獵頭公司揭露行業最殘酷一面:遊戲人才正在經歷「血腥」洗牌
下一個被洗牌出局的會是你嗎?
這是遊戲行業最好的時代。半個多月前,莉莉絲《劍與遠征》專案組90號人剛剛瓜分完1.9億元的專案分紅,羨煞旁人。
這也是行業最壞的時代。在90人分1.9億最終實錘前,大多數人不敢相信那是真事兒,因為這實在太過夢幻。為遊戲版號、產品收入及公司未來前景操碎了心的他們根本無從想象,近兩個億「哐當」一聲掉頭上是什麼滋味——這麼多錢,它合理嗎?
聽起來是不是有點像那些流傳甚廣的古代民間故事:打穀的老農說,皇帝指定每天吃白饃饃吃到飽;耕地的老農則反駁道,豈止!皇帝每天下地肯定是用金鋤頭。
這個比喻看上去是有點誇張,但沒有人可以否認,兩極分化的遊戲行業正在限制我們對從業者薪資、對財富的想象力。而更殘酷的是,分化的市場像一臺無情的過濾機器,一面把高精尖人才捧為了人見人愛的香餑餑,一面毫不留情地將另一些掉隊的人推向被淘汰的懸崖。
新勢力崛起,舊山頭沉淪,裹挾其中的遊戲人才市場正面臨一場「血腥」異常的大洗牌。
從市場、產品到人才,行業正經歷規模化洗牌
2018年版號政策收緊後,來自廣州的資深遊戲獵頭李晉玲意識到風向開始變了。在這之前,資歷一般的人都能找到比較不錯的職位,但這兩年不一定了,很多人的簡歷壓在手上很長時間都推不出去。
李晉玲指出,版號嚴控前,買量型產品是市場主流,底層程式碼、美術繪畫、內容策劃都有跡可循,很多時候遊戲企業只需要一些螺絲釘型的人才,即便他們沒那麼優秀,但只要能在一套相對固定的模板下按部就班地做產品,總能產出不菲的利潤。
但今時不比往日。不只版號嚴控倒逼遊戲廠商沉下心來打磨精品,口味越來越刁的玩家也逼得廠商不得不掏空心思琢磨玩家需求,提升畫面品質,把玩法做得更加新鮮有趣。換皮產品生存空間所剩無幾,高成本、高品質已然成為大廠立項的標配。
市場和玩家的要求變了,遊戲公司的用人標準也得變。李晉玲說,現在遊戲公司招人首先要看推薦的人有沒有價值空間,是不是高潛人才,能不能跟上時代的變化。往小了看,這些品質左右了個人成長;往大了講,個體集合在一起則攸關企業的生存及未來。
上海資深遊戲獵頭豆丁用「死亡螺旋」來形容部分傳統遊戲公司在精品化時代下的窘境:也許這些公司沒做錯什麼,但即便他們嘗試轉型做新東西也完全沒有用了,沒落的過程幾乎不可逆。時代不同了,他們僱主品牌已不再響亮。
更要命的是,一家公司的人才坍塌往往從最頂尖的那撥人開始。
豆丁認為,優秀的人其實更願意和更優秀的人待在一塊兒。假使一家公司走向衰落,必然是優秀的人率先出走,因為他們不愁找不到工作,等到哪一天公司完全沒有優秀人才了,那麼這家公司的敗落就不可避免,也不可能吸引到優秀人才加盟,因為你的僱主品牌、企業文化、研發實力和產品已經通通不行了。
在豆丁看來,一般來說,只有平庸的員工才會繼續留在原地混口飯吃,直至公司迎來大換血,被徹底逐出行業。
李晉玲也說,如今遊戲公司的中堅力量依然是28歲到32歲的員工,換言之,企業最需要的那個年齡段從來沒變過,只是其中的人換了個遍。如果能力與工作年限不匹配,或是沒能及時更新技能(比如技術還在使用傳統引擎,美術的品質沒跟上時代變化),就很容易被淘汰出局。
若想不被時代拋棄,便只能奮力跟上時代
旱的旱死澇的澇死,行業薪資差距前所未有
緊隨行業大洗牌、人才大換血的,是被急遽拉開的薪資待遇。
豆丁的說法頗為「露骨」:貧富差距。同樣是有4年工作經驗的策劃,其月薪可能是15K,也可能是25K甚至35K,以至於獵頭公司也沒辦法給出一個明確的薪資標準。
美術更是天差地別,有些公司已經可以給大型專案的3D美術角色主管開出100萬乃至150萬的年薪。豆丁覺得這是前所未有的,「你說一個美術總監拿一兩百萬我們見過,但角色主管的職級並不高,上面可能還有3D主美、美術總監,這在兩年前簡直不可想象。」
《2021年中國網路遊戲行業人才發展報告》公佈的部分崗位薪酬趨勢
李晉玲也感覺到這兩年有一個很明顯的現象:很多公司抱著寧缺毋濫的態度,他們情願花大價錢去請一個足夠優秀的人才,也不願找來一堆平庸的員工。「因為在精品化趨勢下,公司越來越現實,也越來越注重員工能否為公司創造價值,對於稀缺人才,大廠不惜溢價砸錢。」
一同加劇貧富差距的,還有遊戲公司間不計成本的搶人大戰。
豆丁向陀螺回憶:曾有兩家規模都很大的公司同時挖一位從大廠出來的數值策劃——如果按以前的認知來算,數值策劃25K、35K的月薪差不多已經頂天了,30K以上幾乎是主策級別的薪資。結果一家公司開出70萬年薪,另一家給出了60萬年薪加價值60萬股票的待遇。
爭奪優質製作人的「戰場」更加激烈。豆丁身邊的一位S級製作人在原公司一年大概能拿800~1000多萬,被另一家公司挖走後,前兩年薪資和上家公司持平,後面則靠專案自己賺。
李晉玲也告訴陀螺,前段時間一家大廠出千萬年薪挖製作人的事在圈內基本人盡皆知,而即便挖製作人所花的週期和成本都很高,但為了做出好專案,遊戲公司還是捨得投入。
但在優質人才薪資高企的另一面,近兩年來不少老從業者漸漸陷入了無人問津的境遇。
拿美術來說,美術崗位很多時候壓根兒不看年齡和工作年限,「因為有些人很可能畫了10年還是一塌糊塗,而另一些人工作2年甚至在學校的時候就畫得很好了。美術是以他的能力和作品來衡量價格,而非以工作經驗來量化。」
豆丁舉了個很簡單的例子:早年畫傳奇風格的畫師如果沒有及時轉變畫風的話,到現在怎麼跟二次元畫師競爭?他們既沒有畫風優勢,也無法讀懂當代年輕人的需求,而二次元畫師非常年輕,畢業沒幾年,有些甚至還是在校生。
不少人認為《明日方舟》改變了行業對二次元的認知
市場需求決定人才價值。豆丁說,遊戲是個特別講究可替代性與稀缺性的行業,能畫歐美Q版卡通風格的美術價格之所以那麼高,一是因為國內有成功專案經驗的人本身就不多,二是因為歐美市場一直是行業熱點,二者相加,擅長這種風格的畫師自然吃香。
而人才價值又直接決定了薪資待遇——很多遊戲人可能還很年輕但薪資已經非常高了,相反,很多人年紀上來了工資卻還很低。
很殘酷,卻又無比真實。
儘早發現自己是平庸的,27歲轉行還來得及
在遊戲行業做了七八年獵頭,豆丁最大的感慨是,沒有哪個行業像遊戲一樣,吃青春飯吃得這麼嚴重。因此他認為,儘快發現自己的平庸並不是一件壞事,「專案能獲得較大成功的人,一定程度上也取決於天賦。」
豆丁指出,每個人最好要對自己有清醒的認識——「是否具備一定的天分」。
比如身為美術畫畫漂亮獨特;技術能把程式碼寫得特別好;策劃人有可再生的遊戲創意idea,能把策劃案寫得非常好等等。有從業者向陀螺表示,「做過億流水專案的策劃,本來就萬里挑一,剛入行的人姑且不說,對那些做了幾年手上專案都一般的人,那就是扯淡,就應該趁早轉行。」
李晉玲觀點相似:「要趁早自省自己是否適合遊戲行業,到30歲再思考就有點晚了」。在她看來,一個人畢業入職穩定在一家企業工作三年,學習到了一套基本的知識體系後,就需要總結一下自己的成長、優勢,以及是否能在這個企業裡獲得成就感,從而為下一步發展作準備。
如果選擇留下,等5年了你在一家企業裡像螺絲釘一樣工作,而且仍舊沒有更多的成就感和發展空間時,就可以考慮離開,「大概27歲,這個時候轉行還來得及。」
豆丁常跟團隊裡在外面跑的獵頭說,遊戲行業有兩種人是絕對不能碰的:
一種是快35歲了,一問月薪還在20K以下,那這種人乾脆就別推薦了——你想啊,一個人做了七八年將近10年,還只有20K以下的工資,只在一些小公司待過,那這個人水平一定不行,因為如果他水平高,不可能經歷了這麼多公司還不被賞識。
另一種是年紀輕、經驗不足,但無論怎麼教又看不出明顯的才華。即便工資只要七八千也不行,因為現在的遊戲公司要的不是便宜,不是價效比,他們需要水平好的人來提升專案,給公司帶來價值。
在豆丁眼中,遊戲精品化正在不停提速,年齡危機與薪酬共同鑄成的達摩克利斯之劍也會加速向遊戲從業者的頭頂落去。行業對遊戲品質的要求越高,給「落後者」的生存空間就越小。直至某天完全把他們甩在身後,徹底失去工作機會。
作者:三隻老鼠
來源:遊戲陀螺
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/4grwnsUsXzd8iG4NPpNBzw
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