中國二次元遊戲行業現狀:是淘金期,亦是洗牌期
二次元經濟的爆發力正在顯現,這個一度被認定只能活躍在小圈層中的文化正在走向大眾市場,龐大的粉絲群體催生的“二次元經濟”乘風而上。
二次元風口之上,不同型別的企業選擇了不同的變現之路。對於二次元行業的掘金者而言,研發和售賣二次元遊戲無疑是一種較為直接、容易變現的環節。
據中音協聯合伽馬資料、IDC釋出的《2018年中國遊戲產業報告》顯示,2018年中國二次元移動遊戲市場實際銷售收入達190.9億,同比增長19.5%,成為移動遊戲市場現階段增長的主要動力引擎。二次元潮流浩浩湯湯,即便是受到2018年版號審批受限的衝擊,我們仍然有理由對2019年的二次元遊戲市場持有信心。
產業賦能的背後,機遇伴隨著風險同在。如果把不準二次元市場的脈絡,不理解受眾人群的口味喜好甚至思維邏輯,“只要站在風口豬也能飛起來”的神話難以在這片市場重演。
二次元遊戲市場初長成
作為一種新鮮的亞文化品類,人們對“二次元”的概念莫衷一是:有較為“硬核”的二次元圈子,對於自己所熱愛的“純正”二次元文化(多為日本的舶來品)深感驕傲,在外人看來像是“圈地自萌”;也有非常寬泛的二次元文化,凡是與ACGN(動畫、漫畫、遊戲、輕小說)沾邊的都能歸進這個概念,於是我們能在某些展會上看到喜羊羊和熊大熊二的身影。
概念範圍放得過寬過窄,都不利於巨集觀上的把握與細緻的討論。同為2018年開年的手遊爆款,《戀與製作人》和《旅行青蛙》在普羅大眾的認知裡都屬於二次元,而“圈子裡”的鐵桿粉絲將前者劃定為二次元而將後者排除在外,這著實讓不少人疑惑不已。
得益於二次元遊戲市場在國內的漸趨成型,本站於2019年初推出了針對中國遊戲市場的研發報告——《2018年遊戲研發力量報告》,對“二次元遊戲”做一個較為中和、容易為各方所共同接受的概念。通過總結,二次元遊戲主要可以分為三種——
第一種就是狹義的二次元遊戲,即二次元核心粉絲也認同的二次元遊戲,例如嗶哩嗶哩代理髮行的《命運/冠位指定》(Fate/Grand Order)、網易自行研發的《陰陽師》等;第二種則是改編自知名二次元IP、或與之聯動的,如DeNA中國與萬代南夢宮聯合推出的《航海王:啟航》、掌趣推出的《初音未來:夢幻歌姬》、騰訊天美的《聖鬥士星矢》,國產動畫《我叫MT》《秦時明月》系列的改編遊戲亦在此列;第三種則是在開發和運營方面貼近二次元玩家群體、打出二次元旗號的,如網易的《第五人格》。
紅火市場與熱情玩家
2018年的二次元遊戲市場規模進一步擴大,用“井噴”來形容也不為過,數十款二次元手遊扎堆開服,包括《叛逆性百萬亞瑟王》《夢幻模擬戰》《魔卡領域》《魔女兵器》等等,其中不乏《聖鬥士星矢》《零境交錯》等一線動漫IP。
作為引流導量的利器,知名動漫IP成為二次元手遊深耕的熱土。近年來,網際網路企業注重對日本動漫正版版權收購,同時也將目光投向國產動漫IP,與二次元IP結合的遊戲產業發展也進入快車道,推動中國泛二次元使用者群體擴大,二次元使用者規模穩定增長。2018年,二次元手遊市場規模約佔中國移動遊戲市場的14.3%,呈逐年增高之勢。蓬勃發展的勢頭,離不開廠商的紛紛跟進,更離不開玩家的熱烈捧場。
根據本站統計的資料,二次元遊戲領域裡的使用者年齡多分佈於18-30歲之間,其中,初中生和高中生又是頭部使用者中的主力。在地域分佈上,受流行文化浸淫更深的一二線城市的佔比較高,佔比66%。
在性別分佈上,除了《少女前線》這樣明顯以男性玩家作為服務物件的“槍娘養成系”、《奇蹟暖暖》這樣取悅女性為主的“換裝養成”,大多二次元遊戲的玩家性別都在六四開、五五開這樣的範圍區間裡。
二次元遊戲使用者付費意願普遍較強,顯示出較強的吸金能力。圖表中五款遊戲,願意在遊戲中投入100元以上的使用者佔了三成,其中,《陰陽師》使用者中付費1000~5000元的佔6.6%、付費5000元以上的甚至佔到8%。
二次元遊戲的粘性普遍較高,《命運/冠位指定》的使用者中有一半以上屬於“超高頻”玩家(連續7天以上產生遊戲行為),而《少女前線》的超高頻使用者甚至達到了58.5%。
失意的國風新遊
據統計,在2018年新出現的二次元遊戲名錄過程中,“國風”一詞頻頻映入眼簾,成為很多遊戲包裝自己的宣傳語彙:“國風熱血”、“國風解密”、“國風MMORPG”等等,不一而足,這其中又以“國風仙俠”居多。
究其原因,一方面,中國重建文化自信與“國漫崛起”的大背景下,越來越多的人開始關注國產動漫,而出於文化上的親近感,本土概念在接受度上也要勝於其他題材。另一方面,頭部《陰陽師》的成功,吸引了整個市場的眼球,“和風”概念深入人心;人人都想複製《陰陽師》的成功,又需要與其打差異化,“國風”“古風”自然成為與之比肩的切入點。
一擁而上的“國風”題材並沒有取得想象中的市場效應,事實的情況是,大部分此類遊戲陷入了同質化的泥沼。
日本是二次元文化的起源地,在目前中國二次元市場的起飛階段,日系二次元仍然非常強勢。根據本站對市場的觀察,2018年常駐暢銷榜排名的二次元遊戲,基本上都是採用了知名度較高的日本IP,近的有人稱“三大民工漫”的《海賊王》《火影忍者》《死神》,還有長盛不衰的經典《龍珠》《聖鬥士星矢》《機動戰士敢達》等。
這就暴露出一個問題:雖然國產原創IP成為不少遊戲廠商的選擇,但它們能夠帶來的價值顯然還需等待進一步去驗證。
所以2018年新作層出不窮、“國風”遊戲扎堆,盤踞在第一梯隊仍然是一群如《陰陽師》《崩壞3》《命運/冠位指定》這樣的“老將”,新遊陣列中爆款難求。一方面,頭部這些手遊的“段位”極高,也直接提高了玩家的欣賞口味,後來者如果不能在品質和玩法等方面做出超越,很難脫穎而出,而能做到這一點何其困難;另一方面,二次元遊戲的狂轟濫炸,讓玩家對此類手遊的新鮮度和消費慾望急速下降。因此,即便遊戲市場瞬息萬變,風向變化極快,二次元遊戲市場的“新陳代謝”卻沒有想象中那麼快。
2019:二次元走向何方?
由於2018年版號審批停擺的滯後效應,2019年Q1的二次元遊戲市場新遊供給量明顯下降,但我們仍然有理由保持樂觀的態度——隨著陸續釋放的版號,“產品荒”的情況有望得到緩解。
不得不說,在經歷了這場洗禮後,遊戲行業正在悄無聲息的進行新一輪變革,也影響到了二次元手遊行業。能夠站到新一年戰場上的企業,基本都是有一定實力的高手,二次元是緊盯的細分賽道,精品化是共同的武器,這對整個二次元遊戲市場的持續健康穩健發展大有裨益。
與動漫IP捆綁仍然會是遊戲選材的重頭,而國產IP遲早將佔據更大份額,這是國內動漫產業發展的趨勢,自然也會反映到手遊市場上來。對於遊戲開發者來說,採用授權費用更廉宜的國產IP,不僅能省下一筆,還能免去因“監修”而帶來的時間成本,在遊戲研發、運營、後續衍生開發方面還能擁有完全的主導權。可以預見的是,在未來,“原創”將會是中國二次元遊戲市場的主流,而2019也許是一個嶄新的起點。
隨著這個市場在商業運營體系上的漸趨成熟,二次元遊戲可能不再那麼依賴於動漫IP,可以“逆向操作”:以遊戲為起點衍生漫畫、動畫,實現二次元不同市場領域之間的融合。2018年就已經有《陰陽師》《崩壞3》《劍網3》衍生動畫的先例,那麼在2019年我們在這方面也可以有所期待。
此外,儘管對二次元遊戲市場一片看好的聲音,但是不能忽略的是,社會上對二次元的固化偏見依然存在。某地一學生玩《崩壞3》被家長發現,家長一怒之下進入群聊內譴責群主並大鬧一場,此事被作為笑料被瘋狂傳播。然而此事暴露出的背後的事實是主流社會普遍對二次元的理解容易偏向負面:封閉、自我、活在虛擬世界中,與外界、家長的溝通較少,由於沉溺二次元耽誤學習生活……是許多人持有的刻板印象。二次元遊戲固然可以在圈子裡掘金,但如何進一步擴大市場規模,勢必要學會取得大眾的認可,這是一個以二次元為核心內容和使用者的公司都要認真面對和思考的問題。
來源:17173
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