《星際拓荒》為何有望成為年度遊戲?
《星際拓荒》曾獲 2015 年 IGF 首獎,今年 5 月正式上市後,也收穫了玩家和評論家的熱烈反饋,大家普遍認可其遊戲機制的創新以及對生命的深刻反思,甚至被認為有望爭奪今年的年度遊戲。以下是 Polygon 編輯對兩位主創的訪談,讓我們一起回顧這款優秀遊戲的製作歷程。
《星際拓荒》已經被認為是 2019 年度遊戲的有力競爭者了,評論家們(包括我)都驚歎於它的創新性,以及遊戲中壯麗的星際美景。這一次,我採訪了 Loan Verneau 和遊戲創意總監 Alex Beachum,試圖弄清他們是如何製作出這款出色遊戲的。
《星際拓荒》講述了一名外星人離開自己的家園去探索宇宙祕密的故事。玩家在遊戲中要逐漸學會掌握星際飛行的技巧,並且習慣在低重力環境下探索世界。
在遊戲中,玩家也需要利用引力和天體物理學的知識來解密,從而推動故事發展。遊戲的核心設定是,每隔 22 分鐘,星系都會經歷一次毀滅和重啟,這使得玩家在遊戲中的每分每秒都充滿緊迫感。
《星際拓荒》最初是南加州大學的一個學生專案。「我們希望打造出一個隨時間變化而發生劇烈改變的世界,」Beachum 表示,「一開始,我們沒想過做成這種無限輪迴的形式,只是希望遊戲中既有星際探險,又存在超乎玩家控制力之外的不可逆的事件。」
「按照這種目的,我們的打算是先讓遊戲世界正常執行,但突然在某一刻按下重置鍵,然後一切迴歸原點。試了一下之後,我們就想到了,乾脆把遊戲做成不斷迴圈不斷重置的樣子。」
遊戲的迴圈間隔最開始製作時被設定為 18 分鐘,隨著故事的不斷豐滿,間隔改為了 22 分鐘。
在這不斷輪迴的 22 分鐘裡,玩家將探索各個風格迥異的星球,有的星球因為連年的火球侵襲瀕臨破碎,有的星球則是不斷互換著塵土的雙子星,還有的星球是伴有風暴的巨大氣團。
「這個遊戲完全不是以玩家為中心的,」Verneau 說道,「遊戲的中心是自然,自然並不以人類的意志為轉移,自然就是自然發生。而人類終其一生,就是對此尋找一個解釋。」
「我們希望打造出一個即使沒有玩家也能獨自執行的世界,」Beachum 補充道,「人來到這個世界,做了一些有趣的事情,但終究只是過客。沒有你,世界照樣生動,這就是我們想表現的。」
如果我在一次迴圈後再去之前被毀壞的行星,之前能去的很多地方,能看到的很多東西都會不復存在。同樣的,如果一個星球上滿是沙塵,我不加快自己探索的步伐的話,許多有用的線索就會被掩埋了。這些道理,都是我在遊戲中經歷了數次輪迴後才懂得的。
如此迷人的機制使遊戲的世界栩栩如生,謎題之間也互相勾連,而不是四處分散獨立的樣子。這當然很好,但也讓製作組遭遇了極大的挑戰。
「我們做遊戲的時候必須一直思考,如果玩家 5 分鐘之後再到這裡會怎麼樣?如果是 15 分鐘後呢?」Beachum 說道,「玩家應該看到什麼?體驗會有什麼不同?他們又會怎麼互動?又會從環境中得到什麼反饋呢?」
通過不斷迭代,這些問題才得以一一解決,無論玩傢什麼時候到達什麼地點,都能把遊戲繼續下去。Beachum 表示,處於星系邊緣的不定態行星裡,藏著許多祕密。「遊戲設計了幾條平行的線路,因此當一條線的線索斷掉了,還可以順著另一條線走下去。這樣的非線性設計使玩家一定能夠在最後解開故事的謎團。」
《星際拓荒》打造了一個自由探索的星際世界,遊戲沒有過多的引導,玩家得自己獨自摸索,探清所有謎題。使它脫穎而出的原因,是遊戲中連續不斷的驚訝感,無論故事以哪種方式展開,都好像是我自己好奇探索得來的結果。
因此,這款遊戲對玩家抱有極大的信任。Beachum 解釋道:「當遊戲中已經存有充實的線索,製作者可能就不應該告訴玩家該探索什麼,又或是該回避什麼了。」
遊戲測試在此時也顯得十分重要。「我們經歷數次修改,使得遊戲中的線索都足夠簡單了,」Verneau 說道,「在最終的成品中,我們為玩家劃定了幾條簡單的規則,也簡化了系統,這樣玩家就不會陷入絞盡腦汁的困境之中。」
測試員的反應也證實了製作者們的想法。「有的測試員對解密十分痴迷,但有的只喜歡星際飛行,」Beachum 說道,「我們想遊戲最好能兩類人都涵蓋到,因此我們在遊戲設計上做出了平衡。」
但遊戲的出發點,仍舊還是對太空的探索。
「我們的製作初衷,就是起源於星際飛行,起源於對太空物質和物理的痴迷。」Beachum 說道:「當製作好對天體物理的模擬後,我們才為其加入了敘事和謎題元素。但說到底,我們就是想做一款擬真的太空探索遊戲。這大概也算對阿波羅號的一種致敬吧。」
《星際拓荒》現已登入 Epic 商店和 Xbox One,Mobius 正在努力將其帶到更多的平臺上。
編譯:唐上程
來源:篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20190725181154_Al0ZXWSju
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