再不準備,你就要錯過全球遊戲行業最熱檔期了
今年年底的遊戲市場,競爭激烈程度遠超以往。
從市場慣例來講,市場的規模在逐年增長,每年年底遊戲行業的競爭都很激烈。這些在大家看來都是常識。但是今年年底這一週期,還另有兩點特殊之處:
其一,今年新老產品在全球市場都有明顯的增長表現,單從國內遊戲出海這一個角度來看,Sensor Tower 統計的 2020 年 9 月中國手遊收入 Top 30 中,就有多款新老產品表現出了超出以往的成績。比如《原神》上線僅兩週就在海外市場獲得 1080 萬次下載,收入超過 6500 萬美元;《State of Survival》藉助上線一週年的活動,也首次進入到收入榜 Top 3。
其二,臨近年底意味著,在歐美等市場地區重要節日(感恩節、聖誕節等)陸續到來,節假日對於遊戲會有積極的拉動作用,玩家遊戲時間、支出都會有明顯增加,這方面是業內共識。而今年前幾個月一些特殊因素的作用下,相當一部分人群都因為長期居家,形成了新的遊戲習慣,並且明顯有保持下去的趨勢。再加上當前歐美等地區的社會狀況,年底假期期間,大眾長期居家的狀態預計會持續下去。
上述的幾方面綜合起來,會讓今年年底的節假日週期變得比以往更“熱鬧”,遊戲之間的競爭也會更激烈。
同時也意味著,開發者應該提前做準備,並且制定好完備的方案,來應對比以往年底火藥味更濃重的這一段市場週期。
為什麼說今年年底
有更多值得留意的市場機會?
對於遊戲行業而言,今年顯然是很特殊的一年,由於需要保持長期居家的狀態,大眾對於移動遊戲等消磨時間的娛樂方式,表現出了更明顯的需求。同時,原本不是典型遊戲使用者的人群,也在這樣的場景下,有了更多接觸到遊戲產品、轉化為典型遊戲使用者的機會。
說得直白一點:今年全世界的手遊玩家都變多了。
我們在《2020 快過去了,玩家變化正在顛覆行業》中提到過:35 歲以上的玩家、女性等非傳統玩家群體,在今年都有顯著的增長。新增玩家群體大多是“輕量級”玩家,每週遊戲時間不超過三小時。同一篇文章也提到,全球有 70% 的玩家表示,自己在遊戲上花了更多時間,而且這樣的遊戲習慣明顯有延續下去的趨勢。
App Annie 10 月釋出的《2020上半年市場報告》(下文簡稱“報告”)也顯示了同樣的趨勢。
2020 年上半年,全球 iOS 和 Google Play 上的移動遊戲、應用下載總量超過了 640 億,相比 2019 年上半年和 2019 年下半年分別增長了 5% 和 10%。4 月份民眾普遍居家的時期,也使得全球下載量達到了峰值。相比 2019 年下半年平均水平增長了 25%。
使用者對於移動遊戲的需求則更為明顯,與 2019 年下半年平均量相比,2020 年 4 月,移動遊戲下載量的增速達到了 35%。
從 App Annie 的《2020 上半年市場報告》可以看出,2020 上半年移動遊戲、應用下載總量相比 2019 下半年有明顯增長
在更多使用者、更長的遊戲時間的作用下,今年的遊戲行業也見證了更可觀的使用者支出。
App Annie的《報告》提到,2020 年上半年,全球 iOS 和 Google Play 上的移動應用以及遊戲支出超過 500 億美元,與 2019 年下半年相比增長了 10%。4 月下載量高峰之後,5 月份遊戲市場迎來了使用者支出 68 億美元的消費峰值,這也是目前使用者支出最高的月份。
根據 App Annie 的《2020 上半年市場報告》,除了下載量,2020 上半年使用者支出相比 2019 下半年也有明顯增長
同時,這樣的市場形勢有望一直延續到年底。
從過往的增長曲線來看,在夏季和臨近年底的節日季,遊戲下載通常會迎來高峰。而今年的前幾個季度,市場就已經表現出了明顯的增幅,而結合歐美等一些地區當前的社會狀況,年底階段人們長期居家的狀態很有可能會延續下去。這也就意味著,這一週期內,遊戲有更多觸達新使用者的機會。
根據往年資料,臨近年底的節日季,全球地區(除中國大陸外)iOS + Google Play 雙平臺移動遊戲下載量會迎來高峰
當然,年底的增長也並不是板上釘釘的事。也有一些經濟學家認為,節日季的經濟形勢會呈現 V 形的復甦態勢,另有一部分經濟學家的預期更悲觀。
葡萄君認為,從今年上半年的移動遊戲使用者群體的擴大、使用時長上的增長,結合能預期到的居家和節假日狀態,2020 年底假日季的市場週期,依然值得我們對其保持謹慎樂觀。
有哪些玩家趨勢值得把握?
在前文提到的這些背景下,玩家整體的遊戲行為、偏好都會表現出一些趨向,值得開發者格外留意。
首先,更多玩家和更長的遊戲時間,意味著更大遊戲內容消耗,玩家對於遊戲內容量的需求、消耗速度會有大幅度上升。像《弓箭傳說》這樣型別的遊戲,玩家在遊戲內 6 個月左右的成長,就能追平此前需要三年才能達成的進度。
也有一些頭部廠商的負責人向葡萄君透露,今年大眾宅家期間,玩家們往往幾天就能消耗完原本遊戲為一個月設計的內容。宅家場景下,玩家對於遊戲內容的需求量可見一斑。
玩家群體也為此後的消費投入做好了準備。
谷歌今年釋出的《Prepare for one of the most unique holiday gaming seasons yet》報告顯示,在美國,有 25% 的受訪者今年第一次在“居家娛樂”上消費。這對於遊戲行業來說也是個樂觀的訊號。同時,在 18~29 歲的玩家群體中,37% 的人都有更多付費的計劃。
調研發現,18~29歲 的玩家群體中,有 37% 的人預計花費更多
其次,不同區域的玩家對於品類的選擇,也在呈現出明顯的地域性差異。
以亞洲市場的兩個典型地區為例,今年 Niko Partner 與谷歌共同出品的《Level Up: A Guide to Succeed in Asia’s $70B Gaming Market》報告中統計到,日本收入最高的遊戲品類中,排名第一的是毫不意外的角色扮演(RPG)類別,佔比 32.8%;動作品類也有較高的佔比,達到了 17.2%。
角色扮演之外,動作和冒險在日本手遊市場也有10%以上的佔比
而在韓國,角色扮演(RPG)品類在暢銷手遊中的佔比則達到了 57.9%,遠超第二名策略類(SLG)12.2% 的佔比。
角色扮演在韓國手遊市場佔比近六成
這些是行業整體增長的巨集觀背景下,值得留意的細節差異。
此外,一些細分玩法也正在被更多玩家接受,一個別小眾品類也有明顯的增長。對於一些產品賽道並不大眾的開發者來說,這可能會是建立差異化優勢的機會。
此前谷歌應用出海計劃曾經提到,一系列細分賽道的使用者量級都得到了顯著的擴充,比如沙盒遊戲領域,全球周活躍使用者規模增長達到了 5000 萬,相對小眾的檯球類遊戲,使用者規模增長也超過了 2000 萬。
沙盒類的活躍使用者增長顯著
檯球類出現了近期十分罕見的增長
面對年底週期的市場紅利,
開發者應該做哪些準備?
那麼,對於假日季這樣充滿機會與競爭的階段,開發者該如何應對,才能讓遊戲最大化利用到這一市場週期的紅利呢?
在葡萄君看來,應對年底的競爭,以及可能到來的、玩家對於遊戲的投入熱情的集中爆發,開發者可以有這幾個方面的側重:
其一是保持遊戲內容量上的穩定輸出,以便能在年底玩家需求量普遍提高的背景下滿足其需求。在對應節日週期內,這一點尤其重要。
以莉莉絲的《劍與遠征》(《AFK Arena》)為例,遊戲上線兩年多,至今仍在美國Google Play 暢銷榜 Top 30 的範圍內,並且在 84 個國家保持在暢銷 Top 100。這其中一個重要原因,來自遊戲穩定的版本迭代。每個月 2~3 次的更新,保證了玩家對玩法消耗的需求。
《劍與遠征》的更新很頻繁
再如《帝國與謎題》,這款看似名不見經傳的遊戲曾經在暢銷榜 Top 200 以外,憑藉三消 + SLG 的玩法融合優勢,加上穩定的更新節奏。《帝國與謎題》穩步進入到暢銷 Top 20,並在這一區間長期停留。到了上線第 4 年,遊戲依然保持著每個月 2~4 次的更新。
《帝國與謎題》的節日更新
其二,年底這一週期,是多個歐美地區節日集中的階段。感恩節和聖誕節會陸續到來。一些遊戲會加入與之相關聯的主題運營活動,或是為節日設計的副本、關卡等,並設定對應的獎勵,吸引玩家登入或保持線上。
國產三消 + 經營類遊戲《奇妙莊園》(Matchington Mansion),曾在 102 個國家的 Puzzle 遊戲分類中進入暢銷 Top 10,這款遊戲就在做了貼合節日的更新。去年第四季度,《奇妙狀語》在 10 月末更新了萬聖節節日主題,並在十一月中下旬加入“感恩節晚餐”相關的內容。
《奇妙莊園》在感恩節、萬聖節更新了對應主題的遊戲內容
這樣做出了能給遊戲增加內容量,也可以將這些主題、素材作為廣告投放的重點,用以吸引應季的玩家需求。對於這些,谷歌建議,開發者可以嘗試在廣告素材中加入明確的季節、節日元素,比如對應聖誕節的麋鹿、聖誕老人,對應感恩節的火雞等,以便在宣傳中脫穎而出。
其三,配合節假日期間的運營主體,遊戲內道具或買斷制遊戲的購買價格,可以適時作出價格調整,這也能夠影響到玩家的消費行為。
遊戲內購優惠通常是針對中低端的道具,折扣力度在 30% 到 70% 不等。例如常年在 Google Play 暢銷榜前五的《Coin Master》,或是《Homescapes》和《Candy Crush Saga》,都曾在第四季度節慶期間對遊戲內購專案提供了 30%-50% 折扣。
黑色星期五和網購星期一是推廣動作遊戲和硬核遊戲的重要時機,比如《使命召喚手遊》就曾在“黑色星期五”期間推出降價 90% 的促銷活動。各種層級的道具有相應的折扣很重要,在 2018 年和 2019 年的黑色星期五促銷期間,《Roblox》就曾因為只對高階、昂貴的內購專案提供折扣而遭受社群詬病。
在此期間,針對遊戲內各種層級的道具都提供相應的折扣也很重要,這通常是針對中低端的道具,折扣力度在30%到 70%不等。例如常年在 Google Play 暢銷榜前五的《Coin Master》,就曾在聖誕節對遊戲的多個內購專案提供了折扣。
此外,提前準備節假日期間的媒體策劃方案,也是開發者可以把握的。
以聖誕節為例,谷歌建議提前四周建立開始申請 ACe(以吸引使用者互動為目標的應用廣告系列)賬號並請求使用權,配合節慶的素材與推廣資訊,以便在節假日期間獲得最佳的收益。海戰策略遊戲《Battle Warship》就曾藉助 ACe 和 Firebase 的預測,在短短 8 周內達到了近 5 倍的投資回報率,同時每使用者平均收入(ARPU)提升 了11%。
除了開展節日促銷活動,還可以搭配以吸引使用者互動為目標的應用廣告系列,來吸引老玩家迴流。或在特定市場中專門投放採用“儘可能提高轉化次數”出價策略的廣告系列(不與同市場中的另一個廣告系列組合投放,以減少廣告間同類競爭),以此吸引更多新玩家。
國產策略遊戲《West Game》北美市場表現出眾,其開發商樂易也從這樣的定價策略中獲益。在美國市場測試時,樂易起初採用了高預算的做法,確保系統有足夠事件學習,同時投放了目標每次轉化費用廣告系列作為對照。最終,“目標廣告支出回報率”策略為樂易帶來了 25% 的安裝次數成長,廣告支出回報率增幅達到了 2 倍。
其四,適當選擇混合變現,能夠幫助開發者獲得跟更多維度的收入。一個典型的例子是《弓箭傳說》,Habby 市場總監 Kris Jia 曾表示,採用混合變現模式後,《弓箭傳說》整體營收比他們預期高了 20%。
現在著手準備依然來得及
眼下已經是 11 月,2020 年只剩最後兩個月。和往常一樣,這會是遊戲行業一年中競爭最激烈的階段。
而今年特殊的社會背景下,不論是開發者還是特定的遊戲,在面對挑戰的同時也都迎來了新的機會。App Annie 在《報告》中提到,今年特殊的背景,使得此前預見到的移動趨勢提前了 2 到 3 年來臨,整個移動網際網路行業正在加速向移動優先的世界過渡。
那麼,對於開發者而言,這也是一個難得的節點。檢驗自己能否把握住幾年以來最明顯的“加速”潮流,可以從先為今年的“年底大戰”做好準備開始。
點選“閱讀原文”可以檢視更詳細的《日本、韓國、印度及東南亞等亞洲各地玩家喜好分析》,為年底可能到來的機會做足準備。
參考資料:
谷歌應用出海計劃:第 3 期出海應用指南針
App Annie《2020 上半年市場報告》
SensorTower《2020 年 9 月中國手遊收入 TOP 30》
App Annie, 谷歌, AppsFlyer《2020 遊戲出海驅動力報告》
Niko Partner, 谷歌,《Level Up: A Guide to Succeed in Asia’s $70B Gaming Market》
谷歌,《利用假日推廣應用!2020》
谷歌,《Prepare for one of the most unique holiday gaming seasons yet》
作者:安德魯
來源:遊戲葡萄
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/GC8YRSQIlGuabiSqyOeB8g
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