反派為何成為反派? 反派角色起源故事的設計方法

李紅袖發表於2020-07-02
無論是在遊戲還是動漫、影視、小說等形式中,重要的角色都會有自己的“起源故事”,這些故事即便不出現在開頭部分也會在作品的劇情流程中,或者是在IP發展一定時間之後進行補充,補充的方式可以直接在“正傳”進行講述,也可以釋出於IP的衍生作品裡。“起源故事”簡單來說指的是介紹作品中角色從“起始狀態”到“當前狀態”成長軌跡的一系列故事,也就是說它解釋了角色“為什麼會成為現在這般模樣”的原因,如果說遊戲中的角色形象設計讓他們有了不同的視覺特色,角色的能力設計讓他們有了不同的遊戲性表現,角色的性格塑造讓他們更加生動、豐滿並且有了不同的“內涵”,那麼“起源故事”的責任就是帶著玩家去一步步瞭解這些獨一無二的角色是如何被塑造出來的。

而在所有的“起源故事”中,反派的起源故事往往又都是玩家們所非常關注的,因為我們都知道在遊戲世界中,成為反派與主角一行作對往往都要付出“慘烈”的代價,同時為了讓反派更受玩家們的歡迎,讓IP能夠有更大的影響力以便後續可以推出新的系列作品,製作組必須讓遊戲世界也遵循“萬事皆有其原因”的準則——反派是如何形成的?他們的力量是如何獲得的?如果以後要安排反派“洗白”的橋段是否應該在起源故事中也做一些鋪墊?總之,製作組需要在有限的“起源故事”容量中講述一段能讓受眾們信服,以後也基本不會修改的反派經歷。

今天要向大家介紹的就是,遊戲中“反派角色起源故事”的設計手法。

一、天生邪惡型

任何種類的文化產品中都不乏“天生邪惡”型的角色,在背景故事中似乎並不需要花費太多的筆墨來編寫他們“如何成為反派”的經歷,一切都是那麼順理成章,似乎從他們出生的那一刻起就已經決定了自己充滿黑暗的命運,在所有型別的反派中,這類反派的起源故事是相對來說最不復雜的,下面將通過三個方面來對“天生邪惡”型的反派起源故事進行介紹。

第一,誕生“天生邪惡”型反派的前提條件。在遊戲中即便是那種“天生的反派”也需要建立在某些設定的前提之下,因為如果製作組平白無故加入一個這種型別的角色,且沒有加以修飾或者是做額外的設定,那麼玩家便會覺得非常不合理,比如《KOF》系列中的“大蛇”,為什麼當年遊戲公司沒有給他準備一個詳細、精緻的“起源故事”,但他卻成為了玩家們最喜歡的系列BOSS之一,並沒有產生任何“不對勁”的感覺。從大量過往遊戲產品的例子中,我們可以知道要設計一個“天生反派”型別的角色,需要讓他的背景滿足下面三種情況中的一種——屬於特殊的,尤其是已經被大眾們所認為“邪惡”的種族;本身具有非常邪惡、黑暗、不正常的誕生方式;在極度惡劣的原生成長環境中度過了不短的時間。

首先來看“天生反派”的“種族歸屬問題”,或者說他們所具有的“天然屬性”包括了什麼。“種族”確實可以在很大程度上決定一名角色的性質,比如“惡魔”和“海妖”這樣的種族在遊戲中通常就是邪惡的化身,《英雄無敵5》“亞山世界”的設定就是這樣的,殘暴惡魔們的先祖是混沌之龍——“鄂加斯”,這條龍本身就代表了亞山世界的瘋癲、毀滅、混沌以及狂亂,他的惡魔子民們在出生的那一刻起也就註定帶有上面的這些品性,而最終鄂加斯和他的惡魔子民被放逐到了亞山世界的熾熱核心,在這個酷熱的“監獄”惡魔們要不斷承受自己崇拜龍神不斷釋放出來的無盡瘋狂。

反派為何成為反派? 反派角色起源故事的設計方法

因自身種族成為了天生的反派,這種型別的角色在背景故事裡常常會擁有極為強大的力量,很少會線上性劇情遊戲的早期出現,即便出現也屬於主角無法直接戰勝的那種型別,這是因為“友善”、“團結”等詞語基本不會被他們的種族所認可,整個社會大多數時候會處於一種“適者生存”的高度競爭狀態,可以是直截了當的“力量比拼”,也可以是類似卓爾精靈那樣屬於“爾虞我詐”陰謀盛行的黑暗社會,要想生存下來並得到一定的地位在遊戲中成為有名有份的反派角色必然需要不俗的能力。

其次就是因“誕生的方式”而成為“天生反派”的角色。這類角色往往都是通過“非正常途徑”誕生的,比如人造生物或者是在尚未誕生的時候就遭到了某種力量的干預,如果對其進行干預的力量屬於“邪惡”的範疇,或者是其“製造者”讓其誕生的目的是邪惡的,那麼此類角色也基本上會成為“天生的反派”。例如《街頭霸王》系列中的“塞斯”,他是大反派“維加”祕密製造出來的半機械改造人,製造的目的是“給自己預留的備用身體”以及“作為征服世界用的強大人形兵器”,正是因為有如此的“誕生方式”,塞斯在《街頭霸王》的故事裡自始至終都是一名反派,他誕生之後就不停地經受著各種測試——到處與世界知名的格鬥家戰鬥並綁架他們,將他們的格鬥技巧與自己的“太極引擎”相結合不斷“進化”,後續還成為了維加手下S.I.N組織(專門給維加研發兵器的組織)的負責人,為維加統治世界的計劃增磚添瓦,最終為了避免自己身體被維加佔用的命運甚至還背叛了維加,擺脫了他的精神控制打算將其取而代之,當然他自己也想成為征服世界的那個人。

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從塞斯的故事可以看出來,那些本身因邪惡的想法而誕生的角色也可以成為“天生的反派”,製作組並不需要單獨設計一段故事來講述他們“成為反派”的原因,玩家基本都可以接受他們與生俱來的邪惡,但一定要對他們的“製造者”或者“孕育者”進行足夠充足的描寫,同時也要講清楚他們誕生的原因、目的究竟是什麼。

最後是因“原生成長環境”的原因成為“天生反派”的型別。在藝術作品中,一些角色他們的種族並非全都是可怕的殘暴之徒,同時也並不是基於某些邪惡理由而誕生出來的角色,但他們自從出生那一刻起所見到的,所經歷的都充斥著各種各樣違背道德常理的反派行為,在這樣的薰陶之下再加上沒有人教給他們正常的三觀,成為反派角色也就是情理之中的事情。和前兩種型別的“天生反派”不同,這種型別的角色需要對他們的“原生成長環境”進行一定的描繪,其中包含了他們剛誕生時所面對的自然環境和社會環境,“天生反派”們誕生時所處的自然環境必然是極其嚴酷的,因為只有在這樣的環境中當地的生物才會因爭奪匱乏的自然資源而衝突頻繁,相反自然資源充盈的環境下人們大多會和諧友愛;在這樣的背景下,當地的社會環境除了因爭奪資源產生的衝突之外,製作組還應該對社會個體之間的關係進行簡單的描寫,結束之後就可以讓這名反派角色出場了,受眾們會直接聯想到他們自誕生之日起就處在如此環境之下,那麼成為反派角色而無需任何額外的經歷也就完全可以理解。

這裡有一個可供參考的例子,來自《小馬寶莉》的官方漫畫,講述的是“蟲繭女王”的起源故事,作者用一張圖片的容量就給出了一個讓受眾們徹底瞭解到蟲繭女王屬於“天生反派”類的角色——她的出生地是一片極度荒涼的沼澤,出生之後能看到的除了自己的同族之外,就只有枯萎的樹木和沼澤地的泥漿(這是蟲繭女王誕生時的自然環境);而當地的幻形族們也由於資源匱乏缺少食物顯得十分暴躁,這點從圖上他們的表情以及相互之間絲毫不友好的“爭執”就可以看出來,這一切就是蟲繭女王剛出生就接觸到的,所以後續即便沒有任何講述蟲繭女王“如何由好變壞”的故事也沒人會覺得不合理。

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當然,“反派角色的起源故事”還有一種能讓製作組更加省事的處理方法——直接在遊戲中使用經典的反派角色,但注意一定要將他們融入到遊戲劇情中去。例如角色扮演遊戲《軒轅劍3:雲和山的彼端》中,製作組採用了“蚩尤”的形象充當一名隱藏BOSS,蚩尤與黃帝的戰爭以及其最終戰敗的故事在中國可以說是家喻戶曉,所以完全不需要向玩家講述他的“起源故事”,遊戲劇情裡蚩尤在戰敗之後遭到了封印,“軒轅童子”承擔了在軒轅劍仙跟隨賽特時看守封印的重任,而如果玩家收集到了足夠多的“封印之劍”那麼將會觸發隱藏劇情,軒轅童子會讓玩家用封印之劍來增強對蚩尤的封印,打敗蚩尤將其重新封印以後,軒轅童子會跟隨主角賽特一同前往長安。

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第二,“天生邪惡”型反派起源故事的大致發展步驟。總的來說此類“起源故事”會經歷三個大的步驟:

反派角色“孕育者”的介紹——反派角色的誕生方式描寫——反派角色的一些“成長經歷”

先來看“孕育者介紹”的這個部分,除了可以是介紹反派角色正常的“父母”之外,也可以是對他們的創造者或是其“被製造出來”的準備工作進行介紹,受眾們可以在這一部分了解到這名反派角色是誕生於什麼樣的背景之下。比如說《魔獸世界:熊貓人之謎》中的“懼之煞”、“狂之煞”等“煞魔”它們就並沒有自己的“父母”,僅僅是上古之神“亞煞極”在死去之後殘留下來的氣息和潘達利亞的負面情緒將結合的產物而已;《小馬寶莉》中的蟲繭女王則是由幻形族正常產下的卵孵化而來的,對於她的父母並沒有任何的著墨。“孕育者介紹”有一個非常關鍵的作用——對反派角色的力量以及潛質做出一定的解釋,通常來說,一名反派角色的孕育者如果足夠強大,那麼他自然而然也會有不俗的力量,比如“亞煞極”可以說是上古時期在艾澤拉斯最強大的上古之神,所以即便是他死後殘存的氣息(煞魔)實力也不容小覷,懼之煞輕而易舉地腐化了螳螂妖大女王和燭龍,狂之煞也在影蹤派的禪院裡興風作浪;《街頭霸王》裡塞斯的“孕育者”是大反派維加,“製造”他採用了世界觀設定裡的頂尖技術,所以塞斯剛剛誕生就具備了一流格鬥家的實力;《生化危機》系列中的反派“阿萊克西亞”其孕育者是科學家“亞歷山大·阿什福德”,通過提取阿什福德家族的優良基因通過人工授精“製造”出來的角色,所以她天生才智過人,10歲的時候就已經大學畢業投身科學研究;反觀“蟲繭女王”,或者說《小馬寶莉》中的很多反派,比如“可西光輝”等,作品官方並沒有對他們的“孕育者”做太多描寫,所以他們並不能天生就帶有強大的力量,“蟲繭女王”是靠吸收“愛”這種感情作為魔力(算是“成長型”的反派),而“可西光輝”只能依靠陰謀詭計來達成自己的目標。

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“角色的誕生方式”這部分則和他們之後的性格、種族以及遊戲屬性等有所關聯,比如通過魔法或科學手段製造出來的角色往往會有感情上的某種缺陷(例如《英雄聯盟》裡的“扎克”在被製造出來之後表現得過於單純,需要重新學習人類社會的知識),而對於“反派”來說,這種情感上的缺陷很多時候就會被定性為“殘暴”、“瘋癲”、“冷酷無情”等等,畢竟對於他們的製造者(“孕育者”)來說,製造的目的基本上只是為了作為自己的“工具”而已(大多數時候都是作為戰爭機器),例如《魔獸世界》系列中的“暮光龍”和《生化危機》系列中的“暴君”都屬於這個型別,他們沒有正常角色所擁有的感情,大多數時候都會對自己的主人忠心耿耿,即便發生了“失控”的劇情,他們身上殘暴、嗜血的本性依舊難以抹除,畢竟這是他們誕生最為原始的理由。並且很顯然,這種“非正常”的誕生方式也讓他們有了新的種族和新的屬性——“暮光龍”是混合了虛空龍精華和黑龍精華產生的全新龍族,能力方面不僅可以嫻熟地運用虛空之力,並且能夠將自身在現實與虛無狀態中來回切換;而“暴君”更加明顯,他們不再是人或者自然界中存在的任何生物,而是被當做“商品”的一件“兵器”,他們沒有痛覺,不會感到害怕,沒有“士氣”的影響,並且力量和速度都遠強於正常人類。

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“角色的成長經歷”則是對角色從誕生(或者說在作品中最初的登場階段)到遊戲中“當前”階段的一個補充,主要包括的內容一般會有兩個方面——這名角色是如何獲得當前的地位與力量的;是否有更多後天因素影響了角色性格的形成。這兩部分內容並不是分開的,而是應該融入在同一段角色經歷中進行闡述,做到“你中有我”。

例如《魔獸世界:德拉諾之王》中另一條世界線“古爾丹”的起源故事就是一個例子——古爾丹天生身體有缺陷,無法得到氏族裡大多數獸人的尊重,在他快要陷入絕望的時候氏族裡的老薩滿讓他前往元素王座試著與元素溝通看能不能得到元素們的幫助找到自己的道路,然而當古爾丹疲憊地來到元素王座之後,得到的卻是元素們的拒絕,這件事成為了“最後一根稻草”,古爾丹崩潰落入絕望,此時惡魔的邪能之力找到了他,幫助他成為了獸人史上第一個術士,古爾丹返回氏族,並用掌握的邪能之力摧毀了那裡。

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在這段經歷中清楚地講述了“古爾丹力量的來源”以及“古爾丹心智扭曲的原因”,兩者存在於一個完整的故事當中。


第三,起源故事中為“天生邪惡型”反派角色“洗白”做的常見伏筆。這種型別的角色在作品中很少有“洗白”的情況,但並不是絕對的,通常可以在“天生邪惡型”反派的起源故事中採用下面的這三種伏筆為“洗白”做鋪墊。

首先是“血統”。最為常見的就是“混血”設定,從引申義上來說,遊戲中的“混血”可以代表著“一半邪惡,一半善良”或者是“良心未泯”之類的概念,最終角色的善念會“擊敗”邪念,完成正義之舉進行“洗白”,例如《鬼泣》系列的半人半魔“維吉爾”就是這樣的角色,雖然在前幾作中他是需要對抗的反派人物,但最終“兄弟之情”讓他開始逐漸接受自己“人類的一面”。

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其次是用“成長環境與經歷”作為鋪墊,但如果他們的“原生成長環境”比較糟糕的話那麼將會很難“洗白”了,所以可以採用下面的故事步驟:邪惡血統的反派誕生——因某種原因被正常的原生家庭撫養長大——成長到一定階段的時候迴歸反派陣營並與主角為敵——受到影響角色洗白。

這樣的步驟可以讓反派角色有更多洗白的感情與三觀基礎,讓受眾們覺得較為合理,如果採用“受恩於人就背叛反派陣營”、“被救一命就放棄之前所有想法”的橋段,那麼肯定會有受眾認為不夠合理。

最後,對於大多數的反派來說(尤其是作惡時保有“自主意識”的,而不是被“精神控制”的那些),洗白的鋪墊有一點非常重要——“罪行控制”。這可以說是貫穿反派從誕生到“洗白”時間點的關鍵,也就是說在起源故事中也要注意,假設一名反派的罪行到了罄竹難書的地步,那麼後續他將不再適合被“洗白”,當然,要進行“洗白”的方法還剩下一種——英勇的犧牲。所以如果製作組有計劃讓某個反派“洗白”但又想讓他活著,那麼一定要在故事裡對他惡行的程度和數量進行適當的控制,尤其是“致死”行為。《小馬寶莉》裡“蟲繭女王”直到最後都沒有“洗白”的跡象就是因為官方漫畫揭示了她過往燒殺搶掠的行徑;在《魔獸世界》最新的“編年史”故事裡對前任巫妖王“阿爾薩斯”有“洗白”的跡象也招致了大量玩家的不滿,因為即便是阿爾薩斯這樣的高人氣角色,在他對銀月城和洛丹倫居民犯下了滔天大罪之後,實際上也喪失了被“洗白”的資格。

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二、扭曲墮落型

“扭曲墮落”型的反派屬於一種經過“反轉”的角色,他們在原先會過著與主角一行沒有瓜葛的生活,甚至還對他們有所幫助,但在遇到其他的一些重要角色,並經歷了某些事件之後,新的反派角色便由此誕生。關於這種型別的反派角色,我們同樣從下面的三個方面來進行介紹。

第一,角色產生“扭曲墮落”的常見原因。雖然玩家們已經在各類遊戲中見識過了多種多樣關於“墮落”的故事,但從本質上來說可以把一名角色產生“扭曲和墮落”的原因分為3類——重要人物或事物的死亡、破滅;“幕後黑手”人物的佈局與操控;受到某種誘惑走上歧途。

這部分的前2種情況其實可以放在一起進行討論,也就是“對角色非常重要的人物或事物死亡、破滅”以及“落入幕後黑手人物的佈局與操控”。歸根結底,在這兩種型別的起源故事中應該體現的事情就是“讓角色的希望破滅轉入絕望,然後再以絕望的心智向黑暗面去尋找新的‘希望’”。對於無論是現實還是遊戲中的人物來說,如果單純停留在“絕望”的狀態那麼角色的發展軌跡要麼就是“自行了斷”,要麼就是徹底頹廢毫無建樹,不管哪一種狀態都會讓他的故事失去繼續發展的價值,所以需要讓落入“絕望”的角色找到新的“希望”,比如之前提到《德拉諾之王》裡“古爾丹”的故事就是如此,元素們拋棄他之後讓他徹底陷入了絕望,這種時候角色的心智最為脆弱,所以燃燒軍團趁虛而入與之接觸,古爾丹急於給自己尋找新的“希望”所以不假思索地接受了邪能之力。

如果是別有用心的另外一名反派讓正面角色甚至是“主角”級別的角色墮落,那麼此類起源故事必然會有相當的容量,因為遊戲中的正面角色很少會有一戰失敗再被正面挑唆幾句就扭曲墮落的情況,即便採用了這樣的設計帶給玩家的震撼程度也將大打折扣,所以只能通過“陰謀佈局”這種方式來進行實現,佈局的實施者必須接近、瞭解自己想要影響的物件(知道他們心中的軟肋在哪),並取得他們的信任,然後圍繞那根軟肋制定相應的計劃。《星球大戰》系列裡就有一個經典的例子——西迪厄斯為阿納金·天行者設計的佈局,西迪厄斯首先偽裝成舊銀河共和國的議長,以此來接近阿納金並取得他的信任,後續瞭解到他的愛人“帕德梅”是其最為關心的人,於是他使用原力干擾阿納金的冥想讓他不斷看到帕德梅未來的死亡,阿納金由於恐懼四處找自己信任的人進行求助,西迪厄斯在此時透露黑暗原力能達到起死回生的效果,於是阿納金的思想逐漸開始動搖,再加上此時克隆人戰爭接近尾聲,絕地委員會忙於戰爭收尾階段的工作無暇顧及阿納金的個人問題,於是阿納金最終倒向了原力的黑暗面。系列電影用了《魅影危機》和《克隆人戰爭》兩部作品來表現帕德梅與阿納金的關係,用了《西斯的復仇》和《克隆人戰爭》系列動畫中的一部分來表現西迪厄斯對阿納金的引誘以及絕地委員會與阿納金之前的嫌隙,正是因為有了如此豐富的內容才讓受眾們覺得“達斯·維達”(阿納金墮落之後的新名字)的起源故事完全合情合理。

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而因為“受到引誘而走上歧途”這種型別的反派起源故事相比之下就要簡單得多,畢竟“天性貪婪”是很多反派的共性,但如果遊戲中想要塑造一個很有魅力的反派角色,製作組對這他的期望值也很高的話,並不建議使用這種型別的起源故事,而如果反派的故事在遊戲中並不重要,那麼採用此類故事將會極大程度節約時間和相關的資源。比如對於《大航海時代4》來說,遊戲的主要賣點在於高自由度的遊戲玩法、艦隊和角色較大的養成空間以及對海上航行的各種模擬等部分,所以反派並不需要特別具有深度的起源故事,“埃斯康特”就是其中的一個代表反派,遊戲中只是簡單地提到他是西班牙來到新大陸的一位殖民者,為了滿足自己的貪慾在新大陸實行十分殘酷的統治,甚至在那以後為了進一步的貪慾妄圖把自己的殖民地從西班牙本國獨立出來。

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第二,“扭曲墮落型”反派“起源故事”的發展步驟。這對於此類反派角色的塑造非常重要,玩家對他們的討論話題大部分也都會圍繞這部分來進行,大致來說,此類起源故事會有4個步驟:

介紹角色原本的身份和生活狀態——接觸到影響他的關鍵角色——導火索事件發生——角色發生扭曲和墮落

在之前提到過,這類角色原本和主角沒有交集(可以是虛構世界中的一個普通人),或者是和主角站在同一立場(作為主角的朋友、夥伴),第一部分可以適當描寫他們平凡或者是與主角陣營一同奮戰的生活。

而在第二部分,必須讓他們先和關鍵性的角色相遇,因為在虛構的世界中,重要的事情都是由“人物”來進行推進的,並且從故事合理性的角度上考慮,只有相互之間建立了足夠情感聯絡的人物之間才可以相互影響。之前提到《星球大戰》中關於“扭曲和墮落”的故事,阿納金的故事裡關鍵人物是“西迪厄斯”和“帕德梅”,和帕德梅深厚的感情是他們相互關心的基礎,同樣西迪厄斯也只有在扮成議長和阿納金有足夠多的接觸之後才能開始進行蠱惑;同樣,在阿納金之前西迪厄的學徒“杜庫伯爵”也是被他用相似的方法誘惑到黑暗面的(杜庫伯爵之前是絕地大師),在杜庫成為反派的“起源故事”中,關鍵人物是他的愛徒“魁剛”和發出蠱惑的“西迪厄斯”,西迪厄斯讓杜庫“回顧”了自己愛徒的死亡,同時將舊銀河共和國的各種缺陷放大,最終成功誘惑杜庫墮入了黑暗面,並加入了“貿易邦聯”陣營。這兩個故事的前提就在於讓墮落的物件先認識“關鍵人物”(帕德梅和魁剛),並建立他們之間的羈絆,最後通過“導火索事件”來將佈局完成。《魔獸世界》系列裡著名的兩位墮落角色——範達爾·鹿盔和瑪裡苟斯在墮落之前也有各自的“關鍵人物”,前者是自己的兒子,後者則是自己的配偶和兄弟,如果沒有喪子之痛的話鹿盔就沒有後續墮落的故事,同樣如果沒有喪偶之痛,“好兄弟”死亡之翼也沒有背叛的話,瑪裡苟斯也不可能墮落。

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第三部分,也就是此類反派角色“起源故事”裡的高潮部分——導火索事件。這件事情可以被看作“最後一根稻草”,直接讓角色從正常的心智狀態轉變為“絕望”,只有先讓角色絕望他們才可能否定自己之前認知中的一切,才有可能轉而從別的方面尋求“新的希望”,發生扭曲和墮落。對於杜庫伯爵來說,“導火索事件”就是魁剛的死訊,再加上之前他在舊銀河共和國的所見所謂,直接讓他否定了自己曾經身為絕地的信條;而對於《魔獸世界》中的人物“範達爾·鹿盔”來說,“導火索”事件則是在流沙之戰中痛失愛子,加上之前他的愛人在生產過程中不幸離世,兒子便是他唯一的親人,這就讓他只剩下了對世界的仇恨以及對復活兒子的執念。

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總的來說,無論“導火索”事件具體的內容是什麼,都有一個共同點——關閉受影響角色的“選擇途徑”,當“墮落”成為了他們當時情境下唯一的選擇時才會有後續的故事,“墮落、扭曲”才能“順利”完成。並且,“沒有選擇的空間”才是“絕望”心理狀態的正確表現。

最後,經歷了令角色絕望的“導火索事件”後,這一“起源故事”就來到了最後的階段——角色正式發生扭曲和墮落。一切看起來都是順理成章的,絕地武士和他們效忠的“舊銀河共和國”讓杜庫心灰意冷,所以加入與之對抗的“西斯”和“貿易邦聯”並不讓任何人感到意外;同樣,鹿盔在兒子陣亡以後,也只有一個人保證“還他一個兒子”,那就是“夢魘之王”,所以鹿盔和夢魘之王聯手汙染新的世界之樹並囚禁大德魯伊瑪法里奧也就顯得十分合理了。這部分的起源故事,講述的就是角色是如何從“絕望”的狀態轉變為“投向邪惡面給自己尋找‘新希望’”的。

第三,起源故事中為“扭曲墮落型”反派角色“洗白”做的常見伏筆。如果要給此類反派角色進行“洗白”的話,那麼他們的“起源故事”應該儘量讓受眾感覺到惋惜和同情,具體能否實現這一目標還要看製作組對幾個故事步驟的處理能力,例如“角色是否是在真正走投無路的情況下發生了墮落和扭曲”(對“選擇途徑”的關閉是否足夠徹底);“導火索”事件的鋪墊是否設計得“完美”,事件本身對角色是否具有足夠的刺激程度;幕後黑手角色誘導目標所做佈局的合理程度等等。

有一個常見的伏筆經常被採用,那就是在故事中強調他們與主角方陣營的關係,或者是強調他們生命中的重要人物與主角方陣營的關係,比如《街頭霸王》系列裡曾經被慾望衝昏頭腦為維加工作的格鬥家“沙加特”,在他的“起源故事”中其實一直刻意強調他是一個追求比賽勝負的人物,沒有太大的野心,這一點其實跟以“隆”為代表的正義格鬥家陣營保持了一致,所以在後續故事中沙加特洗白就顯得不那麼突兀,而慾望強烈且性格殘忍的“巴洛克”等人就一直屬於“反派”陣營。

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當然,也可以採用“遭到幕後黑手的背叛”或者是“幕後黑手的騙局敗露”等橋段來讓扭曲墮落的反派“幡然悔悟”,如果想好了採用這種型別的故事,那麼對於此類反派的“罪行控制”力度可以不用那麼嚴格(因為很多賬都可以算到“幕後黑手”的身上去)。

三、立場敵對型

這或許是最“不像反派的反派”,他們有著自己的道德底線和看上去十分正常的三觀,但很遺憾他們很少有人能夠擺脫“被主角一行擊敗”的命運,不過正是這種堪稱“嚴於律己”的反派,經常能夠收穫大量的人氣。同樣還是分為三個部分來對“立場敵對型”敵人的“起源故事”進行分析。


第一,“立場敵對型”反派的產生原因。其實這部分很簡單,這類角色成為“反派”的最主要原因就是其立場、陣營和主角對立。他們的行為在同陣營的角色看來沒有任何問題(都是為了自己陣營的利益),並且很關鍵的一點是,他們有自己的一套原則,遵循常規的道德規範,即便做出“越界”的事情也是出於不得已的苦衷。比如在《紅色警戒3》中玩家如果扮演的是蘇軍指揮官,那麼盟軍的“利塞特”指揮官就屬於“立場敵對型”的反派,沒有太多過於負面的描寫,與之為敵的原因只不過是“各為其主”罷了。

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第二,“立場敵對”型反派角色“起源故事”的發展步驟。此類反派角色的“起源故事”大概會經歷下面的2個步驟:

介紹角色的成長環境——介紹角色的成長經歷

“成長環境”的介紹是為了凸顯出角色與自己陣營中其他人物的共性,而“成長經歷”的介紹則是為了突出他本身的特別之處。用剛才提到的“利塞特”為例,《紅色警戒3》中關於她的“起源故事”其實非常簡短——前法國特種部隊間諜,現盟軍指揮官之一,對盟軍的新式武器有相當的認知。這一部分實際算得上是“麻雀雖小五臟俱全”,“法國”屬於角色的成長環境,而“曾在法國特種部隊服役”則同時包含了“成長環境”和“成長經歷”兩個部分,“法國人”的屬性解釋了利塞特的口音、活潑的性格以及充滿樂觀的浪漫主義思想(這和很多人固有印象中的法國人有很多共性),而“特種部隊服役經歷”則解釋了為什麼她在一眾盟軍指揮官中會對新式武器有獨特的見解(屬於利塞特的不同點)。

在另一款經典的遊戲《星球大:舊共和國武士2》中,玩家所要面對的終極反派——柯瑞亞其實也屬於“立場敵對型”的反派角色,柯瑞亞曾經是一名絕地,但在她活著的歲月中也研究過西斯的哲學,“黑暗與光明面”的爭端導致了無數生命隕落,於是柯瑞亞認為“原力”的存在本身就是錯誤的,因為只要“原力”存在兩面的爭端就會持續,所以為了一勞永逸地解決這個問題,避免未來的人們也因此喪命,柯瑞亞的想法是直接“摧毀”原力。而她的起源故事中詳細地描述了其分別經歷了“西斯”和“絕地”兩股勢力的巔峰階段,目睹了勢力更迭的代價,其中包括了“成長環境”的描寫和“成長經歷”的描寫。

反派為何成為反派? 反派角色起源故事的設計方法

“矛盾”是“立場敵對型”反派身上經常需要表現出來的一點,一方面在他們的起源故事中自己並不會受到太多的負面影響,另一方面他們會跟自己的陣營有極其深厚的感情(非常忠誠),或者是有“為了更多人的利益不得已犧牲少數人的利益”(比如柯瑞亞就是為了拯救更多的生命而選擇犧牲絕地和西斯的未來),同時他們在遊戲中會有非常明確的目標和追求,和主角一行基本上沒有任何“私人恩怨”,迫於無奈才會和主角為敵。(比如《星球大戰:舊共和國武士2》中,是因為主角本身是“原力之傷”,柯瑞亞不得不利用主角來擴大“原力的傷口”,同時她的目標也非常明確——抹除“原力”的存在,從私人感情上來說,柯瑞亞對主角並沒有任何敵意)。

第三,起源故事中為“立場敵對型”反派角色“洗白”做的常見伏筆。需要說明的是,對此類角色進行“洗白”的話很難不帶來較大的爭議,因為“忠誠”是受眾們對他們的期望,甚至是他們的“人物標籤”,無論是忠於自己的陣營還是理想,參考《魔獸世界》系列中兩位獸人將領的故事——納茲格林將軍的陣亡以及薩魯法爾大王的陣亡,同樣是角色陣亡的故事,後者的爭議顯然要比前者更多,這是因為納茲格林選擇了“忠誠到底,即便他知道自己效忠了錯誤的物件”,而薩魯法爾大王在黑海岸戰役中透析瑪法里奧之後不忍下殺手,到最後與黑暗女王決鬥戰死其實屬於“洗白”的過程,然而不少玩家認為薩魯法爾違背了“忠誠”原則,所以這是一場失敗的“洗白”。

反派為何成為反派? 反派角色起源故事的設計方法

假設想讓這種型別的角色得到“洗白”並讓他們能夠活下來,那麼最“保險”的方式就是在其起源故事中埋下“自己所效力的陣營最終會先背叛他”的伏筆。角色先背叛陣營還是陣營先背叛角色,這一先後順序在劇情中其實非常重要,順序不同角色背叛的動機就有了雲泥之別,比如在之前提到的“黑海岸一戰”中,假設是薩魯法爾大王先擊暈了瑪法里奧,然後黑暗女王為了鞏固自己的統治把瑪法里奧和大王一塊下令處死,緊急關頭泰蘭德現身救走二人,隨後薩魯法爾投向聯盟,這樣的劇情我想基本就不會因“薩魯法爾的忠誠問題”產生爭議。所以在此類反派角色的“起源故事”中,提前埋下他所效力的陣營會將其拋棄、背叛的伏筆就很有必要了,例如“因血統和出身的問題,陣營內部實際上根本不關心這名反派的死活,哪怕他曾經有過天大的功勞,最後他在執行任務的時候遭到了無情的拋棄,於是投向了主角一方”,其中“陣營內部對血統和出身的看法”可以在起源故事裡著重強調。

但是很遺憾,大多數時候讓這類角色“晚節得保”的“洗白”手法只有一種——給他們安排一場英勇犧牲。

以上就是本期對“反派角色起源故事”設計手法的介紹,我們下期再見~

文章來自“青花會遊戲百科”(ID:QingHua_Game),作者:李紅袖  


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