反派角色的設計心得
一個不落窠臼的帶惡人可能有哪些特質?
- 帶惡人就是玩家本人。這類設計需要情節和設定上構思比較巧妙,伏筆比較隱晦。玩家本人一開始不知道自己是反派,最後揭露時會比較有衝擊力。這類遊戲就沒有專門的反派人設概念,因為反派人設就等於主角設定。但是由於整個故事設定都圍繞“主角就是反派”這個核心詭計,一旦被識破(劇透),會失去很多亮點。當然還有一種,玩家本人知道自己就是大反派,這類遊戲一般人物設定上比較薄弱,參考價值不大。
- 帶惡人一直隱藏在玩家身邊。這類反派可能是主角的恩師、夥伴甚至伴侶。這一類設定大部分情況下不會用於最終boss,因為這類角色在鋪設伏筆的時候會很容易被玩家識破,大部分情況下會為他們設計個難言之隱,被主角解(yong)決(ai)苦(gan)衷(hua)後,然後改邪歸正,皆大歡喜。
上述兩種隱藏身份的惡人特徵更偏情節設定,而我們塑造的大部分反派其實都很直白的臉上寫著:我是反派。對於這類角色,我們應該怎麼塑造?
- 帶惡人改邪歸正。現在大家很反感改邪歸正這個設定,但是仔細一想,大家反感的不是改邪歸正本身,而是反派改邪歸正的方式。永遠都是讓反派做得壞事合理化一下,什麼被逼無奈、另有隱情,再配個悲慘身世,恕我直言,柯南里大部分凶手都比這些反派值得原諒。還有就是主角用愛感化,反派幡然醒悟,痛改前非,這變臉速度堪比漢奸見到太君。我個人不提倡改邪歸正的塑造方法,但是如果改邪歸正設定做得好,反派魅力同樣少不了。
- 帶惡人有崇高理想。大部分反派都有一個崇高的理想,天下大同、拯救蒼生、計劃生育……雖然反派手段有點極端,但是出發點是偉大的。一個有魅力的反派,一定是要矢志不渝地遵守自己的崇高理想。這就是人們常說的,做壞人就要壞得純粹。可惜的是在大部分情況下,為了烘托主角,反派的理想總是會被主角道德制高點抨擊,或者被主角用更和諧的方式達成了。
- 帶惡人別降智。剛剛有提到大部分情況下,為了烘托主角,往往要犧牲反派人設,這個時候經常就會出現反派降智的情況。一般這種行為,都是角色在為設計者的無能買單,因為設計者寫不出精彩的智謀鬥爭,只能通過降智來圓場。而一旦反派降智,基本上這個反派和有魅力已然無緣,人設能不崩就謝天謝地了。
- 帶惡人付出的代價。反派的代價可以體現在很多方面,悲慘的身世,非人的遭遇,淒涼的結局,這些都是成為反派的代價。還有一些反派為了達成崇高理想所付出的代價,至親至愛的性命,最珍貴的東西等等。這些設定不是為了讓反派洗白或者博取同情,而是讓反派形象更豐滿,角色更真實。
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