聊聊《我的俠客》美術案
《我的俠客》最近時不時玩一下,有一個多月。剛開始玩進去一陣子,沉迷於各種歷險開箱子。美術使用到的技能,風格方向立意,確實給人有些老舊過時感。一個製作方應該也去了解目標受眾的口味,覺得這種美術調子較符合主體玩家審美。但它這種老舊感有些粗糙,東西沒控住。個人感覺對整體的火候、還沒有《江南百景圖》《爆炒江湖》這類對整體把控度好、半野生美術哈哈,沒事、俺也是。
對比一些或是相近的題材、或是相似體量的遊戲:《俠客風雲傳》《漢家江湖》(江湖X)《劍俠世界》《三少爺的劍》《射鵰英雄傳》,隨意聊跟記一些吧,互相交流學習記錄。
一、聊聊關於“東西沒控住”:
(1)角色立繪
①《我的俠客》角色立繪:江湖要偏寫實感,為了達到較為立體、角色情感飽滿豐富的效果。所以角色選擇寫實且細節元素很多的方向。這些細節包括了:動作、光照、服裝頭髮等的材質細節刻畫、人物情態動作表達等。
《我的俠客》角色立繪
這類硬實畫風更講究繪畫功底紮實,目前遊戲內檔案:一些人體結構有問題;一些角色有精細光影一些沒有;一些服裝質感細緻另一些還在偏色塊階段等。這批東西存在:完成度差異、風格繪畫手法差異(這不是指特邀畫師特別那幾個有風格差異,是大部分普通俠客可看出用色、深入刻畫手法等習慣差異)、細節精度差異、五官刻畫偏好,等。
如果每個俠客單個拎出來,從角色定位看感覺立繪表達出了想留給玩家的印象,角色設計定位比較對;如果放一起看,這些圖是萬家圖,沒有互相融起來。
如果說美術成本需控制(有充足美術人才跟資源儲備,有足夠的資本當然也大概率砸得出完滿效果。),不重要較為次要角色,可以簡單、裝飾物少、動態普通、光影效果弱;但不是這樣有各方向沒控制住的差異性。要不然立繪製作中間始終有人在把控;要不然就是後期有人統籌修圖;如果圖量大,可能有使用一些老舊檔案做修繕;這時候最好做減法,比如捨棄掉材質刻畫、捨棄掉一些裝飾細節,節省精力歸攏跟保全全域性資源的整體性。
但這個做法,也有個問題,有可能策劃或製作人,不覺得角色稍不同畫法有問題,或者本人或是覺得大部分普通玩家是不太意思到這些畫法稍不同的,但要捨棄角色感細節這樣不行,但人力跟資源又無法跟進讓全部角色在更高的完成度上保持一體性,這大概是認知理念不同了。
如果有一體性,風格會產生力度,而很好的資源完整性會提升玩家對遊戲完成度、完整度的信賴感跟誠意感。可以先試試調整若干十幾個,先把十幾個調整一體畫法,再來看這個事值不值得做。
光榮《三國志14》
讓我想起光榮三國志系列。對比可以看出,三國志立繪在相當完成度上,統一性也保住了,畫工硬實成熟,有人有錢,有家底。因為三國偏歷史,所以角色厚重、穩重,對標玩家群體也吃這風格,遊戲整體出三國曆史感、世界觀厚重壓得住。內容上武俠跟三國還是差得很遠。現在國內立這麼正三國風格的專案應該少,美術底子要求又高(策劃弄不好回不來本),對青少年、青壯年又不咋討好,不過沒有具體資料支援。
②關於角色立繪風格整體性
幾個方向案例:
A)
圖wangxiaoyu
在一個風格內用色、刻畫習慣、光影效果,風格主觀上的一致性。
B)比對《俠客風雲傳》的角色立繪:
《俠客風雲傳》的角色立繪
《俠客風雲傳》的角色立繪有一體性,不管具體是不是同一個人畫的,但它給人感覺風格明確穩定。
而且也有它的一些獨特江湖味,粗線條感、不帶光影效果、不細緻刻畫質感、更豐富情感姿體表達。風格:有取有舍,畫風線拉住。減到這相當層度換個風格角度,感覺是可行。
單個角色繪製工作量下來了,成本下降;刻畫光影跟質感細節、構想姿勢,細節真實性的內容填充費成本。求一些感覺,比如踩點:江湖氣,俠客情、刀劍恩怨、門派淵源,俠腸義膽;把感覺主題追求表達非常明確,其他所有圍繞一個點,踩住踩實了,想的是成本降低表達卻變得更張揚。
C)漢家江湖角色立繪
漢家江湖角色立繪
漢家立繪思路
漢家江湖角色立繪,減很多了,這兩天找個時間下載點選過了下這款遊戲。漢家美術那真是有些隨意感哈:“我(畫面)就是這個調調、立繪感覺策劃畫的,愛玩不玩,反正玩得是江湖流派、武功、恩怨劇情;又不是玩畫面,能接受就來,不接受愛來不來,恩。。。或者武俠頁遊古早風??”
美術漢家用的是拆分組合,節省工作量。髮型組(若干髮型選擇)x面部組X身體上半身組x飾品。若干配件相乘,變化很多,單個角色立繪成本降低很多;主角建立跟npc都這樣做,會有npc比如和尚跟鐵匠就換了衣服、髮型這種情況。這種美術選擇,意味合成的單個角色沒有多少相合度跟渾然一體感,整個人被“肢解”;就不要想出角色性格、角色張力這種東西了,他們是工具A、B、C等。這種做法常見用在:1)同一個角色做換裝;2)快速填充角色多樣性;比如開羅系列遊戲、最近開網咖遊戲、一些經營養成類。角色性格張力、整體性這些元素在情境裡不太重要沒啥用(或者角色只要表達同一種性格、整體感就行;比如都很溫柔、都很乖、很美只要同一種),但元素組合有足夠多多樣性很有用。
這樣的角色思路,漢家用因為它的專案方向、策略、玩法、立項匹配這種路子:把這種武功培養流派感做出來,優先保證多樣性低成本,繪畫水平(UI/角色/場景/圖示/角色動畫等資源)都保持在同一個水平(都有一些生),介面UI先好用易用、簡單不突兀就行。這樣一說好像起碼比《古代人生》稍好一些。也算從某個角度來說風格一體。這種美術思路非常“策劃向“。美術成本低,丟進市場裡試水,好玩還是有人來玩。感覺對遊戲其他方面,玩法、劇情跟數值很有信心。《我的俠客》用相似策略不大合適。但思路不是完全不能用,打基礎打底子時可試著用一用、邊緣角色可以用一用,可能也無傷大雅。
有好的風格化跟完整度的角色控制,特別這種細節這麼多的, 要做好其中選一個明確風格方向做出味已不容易。而還要保留如此多細節填充,難上加難,對角色的控制、製作時間成本要求都在提高。
③下面是一些可探索擴充的角色方向:
1)鄭問 武俠向水墨漫畫
鄭問漫畫
大師大家都知道了;對武俠理解、漫畫擅長角色情感、多視角把握、動作體態速寫等這些方面的優勢。
怎麼用,要取決有沒有剛好、或找得到專案有這方面喜好並吃的稍透一些的資深角色指導,需要根據專案情況做一些風格變體,方向應該是這類題材一個適合的好方向,它不是全質感刻畫、不在市場上大主流金山網易偏唯美大賽道。有武俠味江湖感,水墨塊狀片狀的筆觸會減少實際製作時間,但前期探索找到用好水墨方法需要磨合時間,掌握後實際大批量製作時間會降低。細節不是全質感(降低一些刻畫工作量),需要你關注的地方做了些質感,引導視覺感,非常老道。
(細節刻畫會帶來視覺填充、提升畫面飽滿豐富感、提搞畫面精度上的表達力。比如:3D高模渲染輔助美宣,比傳統美宣製作手法會更高效提升畫面效果。但3D質感的細節相對廉價,容易有過度問題,3D質感操控不好,會產生過於冗餘細節,細節過多堆砌會影響畫面視覺重點跟視覺走線。但走到這點之前,前提條件是已經較熟練掌握3D質感帶來的便利性;在畫面細節還遠不夠之前,不停填充質感增加細節豐富度、還是能快速提升畫面表現力。所以一些老師傅,真的很擅長控細節,除了該有地方有、還要不該有的別有。)
指導參與《月影傳說》(也可能是掛名),但月影風格夾雜更多金山美術審美,總體變得收斂、謹慎,精細化。
月影傳說 宣傳投放用角色資源
2)偏日式卡通簡潔向x鐵血丹心
這個復古味道,感覺有可為,可嘗試。(後面有時間試試,應該蠻好玩。)
就是這種味道,復古武俠 畫風變得偏寡淡色日式卡通向
最近閒聊,遊戲美術案是商業產品,總點賣點東西出來。不論賣啥:“ACG、賣腐、賣肉、賣少女感、賣機甲未來、賣頹廢等等”,不管賣啥賣哪方面,得肚子裡有點東西,靠賣點“臉皮”,太表面的東西,沒深度撐不住。產品很容易被淹沒(單張圖也能驗證很多東西,而且驗證要來的簡單些)。如果遊戲主把控對玩法的興趣、理解深度不夠,也是同理;引不了什麼東西,流水工廠做些麵包、方便麵,看玩家賞不賞臉來吃上一口。
美術案從概念規劃、定位開始;由UI介面匯入引擎,將遊戲所有資源、穿針引線串聯結束為一個版本節點。在概念初期,可以丟一些概念圖出來試水,丟在一些部落格、微博、論壇、知乎、或目標玩家會閒逛的地方,來驗證一下想法可行度、跟評測一下執行能力,這個操作基本算零成本,就一些概念製作成本。
(2)戰鬥畫面
①幾款遊戲的戰鬥畫面比對;
A)視野視角,角色大小;
①視角視野感覺沒大問題,《我的俠客》正側面跟視野範圍:a.正側視角、角色的大小,能比較好觀測整個俠客,有利於建立培養依賴感;b.視野是根據戰鬥角色數量、戰鬥表現玩法綜合決定。目前看角色間距,角色血條位置,前後容易遮擋。
B)戰鬥場景
場景表現中規中矩,還新增了一些場景動態。漢家場景偶有時間變化(夜晚、陰天啥)。如果深入可以挖挖看讓場景更有江湖故事感,但這樣也可以了。
江湖味道,帶故事的場景感(當前使用的戰鬥場景專案目前階段是合適的,如果要好些,可以比對這種):
《王子與108煞》截圖 故事不咋樣,但場景圖非常好。
場景圖因為要放置戰鬥角色,有一大片空曠區域,實際效果沒法到108煞這樣,但故事性更好得理解,還是能在場景故事感上做些文章。
C)戰鬥動態表現
戰鬥動態就不大好了,因為應該美術立項前期就決定使用2D骨骼動畫(紙片戰鬥),那動作就看個意思。(人物不小看的很清晰,然後動作挺假,但應該是專案成本考慮)戰鬥主要表達意思一下。做好戰鬥表現很耗成本、耗精力、跟信心。最好用3D低模做三渲二或直接3D低模,3D骨骼動畫會好得多。如果成本考慮,那遊戲先出來要緊。
可以蠻看看《霧山五行》,金光布袋戲,打鬥感能做出一朵朵花來。戰鬥要能做出感,專案都能成一個杆子,得頭禿幾次。當然專案不是動作遊戲,東西投入要有個度,可以添一些甜頭,提供產品的誠意度跟完整性,也不用捨本求末。
3)整體介面UI
①關於介面一些前話;
引擎匯入介面UI把其他美術資源(這時期是硬性基礎資源,比如角色、場景、動作等沒有沒法運轉的資源)串聯起來 ,基本算美術基礎工作的結尾一個小節點。後續是動畫、音效,特效方面的資源跟進。
不要小看介面,把已有資源怎麼串得更好,讓現有資源發揮得更有優勢,更有整體性,有力度。這不是簡單活。
②介面風格定項
a)粗分三階段
立意→靜態→動態以及校對整體表現;
a1)立意初期,跟著整體美術風格定向走,找一些感覺參考,視訊、遊戲、動畫、照片都可以,做立意儲備。
水墨方向,不算個好方向、很容易做俗,太多相近品類。
a2)確定靜態一般確定風格後,製作若干方案初(粗)稿,單個方案一般包括:主介面(1個)、主戰鬥畫面(1個)、特色介面(遊戲特殊玩法或活動1個)、全屏次級介面(1個)、一級彈窗介面(1個)、二級彈窗介面(1個)。根據遊戲型別跟需求具體會有所調整。
我的俠客 介面
影之刃 介面
影之刃:1)它選擇水墨的理由更充分,因為影之刃角色水墨特色比重很大,介面方向跟角色方向相合度高;比《我的俠客》選擇用水墨,理由更充分。2)比對兩者介面完成度,影之刃再介面精度控制、色感分配上,更老練些,或者說調優過幾個版本。
但在介面的精度跟完整度、這方面,兩個產品所處在階段不一樣。影之刃的投入、而且做了幾款,介面上做得更完滿是應當的。
《我的俠客》介面方面,一選擇水墨介面方向不算優選(只是武俠,第一反應中國風,水墨就很中國風,有特色感,但具體情況要具體看。《我的俠客》的角色或場景等資源,沒有給UI要選擇水墨方向充足的理由。如果主UI或主美做過多款水墨,對這塊有感,能做出彩那也可選。);二來①介面佈局,物件大小(比如角色介面立繪展示大小位置、文字大小排列)感覺有不對處,應該可再校隊下,平面上的資訊排列跟佈局上可以再推敲;②介面精度控制、裝飾性色塊、圖案底色、邊框樣等細處的搭配處理(影之刃,能感受 一些紫色在介面上流動,提供不同介面一些共通處,算保持介面整體性流動感的一個小手法。)
a3)介面動態
多比對,這方面不多說了。
包括感知介面精度也是,不停看不停比對,能感受介面差異在哪裡。大多數處在製作當前版本介面時候,會容易出不來,只要跳出來再去看當前做的東西,容易得出一些新的方向、新的感受。
原文:https://www.jianshu.com/p/b53f920d1bc5
來源:簡書
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