角色設計思路解析:陰陽師式神是怎麼設計的?
本次,網易遊戲《陰陽師》主美為大家分享陰陽師角色設計背後的故事。
以下是分享實錄:
很高興和大家分享陰陽師式神的創作過程,接下來我會講講在設計陰陽師角色設計中的一些思路,這些思路不僅限於原畫設計,但又和原畫設計緊密相扣,主要分為四點介紹。
一、陰陽師的核心競爭力
陰陽師上線是在16年9月份,我們站在前人的成功基礎上,思考了怎樣去設計陰陽師這款遊戲。在當時的市場,日系玩家喜歡什麼?人設、劇情、聲優。當時市面上有很多遊戲有很好看的卡牌,但不一定有很好看的建模,或者是有很硬核的玩法,但不一定有很廣闊的受眾。
陰陽師則是在一個大眾向的玩法上把這些元素承載起來,它是一款純正和風設定的大眾向遊戲,而不僅僅是專門針對某一部分的硬核玩家去設定的,大家都可以去玩。
陰陽師有一個統一的世界觀,大家可以看到以下這幾張圖都是有關聯性的,有統一的世界背景,不會存在某一張圖脫離遊戲思路。
關於這一點,也會在角色設計中有所體現,比如說座敷童子的鈴鐺,以及符咒之類的設計,都是有經過考究的。無論是場景還是角色,都會無處不在的呈現出這就是一個唯美的平安時代,發生的一些人鬼共存的故事。
座敷童子
我們的角色有兩個很大的特點:
第一是角色多樣性:
體現在男女老少都有,人和妖怪都有,每個角色都有自己的劇情故事,使得世界觀很豐滿,它不再是一款遊戲,玩家會體驗到這是一個世界,有很多人和鬼居住在這個世界裡,衝破了遊戲最基本的定義。
第二是角色的定位:
每個角色都有一個故事,也有自己的愛恨情仇,玩家可以在這裡找到自己的感動,除了時間的投入,還有會情感的付出,所以大家也會稱呼某個角色是自己的崽。
二、設計思路解析
接下來以3個角色為例,講講跟美術設計思路相關的解析。
1、百目鬼
百目鬼立繪
找素材及參考:
百目鬼這個角色,當時我拿到需求的時候是比較籠統的,拿到需求後第一件事情就是去找參考,在找參考的過程中我發現,百目鬼的原設定畫出來不一定很好看。
原設定中,百目鬼是西歐傳說中的巨型妖怪,傳到日本後,形象就變成了全身上下都有眼睛的女妖,據說該女妖專門奪取男人的眼睛為己用,如果被她奪滿一百隻眼睛就會變成無法收服的大魔頭。
這麼看來,網上流傳的全身上下都是眼睛的百目鬼形象,其實跟我們的唯美和風匹配不上,那怎麼辦呢?我們就要進行元素解構。
元素解構
百目鬼的形象有兩個大的元素,一是眼睛,二是女性,解構出來就是最核心的設計元素,當然,你知道了要用這兩個元素還不夠,需要進行包裝和再設計。
設計與包裝:
首先,陰陽師是一款平安時代設定的遊戲,平安時代會使用竹子、木頭做一些工藝品,那我們可以從工藝品去包裝眼睛。設定中百目鬼是有一百隻眼睛,但我們不可能做一百個眼睛,那樣會很噁心和恐怖,會引起不適。
元素參考和重組
我們就取最核心的,只保留幾顆眼睛,但需要做得足夠突出,能夠用不多的眼睛去營造一百顆眼睛帶給我們的衝擊感,所以眼睛全部放在了視覺中心,比如角色正面的正中間和頭頂、背面的正中等,都是視覺中心點。
細化
確定了元素位置就可以設計衣服,衣服的剪裁不是普通和服的方塊剪裁,而是有傾斜角度的,最後的方向都會指向最核心的視覺中心點。衣服有花紋有色彩漸變,衣服上的菱形花紋也是參考日本的傳統服飾去做的,很豐富,但乍一看又不會影響視覺效果。
2、妖刀姬
妖刀姬立繪
找參考及元素解構:
妖刀姬的角色是一個原創角色,沒有辦法找到故事背景的資料。我們先進行了元素的拆解:“女孩子”和“刀”。確定之後要怎麼去擴充呢?武士刀搭配武士盔甲,武士盔甲也是普通的元素,為了做出不普通感,我們去參考了歷史上名人的服飾。
元素優化
確定了整個造型之後就開始優化,如果角色只有鎧甲和刀的話,會營造出一個戰鬥感特別強的角色,但我們的遊戲設定是唯美和風,並不適合很有力量感很有戰鬥感的角色設定。
所以我們在服裝上參考了劍道服來進行一些拼裝,加入了一些布料。所以妖刀姬這個角色的很多細節,包括裙角上的小顆粒,都是從劍道服上提取的靈感。
靈感參考
視覺效果排列
確定元素之後就是視覺效果的排列,妖刀姬的造型是比較成功的,她身上有很多細節。整個大的造型是一個三角形,學過構成的同學都知道,三角形是視覺引導力很強的圖形,它的三個角引導力都非常強。
我們採用了一個衝擊力很強的圖形做核心,但又不能忽略節奏,因此將刀放在了妖刀姬本體的旁邊,大家可以看到,刀擺上去是一條弧線,弱化了三角形整體的稜角感,但是又保留整個造型都是三角形,這樣會形成很強烈的視覺衝擊,讓你第一眼留下很深刻的印象。
顏色
造型確定之後就是顏色。妖刀姬黑色佔比35%,黃色佔30%,白色佔比15%,剩下就是其他小面積的顏色,但每個顏色飽和度都很高,要怎麼調配呢?
我們在畫的時候,會將黑色白色不算作顏色,因為當黑色白色面積比較大時,再加上黃色,你會覺得這個角色在視覺上是以黃色為主調的角色。這樣處理後嗎,再加入一些反色,比如,在色環上和黃色比較接近的紅色,和紅色完全對立的綠色。在整體的統一里去尋找細微的節奏感,去調劑整個角色。
所以,元素圖形的整合是決定了視覺效果的核心,這個元素不僅指刀和盔甲這些元素,也包含圖形和顏色的元素,第一眼印象決定了會不會想繼續瞭解角色。
3、輝夜姬
輝夜姬立繪
人物背景及元素拆解:
輝夜姬的原型已經存在豐富的背景故事,講一個在山上伐竹的老頭在竹子裡發現了一個小女孩,當他將孩子帶回去撫養之後砍竹子就總會挖到黃金,小女孩長大之後越來越好看,很多貴族來求婚,但輝夜姬並不想嫁,於是她給求婚者出了個條件,要求他們帶來世界上不存在的物品,以此來選擇嫁給誰。
看完故事,我們來進行元素拆解,首先她是竹子中的少女,所以有竹子的元素,同時因為擁有黃金,她是在富貴家庭中生長起來的女孩,但穿金戴銀並不合適我們的遊戲,因此我們參考了傳統日本貴族的服裝,尋找到一些元素。
另外,她給其中的求婚者的要求是帶來佛前的石缽、蓬萊的玉枝、龍首之珠、天之羽衣,經過元素精簡,我們採用了蓬萊玉枝和龍玉的元素,進行適配,適配元素比例,包括道具、配飾等,優化可製作比例。
三、視覺以外的設計
視覺之外,指畫面以外的設計,不只是角色的顏色造型,加上故事設定能夠加深人們對角色的認知和印象,比如說某個角色臉上有道傷疤,就會引起大家的好奇,傷疤是如何出現的,這樣可以豐滿角色的設定。
在角色設計中,角色的內在表現還具有:性格、個性和故事等。
性格決定了角色的基本定位,如傲嬌等屬性;
個性是指式神自己獨特的動作、口頭禪,喜好等,創作每個式神獨一無二的個性內涵,增加角色萌點。
故事陰陽師有采用繪卷的形式,描述式神過去的遭遇,闡述式神的設定根據,和其他式神從劇情上關聯起來,擴充關係網,使式神具有可擴充性。
怎麼做初印象深刻的設定,在設計界有一句很出名的名言“less is more”,多餘的元素會影響觀眾的視覺,增加記憶成本,因此我們要注意儘量減少元素,突出最核心點,裝飾元素要酌情增加。
四、如何成為設計師
一般我們做原畫設計,很多時候是在還原和遵循策劃需求,滿足功能性。但陰陽師,除了完成策劃需求外,要賦予角色更多的靈魂的東西,設計師要去了解更多藝術視覺上的考究,提升個人藝術修養。
如何成為設計師呢?
第一點積極溝通,設計師解決問題的而不是提出問題的,提出問題那是藝術家,我們要積極溝通策劃想要什麼,遊戲要的是什麼。
第二點是縝密的邏輯,做原畫的是畫原畫,但思考的不僅僅是原畫,你還要想它的特效如何去實現,姿勢如何去擺,你甚至可以預埋一些小設計跟後面的同學說,這個可以拆開來做一個技能,這類的想法都可以。
第三點是拓寬知識面,我們是原畫師,我們是去構建一個世界的人,因此一個世界觀或者是一種文化背景到底會怎麼表現,它會有什麼元素,我們都需要很全面去了解。
第四點是勇於創新,打破套路。原畫是很容易讓人陷入套路的工作,久而久之會形成慣性思維,這是比較致命的,要保持思考的活躍度,多思考多開腦洞。
過去幾百年,人們的思維和想象禁錮在靜態的畫面上,過去幾十年,人們開始創造可體驗的虛擬世界並追求真實感體驗,現在,我們能夠用成熟的虛擬技術超越過去天馬行空的想象,技術不再是瓶頸後,未來更多的是對藝術的追求和對想法的發展。
當下在遊戲數量越來越多的前提下,技術不再是唯一的競爭,畫面、風格、代入感在未來的競爭也會越來越激烈,我們內心要懷著對藝術的追求才能創造下個獨一無二。
來源:網易遊戲學院
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Z8g_7OaTPX1bp_QC97b4kQ
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