Google 是怎麼設計遊戲手柄的?
作為遊戲機的重要組成部分和互動裝置之一,手柄控制器已經歷經數十年的發展,並在近幾年找到了自己的「最優解」。
若不然,你也不會在 PS4 或是 Xbox One 上看到十分相近的手柄結構,這種形態在多年前的初代 PS 和 Xbox 時期就確定了,期間雖有修改,但更多是部分細節或功能上的調整。
就算是一直不按常理出牌的任天堂,Wii 的雙節棍手柄也只堅持了一代,它在 Switch 時期重新迴歸到雙搖桿、左方向鍵右功能鍵的傳統按鍵佈局,併為核心玩家推出了 Pro 手柄。
作為遊戲行業的「新人」,Google 在宣佈推出雲遊戲平臺 Stadia 時也釋出了一款手柄控制器。從造型和按鍵佈局來看,Google 的設計師顯然也不打算在手柄上嘗試其它花樣,與其說是守舊,倒不如說是人類還想不到比手柄更合適的遊戲互動工具。
所以,這款手柄有很多令人熟悉的部分,比如略顯細長的握把和對稱式搖桿,都和索尼 DualShock 4 手柄非常像;至於內凹的十字鍵,以及 XYAB 鍵的佈局,則更接近微軟 Xbox One 手柄的樣式。
最近,Google 設計總監 Isabelle Olsson 接受《Popular Science》採訪時便展示了 Stadia 手柄的原型方案。除了有 3D 印表機的外殼,還有一部分只有輪廓、沒有按鍵的物體,據悉是為了確認手柄握持手感和方向的模具。
「玩家將手柄視為工具,只有真正符合人體工程學的設計,才能滿足他們長達數小時的遊戲過程。」Olsson 說道。
為了能更仔細的觀察玩家握持手柄的習慣,Google 在測試者周圍架設了多臺高速攝像機,錄製了約 6000 個小時的遊戲過程,然後提交給資料專家進行分析,再反饋給設計團隊。
Olsson 表示,遊戲玩家會如何握持手柄,並與它進行互動,對產品設計師來說十分重要:「使用者往往不會用言語直接表達他們的感受,或是內心想要什麼,但這些情緒會經由一些細微的動作傳達出來,比如有人會用指尖摩挲手柄的表層材質,或是不斷旋轉感受它的曲線等。」
在設計手柄的過程中,Google 曾嘗試用硬橡皮泥作為材料,讓測試者依照自己喜歡的手感「捏」出具體的手柄造型,隨後設計團隊會使用掃描器器將這些「手模」轉錄為 3D 電腦檔案進行研究,但這個方法並沒有提供太多可用資訊。
還有一個關係到搖桿的位置。Google 會在手柄模型的對應位置畫上網格線,然後讓測試者將帶有搖桿帽的圖釘釘在自己覺得順手的格子裡,從而讓設計師找出搖桿的最佳擺放位置。
手柄的握把大小、中間的預留寬度也是 Google 會考慮的部分,他們希望能實現「不管怎麼去握,不管手掌大小,它都能讓你感到很舒適」的目標。
事實上,在初代 Xbox 時期,微軟設計的手柄就曾因體積較大的問題,讓不少手小的亞洲玩家感到累贅,而且左側搖桿和方向鍵的間距也不太合理。
不過,自 Xbox 360 開始,微軟手柄的扳機鍵、內凹搖桿帽以及非對稱搖桿等設計都獲得了業內的一致認可;到了 Xbox One 這代基本已經發展到成熟階段,自然也成了 Google 參考借鑑的物件之一。
當然,對 Stadia 平臺來說,手柄不僅是它的控制工具,也是唯一的硬體載體。Google 還是希望能找到可以改良的部分,比如手柄本身的材質,整個結構的曲線,甚至是搖桿帽的顏色搭配等。就算是小修小補,但只要能獲得核心玩家認可,Google 接下來的雲遊戲發展之路應該也會走得更順暢些。
作者:木斯
來源:愛範兒
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