我眼中的《碧藍幻想》:聊聊它到底為何吸引我
從被人安利入坑到現在已經過去了三年時間了,《碧藍幻想》確實曾讓我一度沉迷其中。這款一再被拿來與《FGO》相比較(蹭熱度)的遊戲,它到底在什麼地方吸引著玩家?
《碧藍幻想》是由日本知名遊戲公司Cygames開發,於2014年3月正式運營的一款幻想系角色扮演類網頁遊戲。作為一款14年正式運營的日式RPG網頁遊戲,首先國內玩家需要面臨的三大問題:
- 遊戲語言的差異,《碧藍幻想》並沒有官方中文,直接影響初次接觸遊戲的玩家體驗;
- 操作上的不便利,雖然用日式RPG的標準來說已經算是簡便了,但是對比國內現在的手遊依舊存在非常多複雜而不必要的操作;
- 網路連線產生的問題,《碧藍幻想》本質是一款比拼DPS的遊戲,網路因素無疑是玩家最大的問題,國內玩家難以解決網路延遲帶來的不良體驗。
然而即使是在這些問題下,《碧藍幻想》在國內依舊擁有大量的自來水。相信大家平時所在的日系遊戲群、動漫群等總會有騎空士在不經意間向他人安利《碧藍幻想》。特別是從17年開始(《碧藍幻想》三週年)以段子、連結、二維碼等各種各樣的形式對這個遊戲進行傳播,以至於騎空士安利《碧藍幻想》這個行為本身也成為了一個梗。
在官方沒有投入任何市場費用(國內)、玩家忍受著各種不便的情況下,《碧藍幻想》以這種獨特的宣傳方式在國內始終維持著不小的熱度。可以說這本身就是一個奇蹟了。
迴歸正題:《碧藍幻想》到底是哪裡吸引著騎空士?
這個問題有很多人問過我,同時我也問過很多人,直到現在我依舊很難給出一個明確的答案。也許我們會因為某一個亮點喜歡上一個遊戲,但是堅持喜歡一個遊戲好幾年絕不會是因為某一個亮點。這個遊戲有太多我喜歡的地方了,以至於我可以容忍它的種種缺點。
遊戲劇情
遊戲劇情是遊戲向玩家傳達第一印象的重要因素之一,我玩這個遊戲到底在扮演一個什麼樣的存在,在做一件什麼樣的事情。同時也是構建角色與玩家之間”羈絆”的重要渠道,是玩家為“愛”買單的原因之一(你們二次元就喜歡扯這一套什麼愛啊信仰啊,我老婆姬塔又不要錢)。
我們先看看《碧藍幻想》的幾個標籤:日式RPG、幻想系、王道正統、冒險。在這幾個標籤的大前提下可以知道這是一個非常傳統的劇情套路。
一個老套的套路既有優點也有缺點,優點是更容易駕馭,有很多前輩作品可以參考;受眾廣泛,玩家普遍都可以接受不會產生牴觸;在其他作品中累積的各種認知能迅速發揮作用幫助玩家快速融入遊戲,即使出現違和的地方也能自己腦補設定上的缺陷。(這個我超懂的,這裡應該是這樣)
缺點就是很難做到讓人眼前一亮又或者激動人心,大家對此類題材都看過太多了,作品的尺標更大。
如何讓這個幻想世界絢麗多彩而又符合“卡牌”遊戲的消費模式,其中的核心自然也就是這個世界裡面的角色了。
我無從追述五年前的遊戲內容,這裡只能放一個現在的參考資料。現遊戲中擁有角色174人(這裡只計算角色,如果按照卡牌數量來算則是564人) 星晶獸347只,在這麼多的角色與星晶獸的故事交織下,這個幻想世界的形形色色可謂是極其豐富。
增加玩家的沉浸感,讓玩家認同這個世界,讓玩家與角色產生共鳴;但是框架太大、角色太多、文字的限制……這些無疑都成為了《碧藍幻想》劇情的難點。重新梳理了碧藍幻想的劇情,我把它們分為了幾個方面:
- 主線劇情是古蘭/姬塔(玩家)與蒼之少女露莉亞 一邊躲避帝國軍一邊尋父冒險的旅途故事。而因為遊戲劇情的限制,雖然一路上有眾多的團友加入(角色),但是除了幾名核心角色大部分角色並沒有得到足夠的筆墨深入刻畫。
- 支線劇情包括角色劇情和主線劇情途中穿插的一些支線副本。主要是對眾多角色的設定進行補充,通過一些日常事件完善了碧藍世界,使其真正的擁有了活力。許多角色都擁有多個劇情,例如妮歐就擁有九段個人劇情。
- 活動、節日、聯動劇情是通過一些特殊劇情進一步對各種角色進行設定上的豐富,例如愚人節活動、年年歲歲、天藍藍等都非常有意思。
- 四格漫畫。四格漫畫中的角色總是會和正統劇情中的角色有較大的差異,例如我們的JK少女(老女人)的兩面性在四格漫畫中就體現的淋漓盡致,製造出了非常豐富的話題性(表情包)讓玩家印象深刻。
可以說《碧藍幻想》的文案一直在致力於完善設定,表現角色的性格特徵。相較於進展緩慢的主線劇情,各種人物角色的精彩演出更是讓我感受到這個世界的多姿多彩。
(NGA中有許多活動/角色的安利貼以及劇情翻譯,有興趣的可以看看)
正如上面所說的,《碧藍幻想》要通過主線把這個故事描繪的波瀾壯闊難度很大。事實上也正是如此,遊戲的早期劇情方面表現的平平淡淡。整個故事花費了兩年多的時間來鋪墊伏筆,同時在玩家和角色之間建立足夠的認同感,一直到了《曉之空篇》才在各種伏筆交織下逐漸升溫。要知道很多遊戲能不能運營兩年都是未知數啊。
另外值得一提的就是週年特別篇《天空為何如此湛藍》。也許正是因為前期花費了大量精力對整個世界和角色進行塑造的原因,這個本篇劇情的史詩級番外故事作為短篇劇情與本篇相比其故事更為緊湊,情節更為動人,演出更為精彩,令無數玩家都為之動容。
《碧藍幻想》在劇情上花費了非常大的功夫,其中主線劇情已有10卷輕小說之多,而以番外劇情《天空為何如此湛藍》為例字數更是超過十萬字,現在許多其他手遊整個遊戲的劇情加起來甚至還不到其番外劇情的一半。這同時也說明了構造一個如此絢麗多彩的世界過程之艱難。
為了讓玩家對故事和角色擁有更強的認同感,想要玩家為愛買單,這顯然是需要很多努力的,劇情是其中重要的一環。一個二次元卡牌遊戲如果沒有了這些我會願意為一個角色一擲千金嗎?不會,這個角色也許很強但還有其他更強的,這個角色也許畫的很美但是還有其他更美的。現在能選擇的遊戲太多了,我玩過的大多數卡牌遊戲都沒有超過半年時間,而10卷卻讓我喜歡超過了兩年時間,想來劇情以及對角色的塑造是不可或缺的因素。
美術
部分玩家對劇情可能並不感冒,雖然近年來劇情的作用愈發受到重視,但不排除仍有大部分玩家喜歡skip劇情。又或者說有很多在體驗《碧藍幻想》前期的平淡劇情後對劇情略有失望但是仍然被遊戲其他地方吸引而留下的玩家。
除了劇情以外,玩家最能直觀體驗的遊戲元素是什麼?美術&音樂。《碧藍幻想》的美術在圈內一直擁有很高的名氣,風格獨特、畫法獨特、模式獨特,造就這種美術風格的是Cygames在立項之初定下的近乎苛刻的美術標準:畫風統一、風格一致。
我們知道,現在的二次元卡牌遊戲中都會有大量的精美立繪,這些立繪往往也會標註出自某某人氣畫師之手。商業上游戲與畫師這種關係已然成為一種互惠,而玩家也樂得接受這種模式。也許是因為二次元日常換“老婆”的特性以及卡牌手遊快餐化的影響,在二次元卡牌遊戲中玩家對遊戲角色畫風不同這一點的接受度還是很高的。
但是回到遊戲本身,這種模式卻值得思考。顯然當一個遊戲中出來眾多不同畫風的角色時,對這個遊戲的代入感、沉浸感都會有極大的影響,試想你玩的主機遊戲中各個NPC的畫風不同,是否整個遊戲的體驗就下降一個檔次?
Cygames在《碧藍幻想》的美術方向上是值得肯定的,但是高標準同時也代表著高難度。
在上文中提到過的目前《碧藍幻想》有卡牌564人、星晶獸347只,這些是玩家可以獲得的量,其中每張卡牌最少含有2張立繪再加上皮膚的立繪,《碧藍幻想》的立繪數量可以說輕鬆突破了1500張,這其中還不包括SD小人、場景、CG插畫等。這麼龐大的數目,還要保證美術的質量、畫風的統一,難度可想而知。所以玩家也經常戲稱,《碧藍幻想》的美術都是流水線生產的。
(一卡5立繪的SR:可露瓦;你們這是在畫立繪?)
美術總歸是要看質量,沒有過硬的品質依舊難以吸引玩家,特別是二次元玩家對“皮”的追求異常執著。擔任《碧藍幻想》角色人設的是Cygames的子公司Cydesignation,其中的兩位主要負責人是皆葉英夫和吉田明彥(SE養老院)。
- 皆葉英夫:著名美術設計師。代表作:《最終幻想6》、《最終幻想9》、《最終幻想戰略版》、《最終幻想13-2》等。
- 吉田明彥:著名遊戲美術設計師。代表作:《放浪冒險譚》、《最終幻想14》、《勇氣默示錄》、《尼爾:機械紀元》等。
皆葉英夫用那明快的幻想系線條,搭配上吉田明彥獨有的厚重感,打造出了獨一無二的《碧藍幻想》風格的人物立繪。和其他主打畫師的二次元卡牌遊戲不同,儘管擁有如此豪華的美術團隊,《碧藍幻想》中的角色只註明了聲優,沒有標註畫師,相信遊戲中的每一幅原畫都傾注了整個團隊無數的心血。(此段借用NGA-冰封de傲雪在《この遙かなる旅路に祝福を》中的原話)
另一方面為了迴應玩家的期待和需求,《碧藍幻想》也會與一些知名遊戲/動漫IP進行聯動。如《魔卡少女櫻》、 《進擊的巨人》、 《叛逆的魯魯修》、 《女神異聞錄5》這些都是《碧藍幻想》曾經進行過聯動的作品,而每次一聯動也意味著一次挑戰。
對於《碧藍幻想》而言聯動不僅僅需要考慮對於原作的還原程度,更是需要貫徹自己一直以來的堅持”畫風統一、風格一致”。在獨屬於《碧藍幻想》的美術風格下重新繪製聯動角色,保留原作人設的基礎下為其新增上《碧藍幻想》的色彩,讓聯動角色真正的成為了遊戲的一部分,只有這樣才能讓原作粉絲和騎空士們都無可挑剔。
(魔卡少女櫻:木之本櫻 ) (女神異聞錄5:Joker)
如果說在美術原畫上我們看到了Cygames的實力,那麼在細節處理上則表明了Cygames的用心。
碧藍幻想和大部分卡牌遊戲相同,在戰鬥中使用的是sd小人。在這方面,《碧藍幻想》表現出非常出色的細節處理,從待機動畫到勝利動作,玩家總是能發現不少“彩蛋”。
以貝阿朵麗絲(冬泳)和米琳(風SR)為例,前者是在冬天出的泳裝角色,為了表現冬泳的特點sd小人從待機到戰鬥勝利都是一副冷的瑟瑟發抖的模樣還伴隨著一陣陣寒風;後者則是在勝利動畫上出現了兩種表現形式,正常情況下米琳會以丟擲刀然後接住擺出pose結束,而另一種情況則是米琳沒有成功接住丟擲的刀從而滿頭黑線強行擺出pose圓場的尷尬場面。
這也是《碧藍幻想》的慣用套路,許多角色都擁有多個戰鬥勝利動畫來表現自己。每次出現這種類似的“彩蛋”都會通過社交軟體迅速的傳遍整個玩家群體成為話題。
(貝阿朵麗絲·冬泳)
除了在sd小人的動態上對角色進行性格特徵的表現,在頭身比上《碧藍幻想》也嚴格遵守設定進行創作。在大部分二次元遊戲中,無論立繪是一個可愛的小蘿莉又或者是一個性感的大姐姐,在sd小人中往往都是同等大小比例的,我們很難從sd小人中看出一個立繪的身材,大多數時候還是靠玩家自己腦補這一部分的內容。而《碧藍幻想》在這方面則是忠實還原比例,例如豆丁無論男女就是會其他種族矮小,牛族的男人就是特別高大強壯,牛族的女人只會比豆丁高一些等等。
(豆丁團長) (牛爸)
在遊戲中,玩家接觸角色接最多的地方不是立繪也不是劇情,正是這個在戰鬥中使用的sd小人。玩家對sd小人雖然不像對原畫一樣有著較高的追求,但是一些細節表現卻總是能讓人眼前一亮,彩蛋、驚喜給玩家帶來歡樂的同時也體現製作方的用心,從而讓人心生好感。
如果平時有稍加留意,不難發現在二次元玩家的圈子中流傳最廣的往往是遊戲中四格漫畫製作而成的表情包或者是sd小人制作而成的gif圖而不是我們最關注的立繪。也許這些細節它們不可能成為玩家的核心體驗,也不會在運營收益上起到足以“看見”的效果,但是它們始終在為玩家一點點的堆積遊戲的正向體驗,而這些體驗往往也是玩家無法表明卻又需要的東西。
音樂
《碧藍幻想》的音樂也依舊如劇情、美術一樣擁有著非常高的標準,其中音樂製作人分別由以下兩位擔任:
- 植鬆伸夫:著名電子遊戲作曲家。代表作:《最終幻想》系列、《超時空之輪》部分曲目、《失落的奧德賽》等。
- 成田勤:電子遊戲作編曲家。代表作:《聖劍傳說》、《異度之刃》部分編曲等。
(遊戲中的植鬆伸夫形象) (遊戲中的成田勤形象)
植鬆伸夫的大名相信許多人都聽說過,特別是喜歡《最終幻想》系列的朋友,老爺子華麗與激昂的音樂風格從《最終幻想》初代開始就陪伴我們至今。《碧藍幻想》早期的BGM是由植鬆伸夫負責監製的,而之後則是由成田勤這位繼承了老爺子風格的弟子主要負責。
其中需要特別指出的是,《碧藍幻想》中幾乎每一個BOSS的主題曲都是由成田勤量身打造的。為了更好的契合遊戲的設定、戰鬥風格以及玩家在攻略BOSS時的處境狀況,讓音樂烘托氛圍調動玩家的情緒。從戰鬥的開始→逐漸進入高潮→BOSS的姿態切換→戰鬥趨於白熱化→BOSS的完全解放→最終決戰,隨著整個副本戰鬥的程式配合BOSS華麗的動畫演出以及玩家在戰鬥中面臨的重傷、瀕死等各種狀況,BGM在不同的階段進行著同步切換,戰鬥至高潮之時也是音樂最為激情高昂之刻,讓玩家擁有了極強的史詩感體驗。
好的音樂總是能引起共鳴,顯《碧藍幻想》的音樂就得到了玩家們的認可。在遊戲的共鬥玩法中,以高難度6人副本神撃、究極の竜為例,我們經常能看到一些實力較弱的玩家以 “アルバハ主弱無石,行動迷惑,音樂鑑賞” 為房名進行隊友募集(意思是自己很弱對BOSS的行動不了解是來聽音樂的,需要高等級玩家協助擊敗BOSS)。雖然這只是玩家間的一些戲言,但是也確實的體現出了玩家對於《碧藍幻想》音樂的高度認可。
除了在遊戲中的音樂,在遊戲外碧藍幻想官方還會不定期的為人氣角色推出了角色單曲,例如《7日間かけて世界を創るより可愛い女の子1人創った方がいい》以及《三羽烏漢唄》等這些角色單曲也都非常的優秀。
《碧藍幻想》甚至還擁有自己的偶像團(笑,就算是在幻想大陸偶像也是必不可少的)以姬塔、露莉亞、維拉、瑪麗四人合唱的《キミとボクのミライ》更是在2019年年初時獲得日本唱片協會的“黃金唱片認證”。
說到音樂還有一個不得不說的就是配音。
玩家對當下的二次元遊戲中CV的關注對非常之高,許多玩家會因為聲優入坑遊戲,也會因為聲優喜愛一個角色,請一些知名聲優為遊戲角色配音幾乎成了二次元遊戲的“標配”,《碧藍幻想》自然也不會例外。
當然如果僅僅只是一個角色配上三兩句臺詞我也就不會特意提到了,《碧藍幻想》的配音除了在“質”上有所保證外真正讓我驚歎的則是“量”。
上文中提到過《碧藍幻想》劇情的“量”也非常之多,單單番外劇情《天空為何如此湛藍》就擁有超過十萬字的文字,正是在這樣大量的文字下,《碧藍幻想》為全部劇情都配上語音。不僅如此,《碧藍幻想》還在一些特殊節日為各個角色製作了節日語音,例如玩家在生日當天點開不同的角色皮膚都能聽到他/她給你的帶來的祝福,非常的貼心。對比起一些遊戲,從角色CV宣傳到實裝配音,幾句臺詞都需要好幾個月才能落實,更別說為劇情配音、新增特定節日語音、在戰鬥中增加互動配音等等。
我們常談遊戲核心,很少對這些“邊緣”的東西給予足夠的重視,對《碧藍幻想》這樣一款遊戲來說,音樂配音可以說完全和核心勾不上邊,但是《碧藍幻想》對這些“邊緣”的重視程度卻完全不馬虎,也正是這份重視才讓它如此吸引騎空士。
寫到這裡,總算是把《碧藍幻想》的“皮”都大致介紹過了。對於一個遊戲來講“皮”重要麼?就我見過的策劃來說,大部分都不會對“皮”有太多的重視。其實這也是有原因的,自從成為策劃之後體驗其他遊戲時更多的都是在思考“它的這裡為什麼這樣設計,這樣設計帶來的好處是什麼”而對於“這裡的人物表現的不太自然,這裡的場景很悲傷卻在放著喜慶的音樂”這樣的問題就少了很多。甚至很多玩家因為時間並不充裕又或者是場合不適等原因,經常會選擇跳過劇情、跳過動畫、關閉音樂來讓自己儘快的體驗到一個遊戲的“精髓”,沒有靜下心來細細品味一款遊戲。再者因為平時這方面的知識累計少,最終落實的也並非策劃自身而是其他崗位的同事就更容易形成輕視了。
“皮”對於一個遊戲來說當然是非常重要的,至少在二次元這個大標題下是如此。從《巴哈姆特之怒》走出日本市場火遍全球再到《百萬亞瑟王》風靡一時,其中這層“皮”可以說都起到了極其重要的作用。從輕小說到漫/動畫再到遊戲(galgame),販賣人設早已經成為一種成熟的商業手段,或者說這本身就是使用者需求(你出個好看的皮膚我就買了,你出個傲嬌平乳雙馬尾再找釘宮配個音,我怎麼可能忍得住,我們二次元玩家就是這麼容易滿足啦!)。
廢話有點多了,接下來回到《碧藍幻想》,它的另一個名字——肝報廢。這個名字反倒是更加讓人熟悉。就算你沒玩過這款遊戲,只要聽過它的名字肯定都會有這麼一個印象——非常肝,24小時活動不間斷。
在騎空士眼中,《碧藍幻想》一直保持著玩法多樣、內容豐富、重肝重氪(謀財害命)、活動頻繁、福利超好這些形象。許多沒有接觸過遊戲的玩家也因為這些印象對其敬而遠之。
下篇來我們就聊聊騎空士在《碧藍幻想》的日常中究竟在玩些什麼?
下篇:我眼中的《碧藍幻想》:聊聊它到底為何吸引我(下)
作者:心無十三
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/120192
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