淺談遊戲中臺——我眼中的supercell為何成功?
劉一,tap4fun技術VP,而立之年,未嘗不惑,愧無天下人之先而憂,望能天下人之後而樂。曾痴迷WOW,現鍾情於STEAM,喜愛倒騰各種引擎架構,希望能和大家多交流。
關於中臺如何盛行起來的,業界有個傳聞,話說馬老闆在2015年帶領阿里的核心骨幹,拜訪了位於芬蘭的手遊公司supercell,領悟到一套嶄新的研發思路,回國後大受啟發,開始在阿里內部推行“大中臺,小前臺”的組織架構。隨著這套模式在阿里的成功運用,一時間“中臺”概念火遍大江南北,各大網際網路公司爭相效仿,其中固然有解弦更張的佼佼者,但也不乏東施效顰,邯鄲學步的拾牙人。
關於這套傳言,大家更關心馬雲回國後的做法,而段子裡描述的第一個吃螃蟹的芬蘭遊戲公司,反而鮮有人提及。
2010年,手遊豪門digital chocolate工作室負責人潘納寧和另外幾位合夥人在赫爾辛基另起爐灶,創辦了supercell,當時誰也不會想到,supercell會取得遠遠超越數字巧克力的成就。兩年後,supercell推出了HayDay【卡通農場】和Clash of War【部落衝突】,上線後立刻點爆了玩家的眼球,尤其是COC,從產品推出到收入榜第一,只用了三個月的時間,並持續霸榜2年。即使在今天來看,這款產品依然是現象級的全球爆款,2010-2019的手遊總收入榜單,COC毫無懸念的排名榜首。
繼HayDay和COC之後,supercell陸續推出了BoomBeach【海島奇兵】,ClashRoyale【皇室戰爭】等產品,每一款都能引發無數玩家的驚歎,這四款遊戲全都獲得了超過10億美元的收入,《部落衝突》和《皇室戰爭》更是達到了百億美元級的體量,這家芬蘭的小公司,也一躍成為手遊界的傳奇。
Supercell的研發流程非常簡單,公司會提供一些基礎設施框架,工具,以及大量的美術資源。專案組被稱為“cell”,坊間傳聞只有4-5人,他們在這些通用資產的基礎上,加上自己的獨特的創意,快速迭代出產品進行試錯。在coc成功之前,supercell砍掉了9個專案,這些犀利的決策,底氣正是來自高質高效的研發實力
OK,上述這些只能說明supercell的牛逼,但其通用資產推出的根因和落地的形式,和阿里的中臺幾乎沒有任何關係。那馬老闆為何要說他的思路來自supercell呢?既然遊戲中臺已經牛逼到了引領行業,為何大量的遊戲公司卻鮮有提及“中臺”的概念?為何阿里用中臺解決了部門牆,而一些少有的打著“中臺“名號的遊戲大廠,內部的studio之間卻依然咬得你死我活?
這幾個問題,我按照自己的理解,從企業文化,利益分配製度,業務增長模式幾個維度,嘗試做一些在遊戲領域落地中臺的建議,權做拋磚引玉。
吾輩何以而戰
---酒仙,陳.風暴烈酒
首先還是老生常談的願景價值觀,這個話題我比較傾向於用《贏》的觀點來解釋,即目標是什麼【願景】,怎麼達成目標【價值觀】。
對一家遊戲公司來說,目標是什麼非常重要,這將直接影響到產品戰略和人才的流動趨勢。我虛擬了三家擁有不同願景的企業:
目標【願景】
產品戰略
【價值觀】
用人思路
A
讓所有開發者都實現“財務自由”的夢想
圍繞核心產品進行換皮,以科技概念拉動股價營收
一貧如洗且胸懷大志的果敢青年
B
打造“黑客帝國”式的終極沉浸式體驗
以玩家社群為中心,創造IP,全力進行核心擴張
萌系極客,非主流畫師
C
讓世界微笑
強調產品樂趣,重視玩家體驗
有情懷執念的名校畢業生
這三家企業,由於產品戰略不同,對所謂“中臺”的畫像差異也非常大:
A企業
極其重視資源重用,對通用業務模組的改動需求較小,換皮主要靠拷貝程式碼,這裡中臺的價值主要體現在兩個方面:
● 提供高可用的ops服務和高效的測試釋出流程
● 嘗試各種技術預研
B企業
非常看重產品創新,可複用的技術框架較少,中臺偏向於工具化和技術沉澱,概括如下:
● 提供平臺化工具,類似地形,動畫,技能編輯器等
● 沉澱技術方案,將各種解決方案體系化,比如後期渲染方案等
C企業
重視產品品質,強調玩家體驗,中臺資料化:
● 打造資料中心,提供各種資料服務
● 收集玩家反饋,建立智慧化客服平臺
這裡可以用一家國內外知名的遊戲大廠來舉例,他們擁有航母級的研發團隊,集團內部分好幾個工作室,產品也很成功,其中不乏國民級的遊戲。但集團推行了好幾次統一程式碼規範和資料指標,全以失敗告終,工作室之間甚至不願意共享底層資料。當然,導致這個結果的有很多因素,但其中一個核心原因是,每個studio對自己的產品都有獨特的建設思路,只用一種模式去push所有團隊,很難收穫到大家的認可。
如果你打算在企業內搞遊戲中臺,第一件事情就是弄明白企業的文化和產品思路,再根據這套打法去匹配合適的中臺戰略。
世間萬物皆可明碼標價
--地精貿易大王,加里維克斯
這一章節,我將謹慎的討論一個敏感話題,即“遊戲產業的利益分配模式”,基於不同的利益分配製度,中臺的定位也不盡相同。
在大多數企業內部,不同團隊的業績差異,很大程度取決與各自的研發實力, 然而在遊戲領域,玩家的喜好,市場的風向,文化的流行,這些對產品影響巨大的因素每天都在發生變化。公司的生存狀態,很大程度依靠併發產品的數量。我們用子彈來類比產品,不同企業的命中率有高有低,但在同一個企業內部,子彈的命中率是差不多的。大廠的優勢在於他們在保持較高命中率的同時,還能一次打出50發子彈;中型企業只能同時打出10發子彈;初創企業則更為艱難,他們也許只能用1發子彈來決定生死。
不知道大家有沒有看過一部日漫改編的電視劇《詐欺遊戲》,其中有一段故事和我們所談論的利益分配問題非常類似,這裡做一個類比。
話說有一群玩家,他們會就某一個問題進行投票,投票內容只有yes和no兩個選擇。投票結果的勝利方,會進入下一個階段,失敗方被淘汰。這樣一直進行到只剩1個或者2個人的時候遊戲結束,勝利方獨享或者平分一大筆獎金。
這裡比較有意思的地方是,投票是按照“少數決”進行統計的,即票數較少的一方反而會獲勝,主角秋山為了讓自己脫穎而出,想到一個組隊的辦法,即找了7名隊友,一共8人,每輪一半的人投yes,一半投no,這樣必定能保證隊裡有一個人走到最後。同時,隊員們簽署了一份契約,即無論最終獲勝的是誰,他都需要將獎金平分給所有隊友。
高層和主角的想法是很類似的,專案的成功是一個概率問題,榮譽屬於整個集團,而非創造這個產品的專案組。反之,產品直接創造者則是很難接受和其他人來共享這個專案的成果,畢竟整個遊戲的創意是他們獨立完成的。確實在這個行業,10%的專案創造了90%的利潤,於是亙古不變的爭論話題“遊戲專案獎分配”出現了。
高層們面對這個問題時都非常頭疼,過去在業界發生過多次研發團隊集體出走,人員大規模流失,其導火索往往就是利益分配。
集團高層的想法 成功專案的想法
在數十年的博弈中,誕生了兩種比較通用的利益分配製度:
分配模式
優點
挑戰
小灶
以專案毛利作為基準值,按照百分比的形式,回饋原創人員較多的物質激勵
最大程度激發原創團隊的主人翁意識,專案組的創新能力較強。
專案組之間隔閡較深,公司層面的決策難以執行,需要解決部門牆。
大鍋飯
給予原創人員一定的獎勵金額,數量較少。絕大部分獎金平攤給公司所有核心骨幹
公司整體發展均衡,跨部門的合作更為順利。各項流程的推動較能平穩落地。
物質激勵較弱,需要用“內部動力”來創造產品的靈魂。
國內大部分公司都採用的第一種分配模式,專案成功後,絕大部分利潤歸屬原創團隊。對個人來說,這個比例有多少呢,以某現象級MOBA舉例,當專案成功後,主創人員的獎金份額將遠遠高於當年的固定薪資,而專注做平臺支撐的兄弟們,只能用績效獎金聊以慰藉。
這也就不難理解為何遊戲中臺在國內一直難以盛行了。甲方不希望有人來分一杯羹,乙方累死累活沒啥收益,雙方你不情我不願,事情很難辦成。比如某上市遊戲公司,內部的各個studio寧可自己建一個小中臺,也不願意讓集團進行巨集觀干預,公司的技術一把手非常頭疼,但在已有的利益分配模式下,問題很難得到解決。
而supercell採用的是第二種分配模式,團隊內部部門牆很弱,這一點正好能解決2015年阿里的內部問題。且由於supercell獨特的價值觀,他們的產品並沒有喪失靈魂。
如果你打算邁開中臺建設的第一步,請審視一下公司內部的分配模式,莫要熱臉去貼冷屁股。
你好朋友,你想要什麼
---部落大酋長,薩爾
講了這麼多軟性指標,最後一節我們說些實在的東西。
前段時間有一篇文章,標題是介紹某遊戲大廠的中臺技術,我讀完全文後,發現這是一篇引擎解決方案,同時附帶了美術的規格標準制定。從技術層面上講,我受益良多,但這不是我所理解的遊戲中臺。產品團隊對於不能給他們提供價值增長的動作,是不會有任何動力去思考的。在推動中臺建設之前,我們需要先分拆遊戲業務指標。
研發效率
研發時間從2年降低到4個月,最大的提升在於時間成本
效能
沒人願意玩一個20fps的遊戲
可用性
玩1千次閃退1次是可以接受的,閃退10次就要罵娘了
付費
沒有遊戲公司是做慈善的,如何讓玩家合理的付費非常關鍵
留存
渠道為王,玩家多在遊戲裡泡1天,產品就多1%的機會
針對這些價值點,遊戲中臺能做什麼事呢。
首當其衝的是研發效率,這也是中臺最擅長的。即搭建標準化的OPS平臺,提供日誌查詢,通用的引擎框架服務,建設共享事業部等。
其次是效能和可用性指標,這裡能做的也比較多,包括搭建完整的監控體系,沉澱解決方案等。
最後是付費和留存,這部分可以交給資料中心。
借用樂元素CTO凌聰的一句話“遊戲中臺即平臺+服務”,以資料中心舉例,“平臺”即資料資產,資料處理平臺,資料打點等,“服務”則包括資料產品,業務分析等。
如果你不清楚產品的增長維度,那最好還是不要貿然的推動中臺,因為你做的可能不是資產,而是負債。
來源:技術聯盟總壇
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