《旅行遊記》:非傳統、不強調戰鬥的網遊要怎麼設計

Rachel Watts發表於2020-12-28
自去年10月在Kickstarter成功眾籌以來,Might and Delight的RPG遊戲《旅行遊記》(Book of Travels)吸引了眾多玩家關注,開發也一直在有條不紊地進行。與其他網遊不同的是,在這款“微型多人線上遊戲”(Tiny Multiplayer Online,TMO)中,開發團隊會把玩家體驗的重點放在探索和陪伴主題上。

經過大約4年時間的開發,他們釋出了《旅行遊記》的首支實機預告片,讓玩家們第一次目睹到了遊戲真容。在這部30分鐘的演示視訊中,工作室藝術總監雅各布·圖赫滕(Jakob Tuchten)擔任敘述者,詳細講解了遊戲的各種特色。我們看到了角色建立器、交易和魔法系統,當然還有美麗的風景。

在近期的一次採訪中,圖赫滕談到了《旅行遊記》的開發進度、亮點以及工作室未來計劃。據他介紹,工作室計劃以“搶先體驗”形式釋出遊戲,並希望在開發過程中讓玩家也參與進來。

《旅行遊記》:非傳統、不強調戰鬥的網遊要怎麼設計
遊戲的畫面風格是這樣的

■不強調戰鬥的網遊

“我覺得這是一個非常適合與玩家社群互動的專案。”他說,“我們就像地下城主,希望滿足玩家的需求,所以要考慮他們喜歡哪些祕密,想讓遊戲朝著哪個方向發展,會對哪些故事情節做出反應。我們既希望圍繞玩家需求製作遊戲,同時又要挑戰人們看待網遊的某些固有觀念。”

《旅行遊記》不是一款傳統意義上的網遊,沒有線性任務或拖沓的情節,Might and Delight聲稱,它會為玩家提供“協作和友好的角色冒險體驗”。在遊戲的奇幻世界中,玩家沒有任何真正的起點或終點,而是可以自由探索,塑造自己的旅途。

“我們的世界很寧靜,沒有邪惡的怪物或暴君。”圖赫滕解釋道,“《旅行遊記》沒有那種套路式的黑暗奇幻故事情節,世界並未墮入地獄,你也不會成救世主。”

《旅行遊記》:非傳統、不強調戰鬥的網遊要怎麼設計
夜晚的場景也十分祥和

雖然作品擁有一種寧靜平和的整體氛圍,但並不意味著不會出現任何衝突。根據圖赫滕的說法,遊戲中玩家與怪物或壞蛋的戰鬥將會造成一些後果。玩家不會經常遇到敵人,而戰鬥可能會對角色造成情感上的創傷。

“玩家有機會進行真正有意義的戰鬥,戰鬥有風險,還會對角色產生巨大影響。我們花了很長時間爭論究竟是否該讓戰鬥成為遊戲的一部分,但既然我們希望傳達世界的寧靜氛圍,那就需要用外面路上的危險來襯托。”

道路和小徑是重要的旅行路線,但每個流浪者都知道,人跡罕至的地方也值得探索。你可以藉助大量技能和能力去面對未知危險,而與戰鬥系統一樣,團隊在設計這些RPG元素時也採用了與眾不同的方法。

“我們有一套升級系統,但並非用普通MMO的框架量身定製,而是基於技能槽。”圖赫滕說,“隨著遊戲程式的發展,你會得到更多槽位,用來裝備新學到的技能。你也許有10種技能,但只有3個槽,每種技能都會佔據一定的空間。例如變身成為動物是一種強大的技能,它就要佔5個技能槽。”

在《旅行遊記》實機預告片中,圖赫滕演示了這一點。他從揹包裡拿出一個魔法結將它解開,然後角色頭像就變成了一頭鹿。玩家不能自動獲得技能,必須從其他角色那裡學習。如果想學釣魚,就要先找到漁夫。同樣也需要從角色身上學習泡茶和打結,它們是遊戲裡的兩種主要魔法操作。

《旅行遊記》:非傳統、不強調戰鬥的網遊要怎麼設計
道具仍舊存在,但作用可能會不太一樣

魔法結能容納少量魔法能力,被解開時會提供短暫的魔法效果。例如在演示視訊中,圖赫滕解開結後就被傳送到了一條河的對岸。泡茶和喝茶則能產生長期的魔法能力,當你坐在篝火旁煮茶時,必須非常小心。

在角色建立過程中,你還可以通過一些選項來增強其能力,包括選擇角色的才能、背景故事和性格特徵。你要選擇角色在各種背景下的技能,如社交、體能、機械和精神等,這些技能都能在不同場合派上用場。

《旅行遊記》:非傳統、不強調戰鬥的網遊要怎麼設計

角色的初始屬性可以體現差異,這與其他遊戲中沒有多大不同的

有趣的是,《旅行遊記》裡的角色建立還能反映流浪者的不同追求。你可以選擇當一個“山上的孩子”,小時候經常放羊、爬山或探索洞穴;也可以選擇被海軍撫養,在海上度過童年,非常瞭解海浪和天氣的變化規律……《旅行遊記》的角色建立器並不專注於戰鬥,而是讓角色背景與自然、奇幻相互交織。

■安靜的同伴

角色交流方面,《旅行遊記》沿用了Might and Delights此前作品的設計方法。NPC會通過對話氣泡與你交談,但你和隊友只能通過符號或表情來交流。他們在自己的首款MMO遊戲《草甸》(Meadow)中嘗試過這種設計,發現效果不錯,能夠幫助玩家建立有意義的聯絡。

“這就像在國外與他人溝通的方式,你會打手勢,更多地嘗試使用肢體語言而非文字。”

你既可以選擇與夥伴們同行,也可以獨自探索遊戲世界的奧祕。如果你願意深入研究,會有機會發現許多讓人驚訝的故事。例如在遊戲裡的最大城市卡薩,某個故事實際上就是玩家初次遊玩冒險的催化劑。

“那裡發生了一起謀殺案,一種叫塞弗拉(Sefra)的神話生物被殺了,這是此前從未發生過的。塞弗拉究竟是怎樣死的?它的死又將如何影響那座城市的政治?這始終是個謎。”

Might and Delight希望《旅行遊記》裡的城市能夠像現實生活中的大都市那樣,你可以在街道上進行交易,與商販討價還價。這些城市在白天相對安靜,但到了夜裡會有很多活動,變得熱鬧與喧囂。“它們是高能量地區,我們希望讓鄉村和城市文明形成一種鮮明的對比,讓你覺得自己只想回到旅行路上,繼續採集鮮花。”

在旅行過程中,你還可以拾起樹根、貝殼和蘑菇之類的東西,使用它們來施展法術或進行手工製作。你要想方設法在遊戲裡活下來——每個角色都有飢餓和體力值,但只要你經常吃東西和休息,就不會有問題。從某種意義上講,《旅行遊記》或許是有史以來第一款專門為那些希望“停下來聞花香”,完全在好奇心驅使下探索世界的玩家設計的網遊。

《旅行遊記》:非傳統、不強調戰鬥的網遊要怎麼設計
遊戲世界很美,簡單地想要活下去不是什麼難事

《旅行遊記》擁有Might and Delight標誌性的“拼布”風格視覺效果,當你探索每個區域時,場景圖層就會像精美的紙劇院那樣淡入或淡出……開發團隊塑造了一個安靜的世界,但這並不意味著它是靜止的。你會看到麥草在微風中搖曳,野生動物在荒原跑來跑去。當圖赫滕走進一個小村莊時,一列火車正在背景中駛過,這些畫面真的很生動。

《旅行遊記》計劃在明年以搶先體驗的形式釋出,先放出遊戲世界的一小部分,然後逐步開放整個世界。


本文編譯自:pcgamer.com
原文標題:《Book of Travels is an online adventure that could change the way we think of MMOs》
原作者:Rachel Watts
來源:觸樂
原文:http://www.chuapp.com/article/287664.html

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