視覺、概念、故事——角色設計三原色

發表於2021-03-03
視覺、概念、故事——角色設計三原色

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在遊戲中,角色不管是對於劇情的推進,還是IP的沉澱落地,都起到了舉足輕重的作用。接下來我想分享一下工作以來,在角色設計方面的一些經驗與想法。這些經驗主要來自於《陰陽師》的工作經驗,可能會有一定的侷限性。不過設計的思路與想法,是可以觸類旁通的,也希望跟大家共同探討。

我認為角色設計需要從三個維度進行展開,視覺、概念、故事。本文會著重分享我對視覺設計方面的經驗心得,因為這一部分的設計是最容易歸納為方法論的。同時我會簡單的介紹一下我在概念設計與故事設計方面的思路,這兩部分的設計會更加依賴於日常的積累與大量的練習。

1.1視覺設計:將元素以某種方式,通過構成來實現某種功能

首先是視覺設計,顧名思義,就是對角色的外觀呈現進行設計。對於影視與主機/單機遊戲來說,他們往往有充足的時間與內容去從更深的層次塑造角色。可能一個初看並不起眼的角色,在你閱讀完他的故事後對他愛的死去活來。但是對於短平快的手機遊戲來說,一個角色能不能一眼就吸引住別人,往往決定了一個角色乃至遊戲的成敗。

那麼如何進行視覺設計呢?受專案主美同學的啟發,我認為下面這句話能夠很好地概括視覺設計的方法:將元素以某種方式,通過構成來實現某種功能。

乍一看是不是覺得狗屁不通?沒關係,接下來我會圍繞這句話進行分析與解釋。

這裡先問大家一個問題,什麼是好的設計?亦或是什麼是設計?

這裡有一個例子,需求是設計一個女性武士形象,然後我們收到了兩個作品:

視覺、概念、故事——角色設計三原色

如果要說哪個作品是好的設計,我個人的答案會是右邊的作品。

這裡要首先明確,好看≠好的設計。

好看與不好看,很大程度上取決於一個人的審美方向與作品的呈現形式是否匹配。它是很難去量化與分析的。但是設計好不好,還是有一個比較明確的標準的。在我看來,一個遊戲角色的設計是否好,很大程度上在於這個角色,是否有較為明顯的記憶點。

說回這個案例,說到女性武士形象,大家腦海裡可能第一時間浮現的就是類似左圖的形象。如果我們的設計就是左圖的形象,那麼很大的概率這個角色壓根不會被人記住,因為她太符合常理,沒有任何記憶點。而一個大家腦海裡首先能想到的設計=沒有設計。(這裡再次鳴謝專案主美秩通,視覺設計部分他對我的啟發很大。)

明確了什麼是設計,那麼我們如何做設計呢?

這裡我們來分析一下,為什麼右圖的女性武士更能讓我們記住。

視覺、概念、故事——角色設計三原色

從上圖可以很明顯的看出,右邊的作品其實就是左邊的傳統女性武士結合了一些修女的元素轉化而來,而這些元素就成為了角色的記憶點。我將這些元素稱為“設計元素”,它們是視覺設計的重點。

那麼設計元素從何而來?又該如何選擇設計元素呢?

首先是設計元素從何而來的問題,這個答案很簡單,就是積累。當你進行角色設計的時候,腦海中會浮現出許多過往自己見過的角色或者是體驗過的遊戲,他們就像一個個老朋友一般出現,給予你提煉設計元素的靈感。有時候他們也不能直接浮現在你腦海,但是積累會讓你知道你要往什麼方向去尋找參考資料與素材,並最終收穫滿意的設計元素。

接下來便是選擇你所使用的設計元素。這方面由兩個因素決定:個人審美與產品審美。

個人審美方面,設計其實就是一種個人表達,你的設計是審美的直接體現,這方面的探討過於主觀與晦澀,就不展開討論了。而產品的審美,則是需要建立在設計是對於產品調性的足夠了解上。比如一個東方幻想主題的遊戲,它裡面出現一些蒸汽朋克的設計元素就有點不適合了。而至於個人審美與產品審美孰重孰輕,在大部分情況下,個人審美是要服從於產品審美的。當然也有一些能夠帶給產品突破與昇華的設計,當你與這類的靈感不期而遇之時,如有把握,還請堅持你的想法。

這裡也用一張圖較為直觀地表達設計元素的尋找與使用。

視覺、概念、故事——角色設計三原色

說完設計元素,我們再回頭看一看在文章開頭提到的,視覺設計的定義。

將元素以某種方式,通過構成來實現某種功能。

而其中的“元素”,正是設計元素。而通過我們對設計元素的分析,我們可以對這句話進行擴充套件,如下圖:

視覺、概念、故事——角色設計三原色

設計元素的闡述到這裡就完成了,我們已經瞭解到如何去獲取設計元素來讓你的設計更加吸引人。

設計元素尋找到了,如何進行使用呢?

我們還是舉修女的例子,同樣是使用修女元素,下面設計出了完全不同的三個角色:

視覺、概念、故事——角色設計三原色

同樣是設計一個女性作戰單位,選用修女元素,這裡分別產生了“二次元萌妹子”、“冷酷禁慾御姐”、“性感聖潔少女”三種截然不同的人設。這就是設計元素的不同使用方法。

而我們再舉一個其它的例子,設計一個少年角色,用“風火輪”的設計元素進行設計,產生了如下幾種截然不同的角色:

視覺、概念、故事——角色設計三原色

從以上兩個例子我們可以看出,不同的設計元素使用方法,能夠誕生出截然不同的設計。而所謂使用方法,就是設計元素在設計上是如何呈現的。決定我們使用方法的,即決定我們的設計元素如何呈現的,是我們的設計目的與產品風格。

設計目的很簡單,比如我們要設計一個什麼樣風格的角色?比如我們要賦予這個角色一些什麼樣的能力/個性?

至於產品風格,與前面挑選設計元素時,考慮到的產品審美有相似之處。我們的設計歸根結底是服務於產品的,任何破壞產品調性的設計都是不合格的。

而設計目的與產品風格共同指向的,就是這個角色在產品或者說是作品中的“功能”。功能即角色在產品中所起到的作用。它可以是推進劇情,可以是吸引玩家氪金抽卡,它是產品風格約束下的,設計目的的體現。

綜上,我們對視覺設計的定義可以進行進一步的解釋:

視覺、概念、故事——角色設計三原色

現在這個句子中,我們僅剩“構成”沒有提到了。

構成即“三大構成”,包括平面構成、色彩構成與立體構成,是現代藝術設計基礎的重要組成部分。這裡簡單引用一下百科中對於三大構成的解釋:

所謂“構成”是一種造型概念,其含義是將不同形態的幾個以上的單元重新組構成一個新的單元。

平面構成主要在二度空間範圍之內,以輪廓線劃分圖與地之間的界線,描繪形象。它所表現的立體空間並非實的三度空間,而僅僅是圖形對人的視覺引導作用形成的幻覺空間。

色彩構成是使學生掌握色彩構成的基礎知識,學會運用它的基本方法,並具有較強的構成表現能力。

立體構成是現代藝術設計的基礎之一,是使用各種材料將造型要素按照美的原則組成新立體的過程。立體構成的構成要素是點、線、面、體、色彩和空間諸方面。它的形成要素,仍然是形式美諸法則,如對比調和、對稱均衡、比例、節奏、韻律、多樣、統一等,重要的是通過設計創造意境。

對於策劃來說,我們並不一定要了解構成,我們的工作可以簡化為:

視覺、概念、故事——角色設計三原色

但是,構成對於最終視覺呈現如此重要,這一部分如何處理呢?

這裡當然是我們的美術畫師們的領域了。畢竟最終角色的設計繪製,是要通過美術們的雙手的。我們策劃要做的,就是給出一份份包涵了上述思考的美術需求文件,簡稱“美需”。

千萬不要小看“美需”,他是你與美術之間溝通的橋樑,光有好的設計與想法是不夠的,你還需要通過美需,儘可能完整地將你的想法傳遞給畫師。

關於如何提好美需,要注意兩個方面的問題。

第一個方面是準確。

不管再好的想法與設計,如果沒法準確的傳達,那就沒有任何意義。想要做到美需的準確,有兩個需要注意的點。

(1)圖片>文字

“一座滿是鮮花的小島”在一百個人的腦海裡可能會有一百種不同的樣子,但是如果是一張照片,那麼映在所有人腦海裡的,都會是同一座島嶼。語言是非常主觀的,所以當一張圖片能夠很好地傳達你想表達的設計,那麼使用參考圖的效果會遠遠勝於語言的描述。

(2)質量>數量

有參考圖誠然是好事,但是也並不意味著參考圖越多越好。在某一個具體的設計上給出太多參考圖,往往會讓美術感到混亂,不知道到底哪張參考圖才是最準確的。如果有的參考圖僅需要參考某個區域性即可,那麼也需要清楚的標註出來。

第二個方面是可落地性。

我們畢竟是遊戲策劃,設計出來的角色不能僅停留於紙面上,最終還是要落地到遊戲中。這個時候就要求我們要根據產品的實際情況去設計角色。有些設計固然不錯,但是它的製作難度極大,遊戲不管是現有技術還是效能消耗都難以支撐這樣的角色。那麼我們在設計的時候就需要萬分小心,去做一些可落地性更強的設計。

最後,協作離不開溝通,互相尊重求同存異才是團隊協作的基石。

視覺設計佔據了最多的篇幅,因為在手遊短平快的節奏中,視覺無疑是最重要的一環。一個好的視覺設計往往能夠為角色和產品爭取到玩家更多的時間,玩家對於能夠從視覺上取悅他們的遊戲也有著更多的耐心與包容度。所以做好角色設計,視覺設計是非常重要的一環。

2. 概念設計:突破尋常的二次創作

視覺設計塑造的是角色的外形,那麼概念設計塑造的就是角色的靈魂。好的概念設計能夠一下子抓住玩家,也能讓後續對角色的塑造有著充足的空間與可能性。概念設計的方法有很多,在這裡我分享一下我對於概念設計的兩個比較主要的思維方法。

(1)可考據:選擇一個已有的人物/概念原型進行二次創作

其實一切的設計基本都是有跡可循的,它都是基於一些已有的事物或者文化進行組合與創造。讓你的設計可考據,可以極大地提升你設計的信服度,也方便後續對人物的擴充。比較經典的例子有《FGO》的Saber阿爾託莉雅(亞瑟王),《陰陽師》的茨木童子。

但改編時要注意“戲說不胡說,改編不亂編”。很多二次創作往往背離了原設的精神核心,亦或者二者之間毫無傳承與聯絡,這樣的二次創作只能令人覺得尷尬。

(2)不走尋常路:不要選擇那些容易被想到的方式進行概念設計

和視覺設計類似,當一個概念被丟擲,你的設計大部分人都能想到的話,那必然是一個平庸的設計。舉一個我工作中的例子,《百鬼夜行》中有一個名為“不知火”的大妖怪,而書中對於她的描繪是這樣的:

不知火是日本九州地區傳說中的一種怪火,也是古代日本民間傳說中的一種妖怪。在舊曆七月晦日風弱的時候或新月之夜等時間,在八代海和有明海一帶出現。

不知火通常發生在距離海岸數公里的地方,開始時出現一個至兩個被稱作“親火” 的火光。其左右又分別出現數個同樣的火光,最終數百至數千個相同的火橫向並存著 。

我並沒有設計一個身體充滿著火焰的妖怪,而是取她出現時的畫面。我設計了一個歌姬,每當這個歌姬在位於海面上的舞臺演出時,成百上千的漁船亮著燈聚集過來,那景象像極了傳說中接天連海的不知火。

那位歌姬在人們的口耳相傳中就成為了歌姬不知火。而名字亦是一種咒,歌姬在不知不覺中,與真正的大妖怪不知火合而為一。

如此一來,一個不落俗套的角色概念設計就完成了。

3. 故事設計:以畫面感和調性為基礎不斷衍生的動態發展

如果說視覺設計與概念設計是角色的先天條件,那麼故事更像這個角色經歷的人生。通過故事,角色不再是一個靜止的狀態,而是一個不斷動態發展的過程。我們可以通過故事更新這個角色,讓他不斷地散發自己新的魅力。

那麼,故事也需要設計嗎?

毫無疑問是的。這裡的設計準確來說是對敘事進行設計。這裡要說回手遊的碎片化體驗特性了。手遊使用者並沒有時間與耐心去聽你娓娓道來一段或巨集大或曲折的故事。好的故事往往“酒香也怕巷子深”。因此你的故事必須從一開始就吸引住他們,所以我們需要對故事進行設計。

而對故事的設計,可以從兩個方面進行:1.畫面感;2.調性

畫面感

說到畫面感,需要遵循以下幾個思路:

(1)為你的故事搭建舞臺,一句話引人入勝。

(2)弱化對情節的依賴,強化沉浸感與氛圍。

(3)名場面的設計,給故事留下記憶點。

而強畫面感的故事,對於團隊分工協作上也更具優勢,它可以

(1)讓協作同學快速get到你的需求。

(2)避免冗長的說明,提升積極性。

(3)幫助你提煉故事,優化設計。

調性

調性包含了你故事傳達出的情感與視覺呈現。

要讓故事迅速的抓人,調性必須清晰。而清晰的調性來源於一個強烈的情感表達與相匹配的視覺呈現。

同時,故事所表達出來的調性必須與產品調性一致。一個唯美的和風冒險遊戲,不適合講述一個血腥的、屍骸遍地的大逃殺故事。

以上便是我在工作中對於角色設計的一些思考與積累。視覺、概念、故事作為角色設計的三原色相輔相成,最終交匯出一個令人難忘的色彩。

寫在最後的話:設計往往是靈感的一瞬,但是平時注重積累與思考,能大大提升靈感出現的概率。巧婦難為無米之炊,多思考多積累,屬於設計師的靈光乍現必然會出現。



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