核心是扮演。在遊戲玩法上,玩家扮演一位角色在一個寫實或虛構的世界中活動。”如果我們嘗試拋棄腦中對RPG的固有印象,那麼嚴格來說,只要我們在玩一款遊戲的過程中能夠持續產生代入到遊戲角色中的情感體驗(也就是扮演),這款遊戲就已經具備了RPG屬性。而當動森玩家沉浸在無人島的建設中以及與小動物的交流互動中時,玩家們正是將這座虛擬島嶼看作了自己的新家園,發自內心地代入到了遊戲角色中,只不過這個遊戲角色沒有特定的名字或背景,這個角色就是玩家在虛擬世界中的自己。如今的《動森》可以讓玩家獲得充分的沉浸感,也許和製作組起初在RPG方向上做過的嘗試也有一部分關聯。

對於社交,開發團隊實際上從一開始就想在這方面做點特別的東西。與《馬里奧賽車64》的本地四人聯機對戰不同,“讓很多人,錯開時間,玩同一個遊戲”才是製作組想要塑造的社交體驗,也就是非同步社交。玩家們不需要約定一個時間,也不需要擠在一起同玩一款遊戲,《動森》系列想要塑造的社交體驗是:即使是一個人在玩,仍然能夠感受到玩伴的心意。之所以會江口勝也會想到要塑造這種體驗,是因為那時江口很忙,很難抽出時間與老婆孩子同玩一款遊戲,於是想要做一款能夠打破時間障礙,對“社畜”更為友好的社交遊戲。現在,玩家們在《動森》中依舊可以通過不同的使用者來建立多個角色,共享同一座島嶼的遊戲進度,每個人都可以在這座島上擁有自己的房屋,攜手構建共同的家園。後來,隨著NDS聯機功能的推出,動森也迎來了線上聯機功能,使這款遊戲在塑造社交體驗上更進一步。

在《遊戲設計藝術》一書中,作者Jesse Schell提到:“(設計師克里斯·克拉格鼓勵所有的設計師)尋找關鍵的情感體驗,圍繞這個體驗來構築你的遊戲。”不難發現,動森系列的製作團隊始終圍繞著“玩家間的交流”這一情感體驗打磨著這款遊戲,無論是最初的非同步社交,還是後來擴充出的聯機社交,都是這款遊戲的核心玩法,也是製作團隊著重塑造的情感體驗。

除此之外,非同步社交模式背後所隱含的製作組對於“社畜友好”的追求也是促使這款遊戲誕生的關鍵之一,製作人從最開始就有了想要做一款休閒的、真正能讓玩家放鬆身心去娛樂的遊戲的念頭。於是,社交、社畜友好,這兩點便是動森系列遊戲製作過程中最關鍵的核心,參與這款遊戲製作的設計師們將以上核心刻印在腦子裡,經過不斷打磨,最終產出了我們今天所看到的《動森》,而大多數玩家也正是因為這幾點體驗而愛上了這款遊戲。

玩家間的交流

在探討一款遊戲是如何設計出受歡迎的社交體驗之前,首先我們需要了解一下什麼是社交體驗,以及玩家為什麼需要社交體驗。

什麼是社交體驗

通常來講,社交體驗指的就是玩家在與其他玩家相互交流的過程中所收穫的體驗,例如MOBA遊戲中的隊內交流、《魔獸世界》中的組隊打怪,以及很多聯網手遊中的好友互送金幣,這些行為都會讓玩家獲取到社交體驗。但正如蘋果有酸有甜之區別,不同的社交模式也會帶來不同的社交體驗。比如上面提到的“組隊打怪”是一種即時的同步社交,玩家們在這種社交模式中實時地進行交流、互動;而“好友互送金幣”是一種非即時的非同步社交,玩家們並不需要實時地進行交流、互動即可進行這種社交行為。

玩家為什麼需要社交體驗

《遊戲設計藝術》中提到,玩家在與其他人進行遊戲的過程中追求的主要有5個理由:競爭、合作、會面、瞭解朋友、瞭解自己。

對於“競爭”,這種體驗同時滿足了玩家對於挑戰自我、解決問題、社交地位的欲求。從廣受歡迎的MOBA遊戲到歷史上很多古老的棋類遊戲都提供了這種體驗,此外幾乎所有的體育運動專案都具備競爭性,儘管體育運動在一些人看來並不算是遊戲,但體育運動有具體的規則,有玩家的參與,並且有勝負概念,因此實質上運動就是一種不同形式的遊戲。

對於“合作”,在合作的過程中玩家往往要面臨更多的挑戰,不止是來自於困難或對手的,有時還要面對隊內溝通的困難。另外,多人合力解決一個問題的過程往往要比單打獨鬥更令人印象深刻。例如:《Overcooked》中玩家不僅要面對訂單的壓力,還要時刻做好溝通分工。MOBA遊戲則結合了合作與競爭兩種體驗。

作為遊戲設計師,能從動森的設計中學到什麼?

對於“會面”,作者表示能夠提供社交體驗的遊戲還有另一種功能,那就是作為一次會面的理由,畢竟很多人儘管很享受與朋友共處,但往往並不能與朋友愉快交談一整個下午還保持氛圍輕鬆,而遊戲則提供了一種一同消遣時光的途徑。

對於“瞭解朋友”、“瞭解自己”指的是玩家在團隊協作解決一件問題時往往會暴露自己在壓力下如何抉擇等現象,玩家就可以通過這個契機來加深自己對朋友或自身的瞭解。

《動森》的社交體驗設計

一款遊戲的社交模式可以塑造一個情境,這種情境便是社交體驗的載體,玩家們首先需要進入到一個情境之中,然後才會去體驗設計師填充好的內容。在《動森》中,設計師向玩家提供了兩種社交模式,首先是最早便誕生在初代作品《動物之森》中的基於家庭情景的非同步社交模式,後來隨著硬體裝置的發展,又開始在續作中引入了支援本地/異地的同步社交模式。也就是說,玩家不僅可以使用一臺主機與家人在不同時間段協作遊玩這款遊戲,還可以通過網路連線與其他島上的居民產生交流,比如串門、聊天、交易、贈禮等等。

對於家庭情境,江口勝也提到過“讓很多人,錯開時間,玩同一個遊戲”的概念,他表示塑造這種非同步交流的體驗是他的目標。那麼究竟《動森》中的哪些具體設計成就了這種體驗呢?前文提到過,社交體驗大體包含“競爭”、“合作”等等,而“一家人共建一座島嶼”明顯是屬於一種“合作”體驗。在日常生活中,人們並不會無緣無故就湊到一起形成合作關係,促成這種關係的往往是需要與被需要的現實境況,“1+1>2”往往是展開合作的關鍵。而在遊戲中要想讓玩家之間建成合作關係,設計師就可以從這一點作為切入點,通過規則的設計形成玩家之間互相需要的境況。於是我們可以看到,《動森》的遊戲時間與現實時間是同步的,而很多魚、昆蟲的獲取以及NPC的出現條件都對時間有所限制,所以除非一個玩家每天從早到晚都在玩《動森》,否則玩家一定存在求助於身邊其他人的需求,尤其是對於開始工作、有了家庭的玩家們來說,他們能夠花在遊戲上的時間是非常有限的,這樣的設計可以讓玩家很自然地拉人入夥,正如巖田聰對《動森》的評價:它是一款讓大家想拉朋友、家人一起來玩的遊戲,而不僅僅是想要推薦給別人。

對於聯機情境,《動森》也著重塑造了合作體驗,很多差異化的設計讓每個玩家的島嶼都天然地就是有限的,比如商店賣的花種子、島嶼特產的果樹,每個人都不能足不出戶就獲取更多種類的資源,玩家只有與其他玩家產生交流才能更快、更方便地獲取到更多資源。遊戲中類似的設計還有很多,比如已經收藏過的化石/藝術品可能正是其他玩家需要的,比如自己想要的貨物出現在其他玩家的商店中,再比如某個玩家的島上出現難得一見的流星雨或是鉅額的大頭菜收購價,玩家們得到訊息就會蜂擁而至。

同時,聯機情境下的《動森》還包含了其他型別的社交體驗,也就是前文提到的“會面”與“競爭”。其中“會面”在疫情期間尤為明顯,從個人會面到集體團建,有過很多類似的事例因為無法線上下聚在一起,而改為在《動森》中進行“虛擬會面”。至於“競爭”,則不是原書《遊戲設計藝術》中所指的那種圍繞玩家技術、角色屬性而進行的競爭,這裡的競爭實際上是指人們對於社會意義上的獨特性的追求,正如我們在日常生活中喜歡作為一個獨特的個體存在於集體之間,為此我們會培養個人的興趣愛好,精心管理個人形象,塑造我們的人設,這也是為什麼無論多麼不在乎外表的人也或多或少會對“撞衫”現象有所反感。在《動森》中,島嶼的背景音樂、個人裝扮、房屋裝修、島嶼建設這些都是可以由玩家來自定義的,這也就為玩家提供了一個自我表達的途徑,讓玩家們樂於邀請親朋好友來自己的島上做客,展示自我。

一個虛擬的場所

遊戲和許多電影、文學作品類似,它們對於體驗者來說不僅僅是一個消費品或者獲取資訊的渠道,它們往往為體驗者提供了一個虛擬的幻想世界,玩家/觀眾/讀者能夠通過媒介沉浸其中,收穫在現實生活中難以得到的體驗。現在有很多能讓人沉浸其中的遊戲,它們大多塑造了一個具有足夠吸引力的、可沉浸的世界,玩家時常在其中流連忘返。與之相伴的是,我們會發現玩家在廢寢忘食地走完他在一款遊戲中的所有旅程後,終於扮演著遊戲中的一個角色完成了ta的所有使命,於是再也找不到重新體驗這款遊戲的理由,從此便將這款遊戲“束之高閣”。然而上述現象卻沒有在《動森》中出現,玩家們當然也會對動森感到疲勞,但卻總有理由重新回到小島生活。

與現實的聯結

在筆者看來,《動森》和其他遊戲的不同之處在於,它不是在塑造一個具備吸引力的虛擬世界去與現實生活爭奪玩家的時間與精力,而是塑造了一個與現實生活共存的虛擬場景,隨時可供玩家體驗無人島上的勞動生活。對於當時很多讓人慾罷不能的遊戲,製作人野上恆曾這樣評價:“我結婚了以後就覺得,在家裡玩遊戲,這麼拼是玩不下去的。”由此也可窺見,野上恆在最開始對於動森這款遊戲的體驗期望就有別於其他遊戲,他想要做的不是一個“與現實生活搶使用者”的遊戲,而是一個能與現實生活和諧共存,同時又具備現實生活所沒有的獨特吸引力的遊戲。

在其他遊戲中,玩家通常會面臨“生活與遊戲二選一”的抉擇,排除掉玩家本身的自制力因素不談,很多遊戲確實都在誘導玩家短暫放棄現實生活(尤其是RPG冒險遊戲)。而《動森》在專案開發最初階段就有了關照玩家的“時間有限、精力有限”這一特點的體驗目標,這裡沒有等待玩家去解決的危機,也沒有亟需完成的任務,唯一算得上任務的房屋貸款也不設利息不設期限。可以說,玩家在島上的生活是全憑個人興趣驅動的,而不是通過任務來施加給玩家責任與壓力。這種設計讓《動森》玩家更加具備兩頭兼顧的自由,玩家可以徹底沉浸,同時也有更大的空間去做出“僅僅是休閒娛樂”的選擇。

那麼《動森》塑造了一個怎樣的世界?首先,這裡的時間與現實同步,蟲子和魚都會按照真實的生物習性在特定季節、時間段出現,甚至連商店都會在夜間關門。其次,角色的動作、神態以及對話文字非常生動、豐富,博物館的貓頭鷹館長會在白天睡覺,小動物們有自己獨特的性格與口頭禪,動物鄰居要離開之前會扭捏不安。以此來看,《動森》塑造的是一個儘可能貼近現實的世界,無論是時間與現實同步的設計,還是遊戲中種種模擬現實的設定,以及角色們生動擬真的表現,這些都無時無刻不在讓玩家相信這就是一座真實的、存在於現實生活中的無人島,只不過前往這座島嶼的方式不是一張機票,而是玩家手中的switch以及遊戲卡帶(或軟體)。於是,玩家可以在這座島嶼上與動物交朋友、與現實的朋友會面,從功能上看,這款遊戲對於玩家來說就像是一家咖啡廳,玩家可以在這裡獨自享受時光,也可以邀好友進行一場會面交流,不同之處在於咖啡廳是實體建築,存在於真實的物理場景中,而《動森》則依託於硬體和軟體存在,但它也足夠真實,再加上游戲本身對玩家的吸引力,便足以讓玩家自然而然地將“建設島嶼”納入自己的日程規劃。

掌控感與滿足感

前文提到,遊戲作為一個虛擬世界,需要憑藉這個世界的吸引力去與現實生活爭奪“使用者”,對於《動森》來說也不例外。那麼,動森世界對玩家的吸引力究竟是什麼?

表面上看,動森就是一個過日子模擬器,但在《動森》中,玩家“過日子”的體驗卻與在現實生活中完全不同,其中最關鍵的兩個特點就是“掌控感”與“滿足感”。

現代社會隨著人們被資本逐漸異化,很多人在現實生活中難以找到對生活的掌控感,筆者這方面知識儲備有限,這裡不過多贅述。當然,很多RPG遊戲都能讓玩家產生充足的掌控感,但其他遊戲大多是創造一個舉足輕重的角色,讓玩家去扮演。這種做法實質上與現實生活無異,只不過玩家的視角發生了變化,從難以掌控個人命運的平凡人變成了一個對於世界舉足輕重的角色,當玩家玩完這款遊戲回到現實生活,那種巨大的落差感和割裂感是顯而易見的。但是在《動森》中,玩家不需要去扮演任何角色,只是以自己的視角進入了虛擬世界,這讓玩家的體驗更加真實自然。

其次,無論是現實生活還是其他RPG遊戲,都是由外向內地往玩家身上施加責任與壓力,只不過遊戲中的任務完成後會有超值的回報,而現實生活中的勞動回報卻幾乎都是不值的(參考馬克思的剩餘價值理論)。《動森》則不同,玩家在這裡全憑興趣驅動,這裡沒有人在乎玩家是否能成為一個好子女、好伴侶、好國民亦或是一個合格的救世主,玩家不會感受到任何來自外界的預先期待,也就不會被迫使著去做任何違揹他們個人興趣的事情,房貸可以今天還,也可以下個月還,這並不影響玩家的其他行動,無論是種植/收穫作物,還是蒐集建築材料、釣魚賺錢、邀請動物夥伴、島嶼建設……這座無人島將會變成什麼樣完全取決於玩家的個人意志,玩家的任何一個細小行為都將讓這座無人島產生變化,並全憑個人喜好塑造在這座小島上的生活。

至於滿足感,來自於遊戲中大量的正反饋設計。遊戲中充斥著大量細節設計,讓玩家感到在這座島上做的行動都是有意義的。比如每天進入遊戲時的新郵件,讓玩家獲得存在感,同時藉此快速代入到島上生活以及與虛擬動物夥伴們的社會關係中;還有玩家每一次獲得新物品時誇張的音畫表現,放大了收獲的滿足感;遊戲場景中有大量的蟲、樹、花、石頭、洞、魚影等等,到處都可以有所收穫,足以支撐玩家暢遊在正反饋的海洋中;再比如“裡數+”系統,通過無盡的、容易完成的小任務來提供完成目標的滿足感,同時每天前5個任務雙倍獎勵的設計也是設計師在鼓勵玩家“適可而止”,避免了任務系統加重玩家負擔;甚至就連意外搖落馬蜂窩,玩家至少也能收穫一個馬蜂窩,若是有所準備則還能捕捉到馬蜂。玩家在這裡幾乎做任何事都能感到被鼓勵,所有行為都值得去做。

總而言之,《動森》十分貼心地提供給玩家一個烏托邦世界,玩家在這裡是自由的,全憑個人意志行動,沒有外界施加的負擔,勞動能獲得超值回報,與動物間的社交關係乾淨純粹。這裡讓玩家自然地享受勞動,自己掌控自己的生活。比起拯救世界的幻想,動森所提供的體驗更加樸實,也更加貼近當代遊戲玩家的實際心理需求。

設計方法總結

綜上所述,《動森》起源於製作人的一個想法,由這個最初的想法確立了兩個關鍵特色:社交、社畜友好。

對於社交,製作組通過島嶼間的差異性,以及不同時間可獲得物資的差異性,創造出玩家之間需求與被需求的關係,進而成功塑造“合作”體驗。其次,通過遊戲中豐富的裝扮、建築等自定義內容的設計,提供給玩家自由度極高的自我表達空間。

對於社畜友好,首先製作組提供給玩家儘可能輕型的任務系統,減輕玩家的遊玩負擔,力求讓玩家以最小的成本獲得最滿意的娛樂體驗;又對現實聯結感進行著重塑造,讓玩家不會被強行引導著完全沉迷在遊戲中,以至於對玩家現實生活造成過多負面影響;然後還對遊戲中各種資源在“出沒時間”上做了差異性設計,讓時間不充足的玩家仍舊可以在遊戲中收穫非同步社交的體驗。

如此看來,《動森》的設計過程始終是重點明確的,這讓我想到了曾經看到的體驗目標以及GMT(Goal-Means-Tools)的概念。

體驗目標與設計目標

體驗目標,指設計師希望玩家在遊戲過程中所收穫的體驗,包括心理和情感上的反饋。例如:在與好友一同合作解決問題的樂趣中體會愛的美好(《雙人成行》);從巨集觀角度感受社會發展的理想與現實間的差距(《冰汽時代》);感受戰爭中普通人的苦難(《這是我的戰爭》);在責任中面臨道德拷問的兩難困境(《Paper, please》)等等……

設計目標,指遊戲設計師期望通過具體的設計手法和內容去實現的特定設計/產品效果。例如:能讓兩個玩家互相需要用以形成合作體驗並且有趣的關卡設計、能夠讓玩家代入且能傳達“愛”的體驗的劇情設計(《雙人成行》);能體現條件惡劣的音畫設計以及機制上的系統/數值設計、能讓玩家充分發揮經營策略的系統設計、可以帶給玩家危機感,讓玩家面臨越來越難的道德拷問的情節推進(《冰汽時代》);能全面體現戰爭中角色生存狀況的數值架構設計、可以傳達戰火對人民生活造成的破壞的音畫設計、能夠讓玩家代入戰時境況的npc互動,包括劇情與關卡設計(《這是我的戰爭》)等等……

對一個足夠成熟的專案而言,往往需要在最開始就確定下來體驗目標,因為這意味著在遊戲的開發過程中有了明確的方向與目標。設計目標則是用來實現體驗目標的設計方案所要實現的效果,確定了這個目標,將有助於設計師準確高效地驗證某個遊戲版本是否合格。可能也會有開發者把實現某個既定的玩法作為開發時所追求的目標,但一款遊戲最終的品質如何、成功與否,無論是從商業角度還是從遊戲作為一個藝術作品的角度,設計師都要以玩家獲得的實際體驗作為最終的評判依據,所以開發者需要提前確定體驗目標,從而讓整個開發流程能夠抓住重點去迭代。

對《動森》而言,體驗目標主要是以下兩個:收穫與人同玩一款遊戲的快樂、即使在忙碌的日常生活中也可以通過這款遊戲休閒放鬆片刻。而為了實現以上兩個的體驗目標,設計師需要分別思考出一套設計方案,並確定好方案最終要達到的效果目標,也就是設計目標,這個設計目標需要儘可能地利於這款遊戲去達成體驗目標。

設計目標、設計方法與工具

那麼一套在能力範圍內,能夠最大限度讓遊戲貼近體驗目標的設計方案,是該如何制定出來的?

首先,我們應當仔細思考我們的能力範圍是什麼,作為設計師,那也就是我們可以從哪些方面,通過哪些途徑來進行設計工作。這裡引入GMT的概念,G是目標,M是方法,T是工具。要實現我們的設計目標(G),通常有許多種不同的方法(M),對遊戲來說,主要包括四個維度:機制、美學、故事、技術。而每一種方法之下,又包含著許多具體的工具(T),這些工具應當是可供開發者直接執行,或是玩家可以直接感知的,比如:美術表現、音樂及音效、故事主題、敘事結構、文案、關卡設計、玩法系統設計、數值設計、鏡頭設定等等。

以《動森》為例,體驗目標是與人同玩的快樂、日常繁忙也可充分休閒娛樂。現在,製作組可以從機制、美學、故事、技術四個方面逐步塑造目標中的體驗。

其中機制方面,製作組通過規則上的設計,塑造出玩家之間的差異性,讓每個人與其他人都能形成互相需要、協力合作的關係,以此形成聯機社交模式的基礎;對於遊戲中玩家的目標,儘量減負,提高正反饋頻率與效果,降低獲得正反饋的難度,再多設計一些出玩家意料的正反饋,以達到休閒娛樂的效果;再通過與現實時間同步的設計,塑造現實聯結感,進一步減輕玩家決定抽空遊玩時的心理負擔,結合資源出沒時間的擬真設計,又增強了本地非同步社交模式的體驗。美學方面,通過誇張的動作畫面、音效表現,增強正反饋,提升娛樂體驗;動物們的互動生動豐富,進一步塑造了遊戲的沉浸感,讓玩家更加樂於在動森世界中獨自遊玩或是與人同玩。故事方面,讓背景設定儘可能貼近現實生活,再通過對小動物的性格做豐富擬真的預設,又做了大量自然而豐富的文字設計,從而塑造現實聯結感與沉浸感。技術方面,動森系列早期的技術資源只允許基於本地的社交模式,而後期隨著裝置功能的更新,聯機社交便也成了能力範圍內可做的設計,於是就又設計了額外的社交模式。

總結

根據以上分析,可以總結出如下設計方法:第一步,確定體驗目標,這裡還需要思考這種體驗目標具有怎樣的潛力,以避免從最開始就選了一個本不期望的方向。第二步,整理、總結開發者現有的資源,瞭解自身的能力範圍,弄清楚可以通過哪些途徑來追求體驗目標。第三步,結合自身能力範圍思考,對於構成遊戲的數個模組分別選出最有價值的設計方案,並確定好這些方案各自所需要達成的設計目標。第四步,根據實際情況與設計目標、體驗目標之間的差距,進行迭代設計。

在《動森》這款遊戲中,我能感受到製作組時刻都在關心究竟是什麼樣的玩家,在什麼樣的情況下,玩這款遊戲獲得了什麼樣的體驗。也只有憑藉這樣的細心,再結合穩定的設計方法,才能做出這樣一款深受目標受眾喜愛的遊戲。



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