中日合作的《泡沫冬景》,到底是哪吸引到了我
所幸朋友幾度推薦,才決議嘗試,於是便有了這篇小文。
由於是一款常規的文字冒險遊戲(互動小說),從玩法上很難做出說明,因而此處從遊戲敘事的角度出發,簡要分析《泡沫冬景》。
矛盾的塑造
《泡沫冬景》將故事設定在20世紀80年代末的日本,講述了在那個經濟泡沫尚未崩潰的時代,繁華之下小人物的故事。
為了避免過多劇透,這裡對故事本身不多著筆墨。從故事本身來說,《泡沫冬景》擁有一個較為規範的劇本。
羅伯特麥基在《故事》一書中展現了這麼一種故事的創作原理,簡單總結,即主人公在不斷的對抗矛盾中獲得成長,最終實現目標。
在這一原理下重新審視《泡沫冬景》的故事結構,則會發現其設定基本按照這個程式。
男主人公的目的(慾望物件)是存錢考大學(尋夢),而女主則是逃離自責、為妹妹存錢治病。他們都採取了第一步行動,前往東京尋找工作。
但在尋找工作的初期,他們就遇到了期望和結果之間的鴻溝:現實、工資、住宿等等。
與此同時,衝突(矛盾)形成,語言、溝通的衝突、追求和現實的衝突等。
和妹妹的共處是他們在解決衝突的第二行動,繼而遇到進一步的鴻溝:妹妹的心臟病。此時風險也逐步增加。
在不斷和衝突的對抗和跨越鴻溝中,男女主實現了自我成長,男主找到了更加實際的夢想,而女主也最終獲得了幫助,更靠近故事的終點。
不僅僅是這條主線,在刻畫老闆和其女兒(兩位重要配角)時,亦是按照這樣的思維,不斷強化衝突和解決矛盾,最終使得兩人得到“救贖”。
上面只是一種分析的視角,事實上,《故事》中的諸多原理在遊戲中都有所體現。當然,遊戲敘事和電影、文字等敘事方式有較大的區別,不過文字冒險類遊戲本身偏重劇本的把握,又被稱為互動小說,因而從邏輯上二者趨於一致。
細節的刻畫
而作為文字冒險遊戲,《泡沫冬景》的文字遊戲玩的不亦樂乎,這些或提示了故事的內容,或暗含了某種情感的表達,在音、畫的互動中,這些或多或少的細節,成為《泡沫冬景》和傳統小說的區別點,使得遊戲更為立體。
比如標題“泡沫冬景”可以讀出多種含義,其一是經濟泡沫下的冬日之景,此處景非傳統意義上的客觀的風景,而是“風景之發現”(柄谷行人在《日本現代文學的起源》中的論述)中帶有情感色彩的風景;其二是故事發生的舞臺,經濟泡沫中的東京(諧音)。
不過,如果在看完遊戲劇情(中文版)之後再回來審視這個標題,會意外的注意到之前可能被忽視的英文標題“Christams Tina”,而其中“Tina”便是貫穿遊戲的主線。
雖然文字並不華麗,但簡單的幾個字,足以成為理解故事和深化情緒表達的宣洩口。
在細節的刻畫上,遊戲中通過圖文的協同提示了諸如故事情節等有趣的內容。
比如,在講述男主高考落榜、在餐廳工作的回憶時,背後電視中“邁克傑克遜中國行”的字樣,同故事中後期男主對“邁克傑克遜”的喜愛和對“霹靂舞”的熟練形成了巧妙的呼應關係;在男女主獲得工資時,圖片展示出來的紙鈔上,赫然幾個大字“日貓銀行”也顯得分外有趣……
這些圖文的互動,讓不同的表現形式之間形成了恰到好處的互補,使得故事的形象塑造、背景介紹更為完整。
不過,從細節上,遊戲中也有一些需要指摘的地方。
比如在女主初到東京時已是年末的冬季,然而圖片中部分女性則身著夏季的服飾;再比如,氣溫極低,但部分場景的環境完全沒有變化,樹葉、草木,依然綠意盎然……
雖然出於素材重複使用節約成本的考慮,這些細節誤差可以忽視,不過一旦深究起來,則是需要改進的地方。
時代記憶下的情感表達
不過,僅從故事本身分析,《泡沫冬景》的確不能算是一個出色的遊戲,其之所以吸引人,筆者認為是故事在時代背景下所具備的情感表達。
20世紀60年代前後,日本迎來了經濟高速增長的時期,70年代,社會上更是盛行“一億國民皆中流”的論調。1979年,傅高義通過《日本第一》一書,向西方社會展示了日本戰後經濟發展的成功模式,成為當時理解日本發展的重要視點。
到了80年代中後期,日本經濟規模空前膨脹,股市上揚、物價低廉,甚至一度達到“買空美國”的程度。而這段所謂的泡沫經濟便是《泡沫冬景》的大舞臺。
在這個時代,消費主義充斥社會,日本的自豪感、大國意識也隨著經濟的發展而不斷上漲。
然而這樣的光景下,暗含著日本經濟崩潰的前兆。地區不平衡,以東京都為中心的都市圈的擴大促使大量追夢者前來,製造業開始向外轉移、終生僱傭制逐漸瓦解,但與此同時採用“掩耳盜鈴”的方式來忽視其問題(以針對已婚女性的福利體系來刻畫就業率的假象)......
在這種表面膨脹的泡沫下,來自中國的男主和來自日本鄉村的女主不約而同的前往東京“尋夢”。
《泡沫冬景》通過很多時代獨有的符號展示了這個時代的記憶,卡拉OK、BB機象徵著消費主義和工業製造水平的興盛,來自中國的“炒房客”則表現出來當時地產的虛火。
而打工潮也是那個時代日本的真實寫照。70年代初,各類地區性軍事衝突緩緩停息,這個時期,迫於大國壓力和自身的自豪感,日本開始接受包括難民在內的外來人口。
到了90年代,日本外國人已經大致可以分為印度難民、中國歸國者、通過演出簽證入境的菲律賓等亞洲國家的女性、通過旅行簽證入境但沒有正規在留資格的南亞和中東勞動者、歐美商務人士。
於是在遊戲中便可以看到這樣一幕,男主跟隨老闆前往風俗店,進去之後才得知,店中的服務人員多數來自菲律賓、南亞一帶。而關於男主自身,其具體是旅行簽證還是工作簽證尚不明確,不過鑑於當時日本經濟的發展和對外國勞動者“睜一隻眼閉一隻眼”的態度,造就了遊戲中那種外國勞動力多的狀態。
這些符號部分是屬於那個時代的特徵,同樣也是這些符號,構成了那個時代衝突的舞臺。
不過,其中部分也和巨集觀歷史產生了些許錯位。
比如,基於50年代的槍支管理措施,日本對於槍支的管控非常嚴苛,即便是警察也很難在下班之後配槍,而“黑社會”在樓前的槍擊行為更是難以發生。
再比如,1971年銀座的麥當勞1號店中,漢堡僅為80日元一個,最高時,也僅漲至210日元。與此同時,日本當時的薪資乎於300萬年薪(1300日元/小時)也尚低的水平(小熊英二《平成史》)。
但是對於如今的大眾而言,很多錯位的符號,恰恰構成了其對於一個時代認知的骨架。同時,這種“超現實”的符號,從故事性的角度上,拉大了主人公和時代的衝突,從作品本身來談,更有節奏的塑造出小人物在歷史洪流下的悲歡離合。
能夠傳遞出來內容的作品
從劇本來說,《泡沫冬景》可能並不是那麼的出色,在一眾AVG中,它也僅僅停留大眾水平。
但是,在矛盾的塑造上,這種時代洪流和時代對抗的人物之家安的矛盾、作品內外中日文化的交錯,成為《泡沫冬景》吸引人的地方。
換句話說,正是有了這些矛盾,它才能夠有所表達,也正是基於這種大眾記憶中的時代背景,這“反抗”才顯得更有意義。
來源:遊戲老虎報
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/owBZ8nVqWMPkh4l8xjBqgA
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