跟你聊聊怎麼設計真正的動作遊戲(五):何為“戰鬥節奏”?
開篇
“節奏”是所有動作遊戲玩家津津樂道的一個話題。我們來欣賞一下《鬼泣5》裡的精彩橋段。
《鬼泣5》處決技動畫
尼祿與怪物之間的迅猛交鋒,恍如一種飽含力量與速度的舞步,充滿了“節奏感”。不過,這是一段固定的處決技動畫,並不是玩家操作出來的。有人會說:“處決動畫帥有什麼了不起?你信不信技術宅給你‘借鑑’個一模一樣的出來!”
而卡普空真正讓人心服口服的是,實際戰鬥也能體現出絲毫不遜色於處決動畫的節奏感:
《鬼泣4》實際戰鬥,來源於B站UP主:夕子さん
這種“節奏感”的祕密是什麼?如何在實際戰鬥中塑造“節奏感”?請聽我細細道來。
節奏的定義
說起“節奏”,可指遊戲整體的節奏,副本的節奏,或戰鬥的節奏。
本文所講單指戰鬥的節奏,即,一次遭遇戰當中的“節奏感”的塑造。在一次遭遇戰中,“節奏”這個字眼可用於描述多種遊戲體驗。例如:
1)某些遊戲“戰鬥節奏過於拖沓”
《墮落之王》
2)一些富有音樂感的橋段讓人聯想到“節奏遊戲”
《怪物獵人:世界》富有音樂節奏感的連招
3)不同職業之間“節奏”差異相當大。
《怪物獵人》的雙刀節奏很急
大劍則節奏很慢
4)與強敵經歷幾番苦戰,你忽然開竅,一拍大腿:“我掌握它的節奏了!”
《只狼》
上述四點將在文末進行回顧。
上面這些有一定關聯,然而它們並不完全相同——由此可見“節奏”是一個很寬泛的概念,它涵蓋了戰鬥中多個方面的感受。在開發專案的時候,我們固然可以從優秀作品中借鑑很多與“節奏感”有關的橋段。但是,因為可借鑑的物件太多,如果東抄一個西抄一個,卻沒抓住精髓,這樣就很容易誤入歧途。
因此,我們需要一個總綱領來把零散的設計串起來。那麼,動作遊戲的“戰鬥節奏”到底是什麼?
大家不妨先思考一下,再繼續往下讀。
橋豆麻袋!
答案在此:
動作遊戲的靈魂是“博弈”。動作遊戲的戰鬥節奏就是“攻”與“守”的分佈。
開發者定下攻守的框架,玩家在框架內進行發揮,兩者共同作用形成最終的“戰鬥節奏”。
攻守分佈恰當,就是“好”的節奏。
這個論點與“節奏”的字面意思相差甚遠,為什麼會這樣?請先容我解釋一下:
本文的“攻”和“守”是以“意圖”為依據進行劃分的——意圖主動獲得收益的行為是“攻”,意圖化解或避免有害情景的行為是“守”。我們不簡單地以一個動作“是否帶有攻擊判定”或者“是否帶有免傷屬性”來劃分攻和守。
例子
下面錄影節選自《街霸5》官方職業比賽:
情景1
情景2
櫻的“跳入”是“攻”,古烈的“腳刀”是“守”。櫻的“跳”動作雖然本身不帶有攻擊力,但是她跳入成功意味著一連串的後續打擊。
情景1:古烈使用腳刀打破了櫻的意圖。這種情形下古烈並不能乘勝追擊。腳刀單純起到了“守”的作用。
情景2:櫻的成功跳入,接了一串連招。
為什麼一個沒有攻擊判定的“跳躍”動作可以作為進攻手段呢?
結合當時的情景看:古烈把賭注壓在水平方向上,忍不住發了波。櫻使用跳躍:一來躲過了古烈的波,二來趁著古烈發波的後搖,到達他頭頂——空間與時間都剛剛好。因此在這個情景中,“跳入”是一個有效的進攻手段。
進一步講,格鬥遊戲是在一個有限空間內進行的困獸鬥,因此,任何主動縮短雙方距離的行為,都帶有進攻意味。
什麼是“好”的節奏
好的節奏能凸顯出動作遊戲的“博弈”本質。我們來看看三種常見的節奏。
三種常見節奏
假設:我與旗鼓相當的對手在t時間內對戰。A,B,C各自代表一種節奏(攻守的分佈)。
【圖例】
- 紅色塊代表我方進攻
- 藍色塊代表我方防守
- 灰色塊代表既非攻也非防的動作
【解讀】
A是最好的節奏。我們應該儘可能塑造這種節奏。
《街霸5》
總結一下這種節奏的特點:
- 攻守交替出現:攻守轉換足夠頻繁,不至於一成不變
- 合理留白:留白通常用於走位,期間雙方可以斟酌下一次進攻
- 攻比防略多:對大多數遊戲而言,應鼓勵玩家主動出擊,因此攻比防略多*
*注:大多數PVE遊戲是充滿雄性荷爾蒙的“力量幻想”,因此遊戲應鼓勵進攻。但也有不按這個套路來的:《只狼》是一個強調謹慎行事和精確判斷的遊戲,因此玩家的防守比進攻更多。但屢次防守成功之後,玩家可以執行一次強力的“處決”——遊戲從而獲得了某種意義上的“攻守平衡”。另,PVP遊戲追求攻與守的大致相等,但是角色之間也有差異:有的擅長頻密進攻,有的則打得不慌不忙。
B是一種壞節奏。
我方絕大多數時候在連續進攻,極少防守,即使防守也是很短暫。
《真三國無雙8》
這種節奏下,當視覺上的新鮮感被消磨殆盡,戰鬥就變成了枯燥無味的重複勞動。
你可能會說《鬼泣》系列不也是這樣嗎?主角把敵人秀上天。
兩者當然是有區別的。想在《鬼泣》中使出華麗的連招,是需要玩家對主角技能進行深刻研究,加上靈活運用。玩家的發揮空間非常大,神仙UP主打出來的連招都富有創意,各有千秋——這種深度是《真三》所不具備的。
C也是一種壞節奏。
留白特別多。留白是攻與守以外的動作,就像這樣,玩家與敵人繞著走——這種現象被玩家形象地稱呼為“二人轉”。
《黑暗之魂》
因為主角缺乏有效的“破防”手段,所以玩家對於長期處於防禦姿態的哈維爾束手無策,只能等待對手出手露出破綻再發動進攻。值得慶幸的是,《黑魂3》的哈維爾AI得到了改造,“二人轉”現象大幅減少:
然而依舊逃不過被背刺的命運
如何打下良好的節奏框架
開發者通過抓住下列要點來調節戰鬥節奏:
- 通用的動作
- 用於“帶節奏”的關鍵技能
- 敵人AI的設計
- 通用的動作
說到“博弈”,我們很容易就會從“技能剋制”著手,卻忽略了最基本的機制。實際上,玩家利用最基本的機制即可進行博弈。
移動
在角色互相進行互動之前,角色就先與場景進行互動了。“移動”乃角色與場景互動的最樸實的形式。
兩個角色之間,為了牽制對方,你進我退,彷彿雙人舞一樣。我們來看看魔性獨立遊戲《NIDHOGG》,雖然沒有複雜的移動方式,但是可以觀察到玩家做出“刺探”“虛晃”等行為:
《NIDHOGG》
《NIDHOGG 2》在地形設計方面比原作更加大膽,豐富的地形設計使得博弈更具多樣性。例如,一個簡單的“高低差地形”,就足以使“盤踞有利地形作戰”成為可能。
《NIDHOGG 2》
格鬥遊戲中的一個術語“立回”,意即“使用一切手段使自己處於有利的情況”。
《街霸5》
在不同品類的遊戲中,我們都能看到精湛的移動操作。
PS2神作《SHINOBI》
《鏟子騎士》
防禦
關於“防守”,動作遊戲是特別嚴格的,就是防禦方必須用“動作”去抵禦“動作”。哪怕對手行動再快,甚至用了奇招怪招,只要防禦方的意識跟得上,皆可一一化解,滴水不漏——彷彿是武俠小說裡所描述的情景一般。
《街霸5》
葦名第一劍法——抖動劍法(頻繁按防禦鍵)
反擊
玩家正確使用了“防禦”動作之後,可以衍生出“反擊”。我們來看看格鬥遊戲中的“確反”。所謂“確反”,即“確定反擊”,可理解為“確認防禦成功然後反擊”。
《街霸5》中的確反
通常來說,重攻擊被對手確反的可能性較大,於是,老玩家都懂得用輕攻擊去刺探對手,而重攻擊則需要謹慎使用——這樣一來,“輕攻擊”與“重攻擊”的地位就各得其所。
當然,“防禦-反擊”還有其他形式。“盾反”就是一個經典設計:在敵人即將命中自己的瞬間,抓住時機使用“格擋”動作觸發“盾反”。
《戰神》
《黑暗之魂3》
通常,“盾反”的觸發意味著一次交鋒暫告一段落:一方處於有利,另一方處於不利。上面兩個動圖皆是如此。而《只狼》比以往的“盾反”更上一層樓——它要求多次反覆進行“完美格擋”,並因此塑造出一番獨特的風味。
巨大圓形火花特效表示“完美格擋”
面對敵人暴風雨一般的連續攻擊,玩家需要一次次在電光火石的瞬間進行格擋,最後才能迫使敵人露出破綻,趁機處決。整個過程玩家都處於高度精神集中的狀態,在對手被完全攻破之前,一刻不得鬆懈——正是這樣的設計,讓玩家著實地扮演了一把影視作品中“劍士”。如此體驗讓人大呼過癮。
用於“帶節奏”的關鍵技能
角色通過一些特定技能來轉守為攻,或者中斷對方的攻勢,使自己得以喘息——我稱之為“帶節奏”。此類技能會帶有一些不尋常的特性。
破防
比起主動進攻,防禦動作相對比較容易執行,而且風險低,因此設計者一定要限制防禦動作帶來的收益——這就是“破防”動作的必要性。我們來看一個《街霸5》的對局:
櫻將是空逼入版邊位置,且櫻佔得先機,用輕拳封住對手的動作。是空退無可退,只能防禦,僥倖防住了一次攻勢。然而,當兩人第二次交鋒,櫻使用“投技”破防,將是空打翻在地。
在這個對局裡,櫻佔有主動權。這裡有必要介紹一個概念——格鬥遊戲的“擇”。“擇”乃“選擇”之意。握有主動權的一方往往有多個戰術選擇——例如上面的例子,櫻可以用普通攻擊,也可使用投技,此謂“打投二擇”。當櫻迫使對手“猜拳”(你猜我是”打”還是“投”),就會將對手置於極大的心理壓力之下——對手猜拳猜錯了就要捱打。“擇”的存在,使格鬥遊戲變幻莫測,賽事精彩連連。
有人問:“既然投技可以破防,我一直用投技豈不是一直爽歪歪?”顯然是不行的,投技並不總是最優解,而且投機可以被對手化解。《街霸》裡就有“拆投”動作。
雙方同時使用投技
可以留意到,當“拆投”觸發,雙方同時出現了很大的後搖——這樣的設計保持了對戰狀況的明朗,使玩家免於困惑。
霸體
今天我們來好好聊一下霸體。
承受了對手的攻擊,自身卻巍然不動——就是所謂的“霸體”動作。霸體動作極大地擴充了博弈的深度,效果相當帶勁,在玩家當中很受歡迎。
《怪獵:世界》對大劍進行了大刀闊斧的改造,其中一個神來之筆就是“鐵山靠”(肩撞)動作。這是一個典型的霸體動作,並且帶有減傷效果。
硬扛一個龍車
這麼一個短暫的動作,擁有著非凡的意義——在頻繁的交鋒中,適時使出鐵山靠,可以保持自己的“節奏”不被打亂。我們看看它在實戰中發揮的效果:
當火龍的使出“升空”動作時,獵人用“鐵山靠”與之硬碰。因此,後續還能使出蓄力斬,把火龍打倒在地。老獵人們都知道,怪物的頭部附近是一個高風險區域:怪物會頻繁地使用咬人,噴火,龍車,升空等動作來對付頭部附近的獵人。正是大劍的這個“鐵山靠”動作,使大劍玩家可以長時間呆在這個高風險區域,從容面對怪物的頻繁攻擊。
同樣出自卡普空的遊戲《街霸》系列也有很多霸體動作。我們來看看《街霸5》桑吉爾夫的新動作——健美POSE。
左邊是梅老闆哦
桑吉爾夫沒有遠端攻擊,沒有突進的技能,因此,利用“健美POSE”承受敵人的攻擊而不後退,成為桑吉爾夫拉近敵我距離的一個有效手段。
上面介紹的兩個技能,霸體存在時間都很短,而且,”鐵山靠“判定框範圍很短,”健美POSE“則是無傷害的(但它可以接一個帶傷害的動作),可以看得出設計師是非常剋制的。
霸體這個設計雖然帶勁,但是它不是沒有風險的。
戰鬥有一個基本的設計原則,就是“戰況要明朗”:雙方對碰之後,一定要分出“勝負”,即一方處於有利狀況,另一方處於不利狀況。以《鬼泣5》舉例:
捱打
防禦
打斷敵人攻擊
三種情況,每種情況對應唯一結果,戰況明朗,任何人都能一眼看懂。而霸體的存在會破壞這種規律,當兩個角色同時使用霸體技能對撞的時候,情況就會......讓人一言難盡:
《街霸5》
《榮耀戰魂》
這兩個例子效果讓人忍俊不禁,皆因雙方連續使用霸體技能對擼。有人會說:“邏輯上好像沒什麼問題啊,為什麼說是‘一言難盡’呢?”
一來,外人看不懂:“咦?為什麼系統判他贏?”二來,這個設計本意在於擴充博弈深度,結果卻使比賽淪為無腦站擼。
那麼,如果修改一下設計:當兩人用霸體技能對撞的時候,判成“雙殺”。這樣能解決問題嗎?不盡然。因為有些角色就是以霸體技能為核心的,一旦判“雙殺”,就相當於這個角色的套路就不成立了——這種結果我稱為“設計無效化”,比“一言難盡”更為糟糕。
當然了,《街霸》和《榮耀戰魂》都是很成熟的遊戲,都是經過實踐的檢驗的。對他們的批評可謂是吹毛求疵了。只是,我還是建議要謹慎對待“霸體”,特別是PVP遊戲:
- 需要限制霸體動作出現的頻率
- 霸體效果存在的時間不應太長
- 要考慮清楚:雙方同時使用霸體技能對碰的後果
- 要考慮清楚:霸體動作結束是否允許馬上再接另一個霸體動作
- 無敵技能
這裡說的無敵技能是指:自身無敵並且同時可以攻擊對手。相比霸體技能,《街霸》裡的無敵技能反而不會出現使人困惑的情況。
《街霸》系列中有兩種無敵技能。其一針對“飛行道具”的無敵技能,俗稱“過波技能”。例如下圖桑吉爾夫的旋風轉技能,可以免疫對手的火焰波動拳。無敵時間段幾乎涵蓋整個技能的時長。
B站UP主:wbguan
另一種則是全身無敵的技能,但是無敵效果僅限於技能起始的幾幀時間內。下圖中,古烈意圖用重拳壓制隆的起身,隆及時使用了一個起手無敵的“EX升龍”反制了對手。
為了看清楚,特意暫停了古烈的動作
正是因為無敵時間僅限於起手的幾幀,因此不會像上文的“霸體對撞”那樣使玩家困惑。
利用技能的無敵幀壓制對手,玩家稱之為“凹”。“凹”這個設計為遊戲帶來了更多的可變性,加深了博弈的深度,也為大家帶來了很多歡樂,所謂“遇事不決凹升龍”——中不中我不知道,反正凹就對了。
閃躲/衝刺/墊步
衝刺/閃躲/墊步等動作,可謂“攻守兼具”,進可攻退可守。
進可攻
退可守
當我們設計角色的時候,不能以“退卻”作為角色的主要特性。因為“退卻”既消耗了自己的時間,又不對敵人產生威脅。角色的核心動作一定是能主動產生收益(而不是避免壞處)。如果你設計一個善於閃躲的角色,期待玩家在戰鬥中時常退卻,就像這樣:
《榮耀戰魂》
實戰中,玩家一定會用“閃躲”來進攻,就像這樣:
《榮耀戰魂》
事實證明“遊戲玩家”乃最不受外人設限的人群。因此,開發者一般會採取這樣的設計:
- 閃躲之後可以接攻擊
- 閃躲本身會產生收益
第一個淺顯易懂,就是利用“時間差”,閃躲之後,剛好抓住敵人後搖進行攻擊。而說到第二個,就不得不提《獵天使魔女》了。在本作中,當敵人的攻擊即將命中主角的瞬間,玩家按下“閃躲”,即可觸發“魔女時間”——遊戲整體時間流逝變慢,而主角卻能行動自如:
《獵天使魔女》
“魔女時間”在實戰中的精彩表現:
《獵天使魔女2》
然而,《魔女》真正難能可貴的是“Offset”系統,毫不誇張地說,它把“節奏感”設計推向了巔峰。我們在下文再說。
脫險技能
脫險技能就是:不帶攻擊判定的無敵技能,通常帶有大幅度位移,足以遠離敵人。這種設計並不常見。因為這個動作不會對敵人產生威脅,所以後續可接攻擊動作。
《只狼》
《火影忍者》
- 敵人AI的設計
AI運作原理的圖示:
簡單來說,AI必須能感知當下戰鬥節奏的狀況,做出一個合乎情景的判斷,執行有針對性的行為。所謂有針對性的行為,既包括了上文所說的通用的博弈機制,也包括關鍵技能。
在拳頭碰到對手之前,AI就已經在收集資訊。這種AI的犀利,《怪物獵人》的玩家們深有體會:玩家磨刀(整理裝備)時,剛好被怪物打倒——怪物的判斷如此準確,讓人不得不懷疑它有“讀心術”。
當玩家描述一個AI怪物“很強”,不是單純地值“傷害數值高”“技能範圍大”。上文說過,動作遊戲的靈魂是“博弈”。當玩家面對的是與自己智力對等的對手,“博弈”的感覺才塑造出來。當玩家說一個AI“強”,是因為它值得玩家拿出“與人鬥”的精神勁兒來跟它鬥。
葦名流扛把子:你以為我不會後撤?等著你砍嗎?
當然,遊戲AI的智力不可能真的與人類對等,只是開發者精心塑造出來的一種幻覺。如果AI缺乏了對自身所處情景的感知力和判斷力,那麼意味著:他使用固定套路來對玩家造成威脅,而玩家則需要“背板”來應對——這樣固然可以塑造出很強的技巧性,但是卻沒有“博弈”的靈魂。
在AI方面,其實還大有故事可講,由於篇幅緣故,我們留到以後的文章再詳細解析。
- 玩家的發揮
這裡要提一個嚴肅問題,我稱之為“蛇梯棋問題”。我從《Extra Credits》視訊系列中第一次意識到這個問題。原視訊在油管可以看到,標題是:
Snakes and Ladders-How the Meaning of an Ancient Children's Game Adapted Over Time-Extra Credits
沒錯,就是這個“蛇梯棋”
《Extra Credits》對這個遊戲沒有任何批判的意思,以下皆為我的個人見解。
“蛇梯棋”是一個“自己玩自己”的遊戲——意思就是:玩家的主觀能動性對於遊戲的程式完全沒有影響。玩家唯一的動作是“投骰子”,沒有策略,沒有技巧。“投骰子”是遊戲藉助你的手在玩自己——而不是你在玩遊戲。這遊戲對玩家連最基本的尊重都沒有。作為開發者,應該警惕:如果一個遊戲披著“動作遊戲”的外皮,實際上“哪個技能CD好了就放哪個”“打架不贏就充值”——這就是一個“蛇梯棋”遊戲,與動作遊戲的本質有著天壤之別。真正的動作遊戲富有技巧性和策略性,玩家的發揮空間極大。而且,遊戲充分調動起玩家的智慧與技巧,他們的發揮相當於對於遊戲的二次創作。甚至,玩家的發揮能給予開發者新的靈感,形成一個良性的迴圈。
玩家的發揮一般體現在這兩個方面:
- 玩出自己的風格——指戰術方面
- 對自己的節奏進行優化——更多的攻,更少的守
《鬼泣》這樣的算是特例,玩家在其中的發揮,不是在於如何獲勝或者更加高效,而是體現出玩家個人在美學上的追求。
鬼泣大神Sakaki,B站賬號:Sakaki1224
玩出自己風格
要玩出屬於自己的風格,前提是:角色之間的互動的手段足夠的豐富,且每種手段各得其所。在PVP遊戲中最為顯著。以下片段均為《街霸5》排位賽錄影。
朱莉(左)的通常打法,是以“突進”為核心。
可以觀察到:朱莉一旦抓住機會,利用“突進”命中敵人,緊接著就開啟一段連招。但是,我們看到一些很“另類”的朱莉玩法——刻意與別人保持距離,磨死對手。
選手ID:Infiltration85
這種“逗小孩”一般的打法,是公認的“騷”。我們來見識一下選手其人:
CEO2018比賽現場
對節奏進行優化
但我們挑戰一個BOSS,初見之時,我們覺得這個BOSS攻勢如狂風驟雨,防守如銅牆鐵壁——節奏完全掌握在BOSS手中,玩家無從下手。
《只狼》
經歷幾番惡鬥,你發現了鐵壁中的一個漏洞,提起勇氣冒險進攻,略有收穫,欣喜不已。
要知道,這個“漏洞”其實是設計者希望你發現的。玩家之所以能發現,得益於遊戲設計的成熟:一來,敵人動作的攻守意味能通過視覺聽覺清晰地傳遞給玩家,二來,敵人的攻守分佈固然富有變化,但實質上是有規律可循的。玩家對這些知識的認知越發深刻,意味著:1)玩家可以在敵人的節奏中生存下來;2)玩家逐步找到還擊的機會
終於你摸透了敵人的行動,把BOSS按在地上摩擦。
當然了,“一招鮮”不是好結果,可能開發者也沒預料到
玩家在反覆遊玩過程中,玩家除了獲得對此BOSS的理解,更獲得了遊戲整體調性的理解。玩家把這種理解付諸實現,兵來將擋,敵進我退,最終把節奏完全掌握在自己手裡:把對手的進攻壓縮至最低限度,而自己的進攻拓張到最大限度。
當玩家做到以上幾點,就是獲得勝利的時候。辛苦得來的勝利,無疑是最甜美的。
這是玩家與設計師之間的心領神會。我不禁感嘆:由地球這一邊的開發者製作出來的內容——明明只是虛構世界內子虛烏有之物——卻可以被地球上任何地方的玩家所理解透徹。這個,不就是遊戲作為一種“藝術”的明證嗎?當看到玩家在遊戲中取得進展,開發者嘴角一定會泛起一絲欣慰的笑容。
慢慢品味一下這個笑容
《獵天使魔女》的啟發
白金工作室在《獵天使魔女》首次提出的“Offset”系統。這個系統在白金之後的作品中也有繼續沿用下來。這是一個天才的設計。
《魔女》中的連招,是通過“依照固定順序按下特定按鍵”來觸發的。例如下圖中的“拳-腳-拳”連擊。可以看到,最後一擊會產生巨大的拳頭。
拳-腳-拳
按照一般遊戲來說,如果連招中途,插入了其他動作,那麼連招就會中斷。例如說,在“拳-腳-拳”連招的第二下或者第三下前插入“閃躲”,那麼連招就會失敗。玩家得重新從第一下拳開始。而事實上,在《魔女》中,你可以做到這樣:
拳-腳-閃躲-拳
簡單來說就是:在連招的任何地方插入“閃躲”,連招不會斷。插入“閃躲”的行為稱為“Dodge Offset”。而遊戲中除了閃躲,也可以插入其他動作,例如跳躍、疾跑等,都能觸發同樣的效果。這個設計給玩家提供了極大的自由度。遊戲角色與玩家之間的隔閡被降到最小,玩家可最大限度地對自己的攻守分佈進行優化——只有你想不到,沒有你辦不到。這是以往的作品中所不具備的。
結尾
我們來回顧文章開頭提出的四點:
1)某些動作遊戲“戰鬥節奏過於拖沓”
這種現象來源於:1)動作片段的時間太長,與人類的反應速度不匹配;2)對戰中的“留白”太多,PVE遊戲中產生這個情況,問題主要在AI
2)一些富有音樂感的橋段讓人聯想到“節奏遊戲”
設計者刻意將“進攻”環節安排成與樂譜相似——連招動作的時間間隔相同,連招最後用一個強力動作結尾。
3)不同職業之間“節奏”差異相當大
這種現象來源於:不同武器/職業的攻防分佈不同。節奏的差異性,正是塑造職業差異性的關鍵。另,職業之間的差異性,還有一個方面就是“輸出迴圈”,這個我們在以後的文章中再討論。
4)與強敵經歷幾番苦戰,你忽然開竅,一拍大腿:“我掌握它的節奏了!”
這種效果得益於:1)AI怪物動作可讀性強,功守意味可以被玩家清晰地認知;2)AI的攻防分佈有規律可循。以這兩點基礎,玩家最終可以把在敵人的節奏中生還,並且最終把節奏奪到自己手中。
本文暫告一段落。接下來的文章裡,我們來賞析優秀遊戲在“節奏”方面的表現。我們下期再見
前文閱讀:
設計真正的動作遊戲(一):“動作狀態機”與打擊感
設計真正的動作遊戲(二):設計一個“衝撞”技能
打人像划水?跟你聊聊怎麼設計真正的動作遊戲
腳底如抹油?跟你聊聊怎麼設計真正的動作遊戲(四)
作者:曾哥
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