聊聊我所經歷的遊戲公司
最近幾天996被爭論的很多,尤其是GitHub上的996.ICU已經有22萬+的star,作為技術人,這個數字還是挺可怕的。作為一個十年的老碼農,覺得應該聊聊我所經歷的遊戲公司,有超強度加班的,也有加班強度不大,沒有不加班的,有很多失敗的專案和公司,也有成功的專案和公司。
10年底的時候,我加入了某創業的遊戲公司,記得我加入的時候最多十幾個人。當時大環境社交遊戲特別火,例如偷菜啊,搶車位啊。當時公司只有一款海外的社交遊戲,同時也正準備開發一款新的戰爭遊戲。作為公司來說,肯定壓力特別大,只有一款遊戲而且收入也一般,開發的下一款遊戲如果不成功,公司都可能掛掉。所以當時加班是真的特別狠,一般都是10點之後走的,997是肯定有的。當時的技術總監也是聯合創始人,是從北航畢業東軟出來創業的,技術真的特別特別牛逼,東軟的時候做.net的,後來做遊戲用的是PHP和actionscript3,用的都特別溜,是個特別懂技術的人,說真的,感覺如果沒有這個人的話,這個公司後來的很多遊戲估計都開發不出來。當時有個特別好的地方,技術的地位特別特別高,開發進度開發規劃基本也都是技術為主,主要是抄Facebook上一款排名前十的遊戲,如果有不懂的地方就去玩下這個遊戲,主策啊策劃當時感覺都是輔助。當時提前一個多月說是要開啟新專案,技術總監就抽調一些人員準備新遊戲,留下一部分人維護老遊戲。抽調的人員,主要是準備遊戲框架準備各種元件,準備通訊協議等等的基礎功能。一個月後專案正式開啟,開始模組功能開發,計劃四個月開發完成,當時大家都說估計有延期,有可能需要六個月,由於有前期一個月的專案準備,其實開發模組功能還是相當快的,最後應該是五個月開發完。記得是當年的六七月上線,可惜的是,真的強度和壓力太大了,基本9107的開發模式,經常失眠,沒能堅持到最後遊戲上線。我是當年五月份離開的。當年遊戲上線後在騰訊的朋友網上特別火,後來在QQ空間上架,聽同事說當年的DAU是兩三百萬以上。後來的某一年,這家公司被一上市公司以數10億的價格收購了。留在那堅持下來的同事也應該有個圓滿的歸宿吧。
11年中的時候,我加入當時還算點有名氣的的遊戲公司。當時我們負責的一個需要重構的遊戲專案,我由於能會寫PHP和Actionscript3是這個專案的技術負責人,專案的製作人,可能也是聯合創始人吧,和老闆的關係特別好,以前貌似是做客服的,後來公司不斷壯大,就委以重任吧,做製作人了。這哥們人也挺好的,就是不懂技術。這個公司人已經特別多了,當年得有200號人吧,技術的地位很明顯是沒有上家公司地位高。第一天確定要重構這個遊戲專案,第二天就確定了需要三個多月的開發時間,下午的時候製作人就找我對每個模組的開發時間,當時我是有點暈逼的。我以為應該像上一家公司一樣,提前差不多一個月的時間準備框架、元件和通訊等的基礎模組,然後再開發專案,確定各個模組的開發時間。但是當時製作人說了,上線時間定了,後面的模組開發就是專案內怎麼完成的事了。我當時第一個想法就是完不成啊,沒有上一家公司那麼牛逼的技術,最主要的沒有前期準備的時間。如果單純開發模組,我覺得三四個月時間問題不大。當時夾在不懂技術的製作人和專案開發組的技術成員之間,特別憋屈。後來就加班加點克服唄,每天幾乎都是趕最後一班地鐵,我爹來北京一週多了沒見過我。後來也趕進度按計劃時間開發完了,但這個程式碼質量心裡是相當沒譜的,好多程式碼都沒有完整的規劃,根本談不上軟體架構設計,耦合嚴重,沒有任何擴充套件性,基本上都是為了趕進度,這個結果可能製作人和老闆是比較滿意的。後來這個遊戲上了校內網,資料一直不怎麼理想。再後來,公司資金鍊問題,我們部門被砍,人都被裁了。我領了賠償金,玩了一兩個月...
中間還有個小插曲,原來我帶的應屆生去了一家新創立的遊戲公司,專案開發已經接近尾聲,他極力邀請我和他們製作人見面聊下,我當時一直想去一個大點的公司,不到一年換一次工作我也是厭倦了,他給我說了好幾次。推辭不掉,就過去跟他們技術和製作人聊了下,他們製作人說,我們小公司給不了你多少錢,但是可以承諾一部分期權。我當時只想去大點公司,心裡想的,要你破期權有啥用。就說了,我想去大點公司,不想在你們這樣的小公司待... 後來誰能想到,這個遊戲上線後特別火,兩三個月之後流水就幾千萬了...再後來過了兩三年,被一上市公司數十億給收購了...
12年中的時候,我去了一家現在都特別有名的遊戲公司(我負責的專案是被收購過去的)。當時那個程式碼爛到不忍直視。程式碼的邏輯我看了兩三個月才理清楚,打包編譯一次需要兩三個小時.想想釋出的時候,只要有問題,就得花兩三個小時編譯。但是這個專案,當年特別賺錢,高的時候一個月幾千萬的流水。(窮人真是不能理解玩遊戲的土豪,那遊戲單人最高充值記錄二十幾萬,記得充值介面最高只能充599,有人就給我們客服提意見,他想衝幾千,竟然需要分幾次充,後來還專門開發了一個高額充值的介面。後來我們的新遊戲,在內測階段有個玩家每天衝一萬多...).繼續說我們專案,後來我們整個團隊,都去開發這個老款遊戲戰鬥方式的新遊戲去了。說下我們這個團隊,製作人是原來那個成功遊戲的策劃,不懂技術。技術的地位比上一家公司高點。而且人員配置比較充足,不像上家公司一樣,我邊寫框架邊寫模組。在這個專案中,我主要寫框架通訊等,兩個同事寫元件和模組,有個技術好的同事寫地圖和戰鬥方式。這個人員配置覺得特別合理,跟第一家公司很類似。但是專案沒有話語權,製作人在公司話語權不高,這個專案還做了一個月的封閉開發,後來的工作模式一直是997或者9107吧。但是最噁心的地方出現了,這麼多人加班的主要作用,就是把上一週開發的東西推到重做,顛覆性修改,下一週的任務就是把上一週開發的推動重做。開發人員基本都很憋屈...後來這個專案內測資料不理想,後來專案關閉。人員都流動到其它專案組。再後來我就離職了...
離職的主要原因,遊戲公司的客戶端開發變化太快了,根本沒有時間和機會深入研究。那會也是公司頁遊向手遊轉型,我開始先做的actionscript3的開發,後來做cocos2d-x+lua的開發,再後來又做U3D的C#開發,後來還做過egret 的typescript開發...離職後,我去了某手機公司,沒做客戶端,開始我的老本行服務端開發了,現在一直在非遊戲行業,很少有周末需要加班 996 997的時候。最近跟我的遊戲行業的同事吃飯的時候,他們還照樣需要週末加班,約飯經常約不到一塊去。
後來反思那些成功和失敗的專案,有的程式碼特別爛,但是它賺錢,有的程式碼寫的特別好,一看程式碼就覺得架構特別好,就知道是個有講究的程式設計師寫的,但是不一定賺錢。發現一般技術領導主導或者技術領導強勢的專案,一般不會受啥委屈,能學到東西,專案成不成的不好說,但至少心裡是有譜的,出了問題立馬能定位到,這樣的專案成功的比例比較高;不懂技術的策劃主導的專案,如果技術不強勢,沒啥地位,無畏的加班和受委屈是必然的,成功概率會低很多。不懂技術的管理人眼裡,專案進度是可以通過加班和加人解決的,在他們眼裡一個人三天的進度,跟三個人一天是一樣的,經常讓技術花很大的代價去開發一個優先順序比較低產出意義不大的功能,而且會覺得開發人員的能力是一樣的,他不管軟體設計的原則,只要按計劃完成就行了。但是長期疲勞加班搞出來的程式碼一般都是湊合的程式碼,沒啥軟體設計的原則,出了問題很難定位。我所經歷的遊戲公司,基本都是開始幾個創始人做了一款遊戲,後來這款遊戲賺錢了,拿到投資了,就招人慢慢壯大公司,開新的專案,個人團隊在當時能做大,肯定幾個創始人必然是能在各個方面獨擋一面的,製作人、技術、測試必然是比較優秀的,單個遊戲成功了,公司不斷髮展壯大,開新的專案,原來的策劃去做製作人,原來的運營測試去做製作人,原來普通的技術人員去做專案技術負責人,這就有一定的概率做不好,公司發展的速度遠遠超過了公司創始人當前的技能素質,如果創始人的技能水平能夠跟上來新專案成功的概率就大,如果創始人的技能水平沒能提高上來,專案失敗的風險就比較大。
後來經歷越來越多的公司,越來越覺得遇到一個懂技術尊重技術的領導是開發人員的幸運。如果公司或者專案的負責人是技術轉行產品或者策劃的,那對開發人員來說簡直是撞大運了。pony也說過 我們希望的產品經理是從技術晉升而來的。確實是這樣的,遇到過很多次,由於策劃產品的不專業,整個團隊都要跟著做錯誤的事情,他們寫錯文件了,該幾個字就改過來了,開發和測試需要做很多工作量才能改過來。幸運的是,後面我遇到的部門負責人公司負責人都是技術出身的,偶爾也會週末或者晚上加班,但沒有出現過強制996或者長期加班,覺得為了趕進度,短期的加班是無可厚非的,公司要生存,產品需要快速迭代,就需要加班,但是長期強制加班的一定是領導管理人員的無能。
來源:飛翔碼農的部落格園
原文:http://www.cnblogs.com/feixiangmanon/p/10744626.html
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