2019,遊戲行業最好的時代,最壞的時代

遊資網發表於2019-05-30
本文來自知乎圓桌話題“從國內遊戲行業的發展來看,2019年哪些正在發生的趨勢值得關注?”
https://www.zhihu.com/question/57561384/answer/154085385
注:本文寫於2017年,文中談及的趨勢於2019年仍然適用

2019,遊戲行業最好的時代,最壞的時代

我做網路遊戲,所以只能大概說一下網路遊戲這幾年的一些情況,不全面,不客觀,只能說是拋磚引玉。望指正:

這十年來,國內遊戲行業的發展,主要源於一個點:使用者成本在上升

大多數人都知道使用者成本在上升。但大多數人並不知道,現在國內網路遊戲行業的一切發展,都是這件事導致的。

我們來說幾個情況:

1.端遊已死

因為使用者成本在上升,所以做端遊變成了一件入不敷出的事情。所以,最近幾年,業界幾乎沒有新的,端遊開發公司了。也沒有新的,端遊運營公司了。還在做端遊的公司,只有那些有現金牛產品的研發或運營。而他們也在轉型。

就連,sohu,完美,西山居這種公認的端遊公司,在可見的一段時間內都沒有新端遊的計劃。

想玩新的端遊,只看騰訊和網易吧。

至於為什麼做端遊變得入不敷出,往下看你就知道了。

2.渠道歸攏

因為使用者成本上升,所以,持有使用者的渠道,非常強勢,並且在相當長的一段時間內會繼續強勢下去。

端遊市場上,還有誰敢發端遊呢?除了網易,就只剩下騰訊、360。而網易,如果你把網易郵箱,網易門戶算進來,其實網易自己也是大渠道。除了這3家,就只剩下那些自研自運的公司。純發行,一個都沒有了。

頁遊市場上,敢發頁遊的還是有的。但研發商的眼睛就只盯著騰訊,360,37玩,YY了。剩下的渠道,都是靠自己網站聚攏的一些使用者在小打小鬧。算不上成建制的大發行商了。

手遊市場上,渠道歸攏的速度比頁遊還快,因為有一段時間,網頁還能拿到使用者。手機要拿使用者,基本只能靠渠道。所以手遊發行商集中在騰訊,360,UC,這幾家(國內Android)。

3.研發、運營和渠道都在算經濟賬

因為使用者成本高,算算賬就知道,買使用者幾乎不可選了。

直接買使用者,目前一個使用者的成本已經接近30塊(手遊),如果這個遊戲每使用者貢獻的收入達不到30塊。這遊戲就別做了。這還是自研自運的情況。如果是發行商來算這筆帳,每使用者貢獻的收入達不到60塊。這遊戲買來運營還不如直接關門大吉省心。

那怎麼辦呢?

只有兩個辦法,降低使用者成本,提高每使用者貢獻的收入。

提高每使用者貢獻的收入這個很難,容後再述,我們來說降低使用者成本這件事。

2019,遊戲行業最好的時代,最壞的時代
圖片來源:Veer

怎麼降低使用者成本呢?

只有幾條路:

1.抱渠道大腿
2.綁IP
3.靠使用者自發宣傳

抱渠道大腿這個,大家都能理解。渠道量擺在那裡,不用白不用。渠道內部結算時,哪怕也要按人頭計費,但總歸不會像外面這麼誇張。

外面廣告鋪量,一個人頭30塊。可能渠道內結算時,只要10塊。一個使用者貢獻30塊,渠道分十五,掰指頭算算,賺5塊。這遊戲就能有量。剩下的就看怎麼找渠道多要量了。

你遊戲一個人頭能貢獻60元收入,當然比貢獻30元收入的遊戲量要多。你跟渠道老大一起打過德州,當然比沒打過德州的量多。這就只能看各家本事了,這裡不贅述。

但歸根究底,沒人會一直做虧本生意。到最後,大家都得回來算經濟賬。

4.好遊戲還是吃香的

這年頭,渠道也學精了。因為渠道的量也不是從天上掉下來的。所以,渠道主要關注兩點:1,遊戲是否賺錢。2,遊戲是否吸量。

所以,研發商要麼去跟別家遊戲拼賺錢,要麼去跟別家遊戲拼吸量。但歸根究底,還是要拼賺錢。

遊戲賺錢的招式其實就那些,大家都知道。所以最後,還是落回到吸量這件事上來。

你這遊戲想前人所未想,玩前人所未玩。天生吸量。渠道會來找你。

你綁個IP,天生吸量。渠道也會來找你。

但時過境遷,你這玩法不新鮮了,IP不吸量了。那對不起,免費資源沒有了,排行名次下調了。你在嘆息,貧賤夫妻百事哀。渠道已經奔著下一個新晉網紅去了。不只是國內的渠道,蘋果也這麼玩,你找蘋果說理嗎?

說到底,還是要靠遊戲自己抓使用者。怎麼抓,前面說了,要麼你活好,要麼你胸大。啊不對,要麼你遊戲好,要麼你IP大。

IP這件事,是見仁見智的。但有一點不變,帶IP的遊戲一定比不帶IP的遊戲成本高。

遊戲好不好,也是見仁見智的。但有一點不變,好遊戲,不一定比不好的遊戲成本高。

最關鍵的是,IP是要錢的。老闆變不出錢來,就只能狠操策劃,讓策劃把遊戲要好,說不定還要擼起袖子自己上陣。如果操策劃不行,那就連程式美術前臺一起操,總能有點幫助。

所以,這年頭,大部分老闆的夢想,還是做一款好遊戲。

5.什麼遊戲是好遊戲?

絕大多數策劃對”好“遊戲的定義,一定是跟不上時代的。

知乎網友就聰明多了,他們一邊分析“咪蒙”為什麼受追捧,一邊罵她,一邊學她。

如果大多數策劃都能做到這一點。估計失業的策劃會少一點。

但為什麼大多數策劃最後都失業了呢,因為他們堅持的不夠久。

沒有久到明白這麼個道理:老闆,公司,市場要的是能賺錢的遊戲。

好遊戲當然賺錢。但這個好,並不是好玩的意思。

好玩這個定義太自由心證了。大家還是說賺錢比較腳踏實地。

  • arpu高的賺錢。
  • 高留存的也賺錢
  • 全球一服的能賺錢。
  • 一天10服的也賺錢。
  • 一個副本五個小時的能賺錢。
  • 一場對決3分鐘的也賺錢。
  • 體驗如絲般潤滑的能賺錢
  • 讓人抓狂的也賺錢。
  • 全民通吃的能賺錢。
  • 不喜歡別來的也賺錢。


策劃說,這跟說好的不一樣啊!

誰跟你說好了?

6.飛發行的遊戲最時尚!

這年頭好遊戲可以多任性呢?跳票,停服,割韭菜都不稀奇。

最可怕的是,好遊戲可以不尊重契約。這兩年二次元圈裡最成功的兩款手遊,都鬧過一回。

這在端遊時代是不可想象的。

但放在現在這個時代,又很容易理解。

我是好遊戲,我天生吸量。我伺候你?你伺候我才對!你沒把我伺候好,我飛你沒商量。

什麼?簽了合同?

笑話。我有玩家支援,我換個名字重新上線,玩家照樣支援。大不了老子公司倒閉換殼再來。你跟我鬥?

前面說了,差的遊戲拿了虧錢,發行商必須拿好遊戲才賺錢。但做出好遊戲的也不傻,我讓你賺這個錢,是為了賺更多錢。你沒讓我賺更多錢,只想分我的錢,我幹嘛不自己做?

沒錢?大把投資人等著進場。沒經驗?我把你的運營人員挖過來。這不就齊了嗎?

所以,這年頭,自己不做研發又沒渠道的發行,還是早點關門吧。

7.帶蟲群的遊戲最賺錢

不要看不起蟲群。多少策劃,運營,老闆,製作人羨慕的流口水。

說蟲群會得罪人。

那換個說法,讓玩家自發宣傳遊戲的遊戲最厲害。

市場遊戲嗎?不缺

玩家缺遊戲嗎?不缺。

網際網路時代,最缺的是什麼?注意力!

你的遊戲能吸引玩家的注意力,你就贏了。

大家一起當蟲群,飛運營的媽,玩韭菜梗,某艦遊贏了。

外國玩家和中國玩家一起caonima,唱國歌,H1Z1贏了。

多少做遊戲運營的,一輩子夢想就是讓推廣經費能落到自己口袋裡。啊,不是,是讓玩家能自發推廣遊戲。但他們沒明白,要做到這一點,光靠運營裸奔,下跪,當和尚是不行的。你得拉上研發。啊,不對。

你得讓研發在遊戲裡埋梗。

梗是什麼?

梗是我能拿來跟別人說嘴的東西。你讓玩家宣傳你的遊戲,你得給玩家一個梗。朋友,你知道……

你知道這遊戲裡有五菱巨集光嗎?

你知道這遊戲裡有爺爺嗎?

你知道這遊戲可以千里送嗎?

有梗的遊戲,才有蟲群。

8.為什麼傳統的市場套路慢慢走不通了?

老運營看到這回答,一定笑了,什麼梗,不就是賣點嗎?

我們把永恆之塔打到金茂大廈上,這也是賣點。

沒錯,但這套,現在有點行不通了。

前面說了,這社會最缺的是注意力,最不缺的是熱點。

今天有個熱點,明天就被洗下去了。

想要造個大新聞,除了腦洞開出天際,還要天文數字的市場預算。

你敢要,老闆敢給嗎?

天文數字的市場預算,匹配的是天文數字的遊戲研發,匹配的是成熟團隊三年磨一劍,匹配的是三輪重做,五次測試得出的次日留存和付費率。都已經這樣了,為何不綁個大IP?為何不走個老遊戲續作的路數?

這些都有了?還要搞大新聞嗎?市場等大遊戲等了很多年了。你大IP正統續作,核心團隊三年打磨,五輪刪檔限量測試。玩家間肯定已經傳遍了。結局要麼是爆棚,要麼是暴死。還需要市場去搞個大新聞嗎?

有那錢,不如多投幾個團隊,多抄抄。什麼劇情,聲優,動畫,能上的統統上。

再結合前面中小發行公司紛紛關張來看,這年頭比策劃混的還慘的,估計是各家發行公司的“市場”,如果沒學會FB買量,沒跟渠道打過德州,沒抱上蘋果大腿,沒往海外發展,估計混不久了。

9.那要走什麼套路呢?

綁IP,這個大家都知道。

之前花千骨的運作,以及最近RO的運作,都是成功案例。

對沒錢沒資源去綁IP的,只能提前佈線。

少女前線微博第一張圖是2015年6月5日上的微博。2016年7月開放ios下載。雖然中間有各種波折導致上線延遲,但首次測試時的空前盛況(暴死),跟提前佈線有很大關係。

但這玩法,也不是所有人都能玩。

少女前線的人設和立繪往那裡一擺,哪怕它玩法是屎,我都會下下來看看。更何況它玩法並不屎呢?

所以,好策劃,有時候不如一個好美術。

策劃抓人靠設計。但你沒法把策劃案貼在微博上給人看,也沒人看。

美術抓人,只要一張圖。而很多玩家其實就只要這一張圖。

原先研發人做美術,是拿來當敲門磚去敲商務的門。

但現在,你要想著怎樣去敲開玩家的心門。

如果你沒有這樣的一張圖,你要拿什麼去敲。

你的使用者不是二次元使用者時,你要給他們什麼?

你要走什麼路徑去達到這些使用者?

你要怎麼樣讓玩家持續關注。一面透資訊,一面不至於讓人彎道超車?

原先這些事情是發行做,現在是研發做。因為發行根本沒法這麼早開始進入研發,開始佈線。在可見的將來,也只能研發做。

但好處在於,這些不需要錢,或者只需要很少的錢。研發做,並不比發行做的差。

知道為什麼研發能飛掉髮行了嗎?就是這個原因。

10.從套路迴歸本質

套路完了,還是得迴歸遊戲本身。

遊戲好玩,一切好說。哪怕之前是負面口碑,你可以生生扭轉成正的。

遊戲不好玩,說什麼都沒用。

對策劃來說,這真是個好訊息,終於有人跟我們糾結遊戲好不好玩了。

但問題來了,怎麼才能做出一款好玩的遊戲呢?

你問倒我了。

前面說了,好玩不好玩,這是個自由心證的問題。

有人覺得csol好玩,有人覺得穿越火線好玩,有人喜歡dota2,有人喜歡勁舞團。

你覺得什麼好玩,放下卵去做就是了。

老闆不讓你做,你不能憤而辭職追求理想,就揣著卵默默的做,默默的攢資源,默默的找小夥伴。

念念不忘,必有迴響。

莫強求。

正如知乎上這麼多回答。人人都知道。但其實並沒什麼卵用。

很多人做的遊戲並不賺錢,更多人並不想跟家人說自己在做什麼遊戲,大多數人還是在做別人眼中不好玩的遊戲。行業並不會立刻發生什麼改變。

但行業是在改變的,知道這一點就行了。

11.端遊公司又NB了?

遊戲圈有個講法,叫端遊公司重新崛起。

有真有假。

巨人發行不力,沒放下身段去當CP,眼看著就要掉隊。

完美和sohu上車早但這兩年又掉隊了,這裡就不說了。

盛大在傳奇吃老本後,又靠龍之谷來了個彎道超車。接下來再加把勁,把彩虹島做出來,可當騰訊一線供應商。

而前面大家說崛起的端遊公司是網易。

網易牛逼啊。雖然發行別家遊戲不給力,但自家的研發太強了啊。

天下HD,夢幻西遊,陰陽師各個大賣。能跟騰訊坐分半壁江山。幾乎是以一己之力單挑國內一半的研發。你說這得多強?

2019,遊戲行業最好的時代,最壞的時代

你不要覺得網易是賣IP,你看這幾款遊戲,一款ARPG,一款傳統回合,一款二次元卡牌,玩法和體驗上,在當時自稱是同品類第二,沒人敢自稱第一。

但接下來呢?

網易最擅長的畢竟是大型遊戲。

而接下來是什麼局面,是蟻群分食市場的時代。是小遊戲分食使用者遊戲時長的時代。無數研發公司都看明白了,自己是沒有做大遊戲的命了。做個小的,去鎖定一些使用者就好了。沒看到崩壞學園就這麼起來了嗎?

這種小遊戲,在網易內,能啟動嗎?能做完嗎?能上線嗎?給市場經費嗎?

誰想不開,不在大團隊大遊戲裡幹,要內部創作做小遊戲?要做小遊戲,我進網易幹啥?

網易還是努力研究一下引擎,再僱點超一流美術吧。沒看到netmarble靠這一手擠進全球前10了嗎?

或者再推推自己的免費郵箱,再推推郵箱使用者綁手機,再給綁了手機的使用者發發新遊推送吧。另外努力跟google搭上線,把google play落地中國這件事落實吧。

只能指望你了!

12.遊戲行業在發展?

這兩年,遊戲行業不只是在發展,是在大發展。

可能有玩家要嗤之以鼻。看你這說的,端遊公司全滅,兩家手遊大廠壟斷。這越發展越回去了!

沒錯,但世事如此。

你要看到,至少大家不是都盯著煤老闆做遊戲了。就連盯著煤老闆做遊戲的,都在拼命努力花樣翻新。不然,眼看著就沒人買單。

而原先那些掙扎數年不得志的策劃美術和程式們,紛紛開始朝夢想前進。

有做機甲對戰的,有做小清新跑酷的,有做卡牌競技的,有做roguelike的,有做文字avg的。

只要你想得到,都有人做。這不叫發展,叫什麼?

作為一個戰棋遊戲愛好者,從網遊時代開始到現在,我沒見過戰棋網遊。今年一開年,出了火焰紋章。眼看著就會有大票跟進。

這還不叫大發展,叫什麼?

大廠去研究UE引擎,做天堂手遊。小廠去研究使用者需求,做超脫力醫院。

想要端遊體驗的去等大廠遊戲。想找不一樣體驗的,去找taptap。

大家找準自己的位置,看清自己的方向,有多少能力,做多少事。不要想著從投資人那裡騙出錢來搞個大新聞。

這樣才能發展。

那些認為只有做出主機遊戲,單機PC遊戲才是發展的玩家,出門向右請找steam。

13.最好的時代,最壞的時代。

這是最好的時代,也是最壞的時代。

為什麼這是一個好時代呢?

因為時代給了遊戲人實現夢想的可能性。

當你發現某種遊戲體驗是玩家需要的,而又全力以赴將這種遊戲體驗呈現給玩家了,玩家就會買單。

在夢想實現前的漫長過程中,你可以眾籌,可以參加game jam或其他indie聚會,可以在taptap上找種子使用者,可以直接出海。你有各種主播和媒體幫你推廣遊戲。而最重要的是,你的玩家會找到你。而你曾經以為他們並不存在。

這在五年前,甚至三年前都是不可想象的。

但為什麼這是一個最壞的時代呢?

因為所有公司都有壓力。這壓力決定了公司不能做五年計劃,甚至不能做三年計劃。

所有公司都只能盯著眼前,最多訂著三個月,六個月後。

而那些有餘力去看五年後的公司,他們持幣觀望。讓滿懷熱血的人去試錯。

上升的路是堵死的。

所以我們看到獨立遊戲方興未艾。

但我們看不到大製作了。

我們看到手機遊戲蓬勃發展。

但我們看不到主機遊戲和pc game了。

沒有公司想做3A級遊戲。也沒有公司會做單機PC game。這意味著在相當長的一段時間裡,我們不會看到具有極高複雜性的策略類遊戲。也不會看到一個巨集大而美麗的沙盒世界。

那些在問,為什麼國人不能做出主機遊戲,不能做出3A大作的人,我告訴你們為什麼。

因為做這類遊戲,光靠熱血是沒用的。得要錢。甚至只有錢也沒用,你得有積累,有成熟的工業體系。

任何一個想要嘗試的,都得篳路藍縷的踩出這麼一條路。

人是做不了這種事的,只有公司能做這種事。

而中國公司是不會做這種事的。

就好像放著房地產這麼好賺的不去做,你去做實業?你傻嗎?你要做實業你咋不去美國做?

所以一些特定型別的遊戲,在可見的一段時間內,中國人一定做不出來。這不是最壞的時代,是什麼?

作者:dhew

相關文章