我眼中的《碧藍幻想》:聊聊它到底為何吸引我(下)

遊資網發表於2020-02-20
接上篇:我眼中的《碧藍幻想》:聊聊它到底為何吸引我

養成?

以自身為例,作為一個騎空士從我入坑至今所接觸的大部分內容都可以說是圍繞“養成”二字為核心出發的。下面就從三個角度來介紹碧藍幻想的養成相關的內容:“為什麼養?” “養什麼?” “怎麼養?”

為什麼養?在遊戲劇情的一開始就為我們設立了非常明確的目標,為了尋找在「星の島、イスタルシア」的父親,古蘭/姬塔離開了故鄉踏上了旅途。

養什麼?同樣是基於王道的主線劇情,很容易就從主角延伸出了主角團,又從女路人(露莉亞)的身世引出星晶獸。從而確立了三個養成目標:

  • 以自身為目標的——古蘭/姬塔的養成;
  • 以團隊為目標的——角色的收集與養成;
  • 以星晶獸為目標的——星晶獸的收集與養成。


最後則是以武器盤為目標的養成,對比起前三種目標通關劇情自然的切入和說明,武器盤的養成則略顯突兀,也是我剛接觸遊戲之初相對玩不明白的地方。好在裝備作為大部分RPG中常見的道具,理解成本並不大在遊戲中也能快速的上手。

相比於很多遊戲在玩家接觸遊戲之初面對的“我是誰?”、“我在哪?”、“我要到哪去?”這樣的靈魂三問,《碧藍幻想》的傳統王道劇情在這裡就發揮出了很大的優勢,玩家可以快速的在遊戲中找到自己的定位以及接下來要做的事情。

怎麼養?這個問題則是建立在第二個問題“養什麼?”之上,以四個目標為基準進行逐一解釋。

第一個目標:古蘭/姬塔的養成。和市面上大多數的卡牌遊戲中讓主角(玩家)作為幕後指揮或者將主角等同於一張卡牌不同,《碧藍幻想》作為一款RPG遊戲,主角的培養擁有極其重要的地位。古蘭/姬塔擁有完全獨立於其他角色的養成系統,在遊戲過程中玩家需要投入大量的時間來培養這個作為自己化身的角色,同時這個化身擁有著在戰鬥中足以改變節奏的絕對地位,以至於我把他單獨拿出來作為一個養成目標。

在《碧藍幻想》中,主角存在職業系統,玩家可以自由的切換主角的職業,根據不同的定位每個職業都擁有鮮明的職業特色,例如哈士奇擁有強大的輸出、兔子奶量十足、斯巴達的防禦能力、黑劍的各種debuff,可以看出每個職業都是經過Cygames精心設計的,職業系統的存在也使得主角在隊伍構成時總是能起到補充短板的作用。

主角的職業分為ClassI(C1)、ClassII(C2)、ClassIII(C3)、ClassIV(C4)、EXI(EX1)、EXII(EX2)六階,Class系列為通常職業,其中包含著足以應付遊戲中各種情況的眾多職業,是玩家的主流選擇。EX系列為外傳職業,相比通常職業外傳職業更具有趣味性,但是對玩家各方面的條件限制也更為嚴格,部分職業甚至非常苛刻。

在六大階級職業中,ClassIV(C4)和EXII(EX2)又被稱為高階職業,高階職業的解鎖需要先獲取前置的低階、中階職業和完成對應的職業考驗。

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如此之多的職業,看起來非常複雜玩起來卻不難理解。

《碧藍幻想》雖然設計了多樣化的職業來增加遊戲性,但是在獲取難度上卻沒有太大的門檻,玩家只需要通過累計JP(一種積分)就可以輕鬆的解鎖職業。獲取JP的途徑很多,玩家在整個遊戲的前期都可以持續不斷的體驗解鎖新職業帶來的驚喜感。同樣的在職業的等級上也拋棄了繁瑣的升級過程,獲得職業後玩家只需要通過簡單的幾次戰鬥就能迅速的達到滿級,之後便可以盡情的研究職業特性和各種各樣的技能組合了。

在職業技能上分為職業專屬技能、職業進階線通用技能、全職業通用技能三種,隨著不斷的解鎖新的職業學習到越來越多的技能後,通過不同體系技能搭配就能得到更加完善的技能組。例如擅長攻擊的哈士奇帶上在擅長debuff的黑劍線路中學習到的慘霧、重力等技能就可以彌補debuff的短板使其獲得更高的可玩性。

同時玩家解鎖的新職業也並非只是單純的獲得了職業切換的效果,每個職業還擁有著獨有的被動加成,而這些被動加成在解鎖職業後都會累加到主角身上,獲得一個新職業的同時也意味著我們變得更強了。

解鎖新職業→體驗新職業的變化→在過程中累計JP→再次解鎖新的職業,在這個流程中玩家不斷在驚喜、變強、探索之間迴圈,又因為不同職業的特性促使你反覆的調整組隊策略。在這種狀態下學習和了解遊戲,不知不覺之間玩家和古蘭/姬塔就建立起了強烈的聯絡和代入感,當解鎖所有職業的瞬間一種從內心深處散發的成就感油然而生。當初我本人也是不禁的發出”我已經變得這麼強了!”的感慨。

當玩家解鎖越來越多的高階職業後,就會接觸到職業的另一條養成線——LB(Limit Bonue)。

所有職業的LB都是獨立的,玩家可以選擇的LB有非常之多,但是可以習得的數量卻有著嚴格的限制所以選擇就變得非常謹慎。玩家透過自己對遊戲的理解和職業的特性來選擇LB的加點,從而更好的發揮每一個職業的優勢。LB的養成過程非常漫長,不僅在玩家等級上嚴格限制了LB的習得數量和可選種類,LB點數也非常難獲取。不過玩家也不用急於一時,LB點數就像是一種戰鬥經驗,只要在遊戲中進行戰鬥點數就會不斷的累積最終打造出自己的完美加點。

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(LB的部分截圖)

第二個目標:角色的收集與養成。角色在設定上和主角非常相似,同樣擁有等級、職業、技能、LB這些內容,但是在實際體驗中和主角又是截然不同的。

在等級上,角色依舊是非常容易提升等級,玩家在獲得角色之後可以通過經驗副本快速的把角色練到滿級。

在職業上,角色的職業為固定不可變更,個人認為角色的職業可能僅僅只是為了符合主角職業設定而出現的設定,玩家在遊戲的過程中並不會根據職業而選擇角色。當然對於幫助玩家認識和定位角色這種基本作用還是有的。

在技能上,與主角各式各樣的技能搭配不同,角色是固定的無法改變的僅3-4個技能。只需要達到指定的等級後,通關相應的角色劇情後就可以習得這些技能。

在LB上,相比較於主角,角色的LB可選種類上要減少非常之多,可加點數也相對寬鬆,LB點數獲取也與主角相同,在獲取主角的LB的同時也會獲得大量角色LB。

第三個目標:星晶獸的收集與養成。相比較於主角,星晶獸的養成則幾乎可以忽略不計。

星晶獸的養成分為升級和突破兩點,其中突破可以獲得更高的屬性加成和開發更高的等級上限,而突破的條件又是簡單粗暴的同卡吞吃或者使用稀有道具金剛金進行強制突破。至於升級,在我的記憶中星晶獸從來沒有缺過經驗這個東西。

從上述兩個目標中我們可以看到,《碧藍幻想》的角色和星晶獸的養成感非常弱,玩家幾乎不會特地花時間去提升角色和星晶獸的練度。和現在大多數的卡牌遊戲相比,在《碧藍幻想》中玩家不需要花大量的時間和精力去培養角色和星晶獸就可以體驗到這些功能的全部內容,比如角色的強弱、是否是玩家需要的型別等等,也不會因為練度高使得弱的角色也可以輕鬆碾壓強的角色,只要A比B強那就算你的B獲得了很久A是新獲得的也可以立馬進行上位替換。

正是因為這種原因,玩家對於角色和星晶獸的感受更多的集中在獲取上,作為獲取角色主要途徑的“抽卡”的體驗被最大程度的放大了,“我抽到了一個T0角色”這種感受在《碧藍幻想》中是極其強烈的。

但這種放大也並非都是好事,抽卡本身作為一個概率事件,在放大獲得感的同時,抽不到卡的失落感也同樣在放大。玩家追求的卡總是少數的,無法得到自己的期望所帶來的失落感佔據了大多數情況,特別是在《碧藍幻想》以564張角色卡和347只星晶獸為基陣列成的混合卡池,可以說是業界毒池也不為過。玩家經常會遇到投入幾百抽也得到不自己想要的卡的情況(並不是不出貨而是不出自己想要的那一張),其中最著名的便是安琪拉事件,該事件甚至一度讓《碧藍幻想》入了信任危機當中。

事情的起因便是一位日本玩家在推特上面抱怨自己在卡池中投入了70萬日元才抽到安琪拉(3000日元一次十連抽),而推文發出後得到了大量玩家的支援和響應,紛紛認為遊戲卡池的概率低於公示中的概率因此才有了後續的事情。

若以現在的百六卡池同等對比,6%的SSR總概率相較於其他日式卡牌手游來說已經算非常之高的概率了,但是分配到具體的每個角色當中就顯得有些不足了(取自新年鼠池概率:一般SSR角色0.021%、六限角色0.043%、UP角色0.3%、召喚0.017%、up召喚0.25%,如果是3%池非up角色則會降到0.007%),70萬日元抽到指定的某張限定卡其實並不意外。

安琪拉事件非常直接的反應了在《碧藍幻想》中抽到自己想要的卡難度並不小,大多數時候我們並不能得到抽卡所帶來的滿足感。理論上來說這種毒池要是放在國內遊戲中會被玩家瘋狂吐槽,然而事實上《碧藍幻想》是我玩過的所有卡牌遊戲中玩家對抽卡抱怨最小的遊戲,在其他卡牌遊戲中時常見到的玩家因為抽不出某張卡一氣之下解除安裝遊戲的情況,在《碧藍幻想》中幾乎不會發生。這得益於安琪拉事件所帶來的另一個影響,卡池明保底的出現。明保底機制也就是騎空士口中的“天井”,這個機制完全扭轉了玩家對《碧藍幻想》卡池的體驗和評價。

“天井”機制也並非什麼高大上的設計:當玩家在一期卡池中連續抽足300抽以後就可以額外兌換一個角色,其中可以兌換的角色往往包含當前的up角色、卡池中的限定角色(如果當前卡池為限定卡池),一個非常普通、明確、有選擇性的保底機制。其實保底機制在很多國內手遊中都有,為了確保玩家的抽卡體驗,不少遊戲中都設計了暗保底(抵不住非洲人),例如在玩家連續100抽都不出SSR時在101抽時必定出SSR。根據不同的做法還可以控制保底SSR出現的範圍,如肯定是T0的SSR等,不過這種保底通常官方都沒有明確告訴玩家,玩家自身也難以發現。

雖然都是保底,但是“天井”的明保底給玩家所帶來的的體驗卻和暗保底完全不同。我將玩家一次完美的抽卡行為拆分成“目的”和“滿足感”兩個條件,玩家絕大部分抽卡行為都會帶有目的性,即“我想得到XX角色”。玩家只有達到了“目的”才會獲得“滿足感”,這是0和1的區別,在沒有達成“目的”之前“滿足感”會處於0或接近於0,而達成“目的”之後“滿足感”則會有飛躍式的增長。

  • 玩家A在3%卡池中100連獲得5個SSR角色,但是沒有獲得想要的X。
  • 玩家B在3%卡池中100連獲得1分SSR角色,但是正好是想要獲得的Y。


此時玩家B的滿足感會遠高於玩家A,雖然A獲得了遠超概率的出貨率但是他此次抽卡的目的並沒有達成,對於玩家A來說這次抽卡是失敗的(錦上添花的前提是先有錦)。從這個原型中我們可以認為 “目的”比概率更重要,“目的”對抽卡體驗的影響佔有絕對的比重。而“天井”機制正是把這個“目的”直接完成了,只要玩家進行“天井”那他這次抽卡行為的“滿足感”就肯定會在1以上,這個時候的錦上添花才真的成為了錦上添花而不是廢產,另一方面即使玩傢什麼也沒有抽到最終依舊能完成“目的”。

過於明確的“天井”機制在提升玩家抽卡體驗的同時也讓玩家的抽卡行為變得更為理智和有目的性,玩家會結合自身的情況和卡池進行精打細算的抽卡。於CY而言衝動消費力度不足的抽卡行為顯然在收益上來說並不是一件好事,好在《碧藍幻想》作為一款二次元遊戲它還有更多勾起玩家進行衝動消費的方法對這方面進行了彌補。(你的“老婆”遠不止有一個)

扯得有點遠,回到養成的第四個目標:武器盤的養成。從上面三個養成目標來看,《碧藍幻想》是一個輕度遊戲,養成的難易很大程度上決定了我們需要在遊戲中所需要投入的時間,這顯然與“肝報廢”的名號大相庭徑,而主要原因便是第四個養成目標“武器盤”。武器盤的養成是《碧藍幻想》的核心,騎空士90%的遊戲時間都在打造自己的武器盤。

武器盤是連攜主角、角色、星晶獸的中心點。星晶獸作為加護對武器盤的效果進行放大,放大效果後的武器盤再對主角、角色附加屬性從而影響主角、角色在戰鬥中數值。如果以MMORPG來做比喻,主角+武器盤就是我們所操作的角色,而角色和星晶獸則更像是為了對付不同BOSS而準備的裝備。

武器盤由10把武器構成,其中1把為主手9把為擺盤。武器主要分為:屬性(風火水土光暗)、白值、奧義、技能、種類五個組成要素,其中屬性、奧義、種類大多數時候只有作為主手時才會起到作用。

屬性會直接影響古蘭/姬塔進入戰鬥時所使用的屬性,土屬性主手古蘭/姬塔進入戰鬥後即為土屬性單位;奧義則是直接決定古蘭/姬塔在戰鬥中所釋放的奧義效果;種類與職業相關,每個職業都限定了所能佩戴的武器種類,如哈士奇只能使用斧頭和劍類武器作為主手。

作為擺盤的9把武器通常只有白值和技能會起到作用,武器的白值是直接附加到角色身上的,而武器的技能會先通過星晶獸的加護效果進行強化後再附加到角色身上。

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再來看看單個武器本身的養成,武器還擁有突破、等級、技能等級這三個設定,突破可以使武器獲得更高的等級上限,但是突破只能通過吞吃相同的武器或者使用稀有資源黑鋼進行強制突破。

武器突破到上限後玩家還需要花費大量的經驗為它升級,將一把武器升到滿級的難度比將一個角色升到滿級還要難上許多。技能等級的提升需要消耗大量的武器狗糧。無論是突破還是升級又或是提升技能等級,都需要玩家花費大量的時間和精力,這在《碧藍幻想》中是幾乎沒有捷徑的過程。

以一把3凸武器為例,玩家需要4把相同的武器進行突破,一個武器盤就需要40把。又因為屬性剋制機制的存在,玩家需要打造6個不同屬性的武器盤,而這些都需要玩家通過討伐副本來完成——副本掉落相當的低,而且一個副本往往混有數種武器但是玩家需要的通常只有其中一種。其中4凸時還需要大量的屬性晶以及武器碎作為材料,技能升級所需要的大量武器狗糧等也都是通過不斷的討伐副本得到的。而且這些武器也並非永恆不變的,隨著遊戲的版本迭代,武器盤也需要不斷的進行再次強化和更新。這也是《碧藍幻想》為什麼被稱為“肝報廢”的主要原因。

這裡是以方陣盤作為參照,正常老王盤獲取粒子兌換黑鋼會比方陣需要投入更多的時間,而一些不需要黑鋼也不需要4合1的特殊武器獲取難度也會更大。

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拿掉武器的外包裝,武器的養成實質上已經等同於其他卡牌遊戲中角色的養成了。相比於其他卡牌遊戲,Cygames其實是把原本應該放在角色和星晶獸的養成拿出來統合為“武器盤”,玩家更換角色的成本只在於有和沒有之間,把角色的時間投入養成成本降到了最低。

騎空士在閒暇之餘有更多的機會對每個角色進行嘗試和搭配,套路層出不窮。除去最優解搭配後,你可以在玩家之間看到無數個次優解。遊戲中確實是存在最優解的,但是要求太高大部分玩家無法做到,而且根據不同的副本策略要求也會隨著變化。可以說在我玩過的卡牌手遊中,騎空士是我見過最具有思考力的玩家群體(他們討論盤子和角色可比見到色圖要興奮多了)。

《碧藍幻想》很肝,但是和網路上流傳的肝又不太相符。經常被拿來宣傳的“活動無縫連線每週一輪換”,實際上游戲中的活動大多都非常的輕鬆,長達一週的活動只需要一晚就可以畢業,以至於大部分養老騎空士都非常休閒。

《碧藍幻想》的肝就如同上面所說的,是因為副本掉落低和高強度的武器盤養成結合所造成的,而這些問題帶來的影響主要集中在萌新玩家身上。老騎空士都通過時間的積累逐步完成了武器盤的構成,新騎空士一入坑就要開始追逐老騎空士的腳步,要知道《碧藍幻想》已經是一款接近六年曆史的遊戲了,這其中所需要追趕的內容實在是太多太多了,即便隨著遊戲更新官方不斷的提升舊副本的掉率,但是新騎空士想追上老騎空士數年的積累依舊是件非常困難的事情。這是一款你玩的越久變得越強,它就越輕鬆的遊戲,相反對於新人來說它就真的是肝報廢了。

戰鬥

戰鬥是《碧藍幻想》的另一大核心。相較於大部分日式二次元卡牌遊戲單機化的玩法,碧藍幻想在戰鬥上則擁有非常強的“對抗性”和“協作性”。

《碧藍幻想》的副本分為單人副本和多人副本兩種,其中單人副本普遍為活動副本。同時為了照顧廣大玩家,特別是為了讓被聯動吸引進來的新人騎空士也能積極參與活動,大部分活動副本也設計的難度很低。所以前面也說到,碧藍幻想所謂的“活動無縫連線”其實比起其他卡牌遊戲來說更加輕鬆。

這裡需要說明的是,碧藍幻想的活動和我們認知的卡牌遊戲活動有些不太相同。通常我們認知的是活動等於錢包大破,活動往往伴隨著新卡牌的加入,特別是聯動更意味著錢包君陷入了絕境戰。而《碧藍幻想》的活動則是純粹的福利,甚至花大價錢進行的聯動其中的聯動角色也是免費贈送。

單人副本僅僅只是佔據了少數內容,《碧藍幻想》的戰鬥內容主要還是以多人副本為主,武器盤的養成主要也是來源於多人副本。

多人副本的目的是讓玩家多人蔘與同一個副本,這裡Cygames做了兩方面的限制。

第一,在副本難度上的限制。多人副本的BOSS對於玩家來說往往是比較難單獨完成挑戰的,即便可以挑戰也效率極低(打一個副本半小時)。當然隨著玩家逐漸變強也可以獨自高效的應付各種BOSS,最終可能只是導致玩家的各個階段時間變長。

第二,在次數上的限制。這一點就非常的絕對,玩家同一個副本每天的自發次數是嚴格限制的(基本都在1-3次),但是進入副本的次卻沒有限制,兩個人都能自發3次相互分享後大家都能進行6次副本。在掉落概率非常低這一前提條件下,騎空士想要快速完成武器盤就需要大量的進入別人副本,同時為了提高效率大家也非常樂意的把副本分享出去,讓跟多的騎空是進來共同攻略。

有了多人蔘與副本,要引導玩家形成競爭和對抗自然也就非常簡單了。玩家挑戰副本是為了掉落,而掉落又根據玩家的貢獻分為:紅箱子、藍箱子、金箱子、銀箱子、銅箱子五種,越高階的箱子得到武器的概率就越高,資深騎空士為了得到紅箱子都會拼盡全力的奪權MVP。

這樣的競爭已然成為了每個騎空士的日常,所以說《碧藍幻想》在騎空士眼中本質上是一款比拼DPS的遊戲。為了讓沒有競爭力的萌新玩家穩定的成長,在掉落上還區分出了“自發獎勵”作為自發玩家的保底所得。

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《碧藍幻想》的BOSS都設計的非常有意思,面對高難度副本時,為了攻略強大BOSS原本作為競爭對手的“敵人”又會化身為可靠的隊友。這種協作性才是其戰鬥的設計核心,它讓碧藍幻想看起來更像是一款MMORPG。(甚至必要時還要上語音開荒副本)

在戰鬥畫面上,《碧藍幻想》的單人副本和多人副本並沒有明顯區別,和其他單機化的卡牌遊戲也並沒有很大不同。也就是說即使是多人戰鬥我們在戰鬥中依舊看不到其他玩家的身影。那麼《碧藍幻想》是如何來完成多人協作的設計呢?

作為回合制的戰鬥,為了讓每個玩家在戰鬥中都更加自由和獨立,並沒有在“行動”上進行強關聯,你在這裡可以已經與BOSS打了10個回合,你的隊友只和BOSS打了3回合。

《碧藍幻想》的戰鬥主要是在“策略”上讓玩家進行協作,BOSS的血條、大部分debuff、以及我方的部分buff是共享的。正如同MMORPG中的團隊副本,BOSS達到一定血量後會進行一些特別行動釋放特殊技能,玩家需要通過配合才能安全渡過這些特動。

在上面角色的介紹中說到角色的技能只有固定的3-4個,只有古蘭/姬塔才能隨意的切換搭配的技能,那麼在高難度的6人副本中每個玩家的古蘭/姬塔所攜帶的技能就變得尤為重要了。面對BOSS大傷害技能所需要的減傷、面對debuff所需要的淨化、面對BOSS強力buff所需要的驅散……這些不同情況下所需要的策略技能都需要謹慎分配,不僅攜帶在使用上也往往需要有序的安排和溝通,自然也就使玩家之間形成了緊密的協作關係。

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除了“對抗性”和“協作性”,《碧藍幻想》在數值設計上也給戰鬥帶來了多樣化。在武器盤中介紹過星晶獸會對武器進行加護,強化武器的效果後再附加到角色身上,角色得到武器強化後可以使幾萬的攻擊打出數百萬傷害。

首先在星晶獸加護中可以分為通常(老王)加護和方陣加護兩個大種類,這也就意味著武器也分為了兩大種類,同時形成了武器盤構建的兩個完全不同的方向——老王(氪金)和方陣(免費)。

然後再在武器技能上進行小分類,每一種小分類經過加護種類的隔離又會變成兩個不同的分類,如方陣型攻刃和老王型攻刃,雖然都是攻刃但是對於不同的盤子效果卻完全不同。利用這個設計Cygames不斷的加入武器技能分類從而豐富遊戲:攻刃、背水、渾身、暴擊、堅守、必殺……通過截圖的部分公式中,我們可以看到傷害計算中的變數非常之多,在有限的武器盤中玩家只能選取其中的幾種進行組合搭配,結合所使用的角色特點從而產生了各式各樣的玩法和套路。

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(取自NGA的部分傷害計算公式)

套路雖然多了,但是變數太多對於數值控制來說難度也會大大上升,想要各種武器都能派上用場就必須有一個良好的平衡點,不然最終也只是武器雖多基本無用的結果。另一方面這種公式下也很可能會因為一把新武器而破壞原有的平衡,甚至導致傷害爆炸式的增長。

所以Cygames在遊戲之初也設定了傷害上限的概念做了雙重保障,遊戲發展至今怎麼突破上限已經成為了資深騎空士的一個核心玩法,為了在戰鬥的“對抗”中取得優勢,更高的上限自然也是提升DPS的有效手段之一。

經常聽到別人說《碧藍幻想》玩法豐富,它真的豐富嗎?在我看來《碧藍幻想》算不上豐富,遠比不上許多國內手遊。但是它有一個可玩性非常高的戰鬥模板,同樣是挑戰BOSS,許多遊戲中10個關卡和1個關卡並沒有區別,無非是BOSS的血厚了技能傷害高了。在《碧藍幻想》中你總是能保持新鮮感,10個關卡就是10個關卡它們是完全不同的。

總的來說,《碧藍幻想》的戰鬥非常優秀,在中低難度副本中講究玩家之間的競技和高效,在高難度副本中講究玩家之間的協作和策略。遊戲中的每一個BOSS也都是由Cygames精心打造的,從背景故事到形象表現、從戰鬥音樂到行動模式和技能效果,每一個BOSS都是獨一無二的,它們對於騎空士來說充滿了趣味和挑戰。

正是因為如此,《碧藍幻想》的戰鬥也顯得比較硬核,玩家需要花費更多的時間深入去了解和研究,這也是為什麼騎空士日常喜歡討論盤子的原因。像我自己基本每個屬性都常備5-6套盤子來應對各種情況。

古戰場與塔羅牌

古戰場和塔羅牌是《碧藍幻想》中兩個最為特殊也是最為重要的玩法,同時也對應著十天眾和十賢者。

在過去的宣傳中經常可以聽到騎空士說到“《碧藍幻想》全遊戲最強的十個角色都是免費的,非常良心根本不用去追求氪金角色!”這十個角色指的就是十天眾。十天眾在劇情背景中也是全空域最為強大的十個人,同時對應著十把“天星器”。而十天眾的獲取途徑,就是參加古戰場收集材料,再通過複雜的步驟製作出“天星器”時同步加入。

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(十天眾)

《碧藍幻想》對於“老年騎空士”來說是非常輕鬆的遊戲,活動難度低畢業快,武器盤也畢業了,每天上線除了獵金還是獵金。只有在古戰場這個定期的玩法中,騎空士才是真正意義上的非常肝。

所謂的古戰場其實就是公會戰,由整個騎空團的成員共同參與共同努力的團體玩法。古戰場並沒有採用玩家與玩家之間直接對戰的形式進行,而是將中低難度副本中的貢獻度比拼的方式進一步升級為團體形式。騎空士只需要在古戰場期間不斷的刷特定的古戰場BOSS就可以為騎空團累計得分,最終根據得分高低從而判定勝負。

整個古戰場總共持續七天時間,從預選到本戰其中又分為了多場比賽,由於匹配機制的原因總是可以匹配到與自己騎空團實力相近的對手,以至於騎空士每天都需要全力以赴的進行刷分,每次古戰場結束彷彿整個人都被“榨乾了”一樣。

另一方面古戰場不僅作為有著全遊戲最強十人之稱的十天眾的入手途徑,同時還是遊戲中稀有道具緋緋色金、金剛金以及玉髓的唯一穩定入手途徑,這種超規格的獎勵誘惑,使得騎空士都義無反顧的獻上了自己的肝。

塔羅牌則是遊戲四週年才加入的玩法,同樣是免費製作的角色,無論是作為星晶獸的塔羅牌還是最終加入的十賢者目前在遊戲中也都有著極高的地位。(免費的才是最強的!)

塔羅牌採取了緩和輕鬆的純單人模式。玩家只需要進入塔羅牌玩法特製的迷宮中進行探索和擊敗怪物就可以逐漸累積到製作所需要的材料,而每天可以獲得進入迷宮的門票也僅有一張。最終也就成為了一個雖然簡單輕鬆,卻又需要長年累月投入的“日常玩法”。和可以激起玩家情緒,帶動全體玩家競爭的古戰場不同,塔羅牌的玩法顯得太過平淡普通。

因為獲取途徑單一,材料累積速度緩慢,同時又包含了強大和免費的標籤。無論想要獲得十天眾還是十賢者對於騎空士來說都是一個長期目標,一個從萌新騎空士開始就一步步累積的終極目標,幾乎所有的騎空士都是朝著這樣的目標一路前行。

他們以前也告訴我全空最強的角色都是免費的,結果也確實是免費的,但是在我把這些角色做出來的過程中早已被KMR掏空了腰包!

結語

還有許多的話想說,但是寫到這裡其實篇幅已經大大超出了我的預期。情人眼裡出西施,整篇下來大抵都在誇,沉下來仔細思考《碧藍幻想》也存在著各種各樣的問題,但是《碧藍幻想》這三年來確實給我帶來了很多歡樂,同時我也相信螢幕對面的你會喜歡上這款遊戲。

最後則是希望作為手遊“反攻主機市場”的《碧藍幻想:Relink》今年不要再跳票了!

我眼中的《碧藍幻想》:聊聊它到底為何吸引我(下)

作者:心無十三
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/120192

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