《鬼泣V》:舊時代的標杆在新時代的窘境
開始動筆的時候我看了下日期,今天是四月二十二日,距《只狼》發售的2019年3月22日過去了正好一年零一個月,距《鬼泣V》的2019年3月8日也已經一年多了。
一年之前的這個時候,“誰是平成年最後最強的動作遊戲”正吵得沸沸揚揚,而有趣的是,一年後的今天這個問題雖仍無定論,卻也無人在意了。《只狼》斬獲了TGA2019年度最佳,《鬼泣V》也拿了TGA2019最佳動作遊戲,二者皆實至名歸,兩家粉絲偃旗息鼓握手言和,也有雙廚狂喜。
因為一些原因,我在去年首發入了《只狼》,拼刀九周目,也勉強第一時間通了兩個周目的《鬼泣V》,但總覺得哪裡不對勁,罵了兩句就放下了。因為另一些原因,今年又重新把《鬼泣V》拿了出來,提高難度再打兩週目,又找了一些業內朋友聊了聊,感覺抓住了去年不對勁的線索,就抓緊記錄,分享出來以供交流。
要先說明,這不是一篇評測文章,不會聊優劣對錯,更不是為了羅列什麼“《鬼泣V》罪無可赦的七宗罪”,而是自我剖析究竟為什麼我會在對二者都沒有先天喜好情況下被《鬼泣V》勸退——勸退只是誇張,《鬼泣》、《只狼》二者都極其優秀是大前提,只不過一個自發九周目,閒著沒事還去拼拼刀;一個初見勉強兩週目,只想沉迷訓練場。
可能很多被《只狼》或《鬼泣》勸退的玩家可以輕鬆說出自己的勸退理由,比如關卡屁流程渣敵人太難我太菜,你要再問,就是“遊戲是好遊戲,就是我玩不下去”。
但究竟是什麼原因會讓這樣的好遊戲被髮好人卡呢?我覺得可以來更深入的聊一下這其中的隱疾。
一、高自由度=低引導性?
在和朋友聊《鬼泣V》的時候,他作了一個乍聽十分不恰當,且有些過分的比喻,他說:“《鬼泣V》的設計者是不是用《我的世界》當參考做的?”他說完我就笑,笑完仔細品了一下,發現確實有些氣質是二者共通的,那就是“自由度”。
《我的世界》的自由度不用贅述,它體現在寬廣的世界和無處不在的自定義;而《鬼泣V》的自由度則指的是其在動作/技能/戰術選項上的自由度。本作對於可操控角色的玩法達到了系列乃至遊戲史之最:尼祿的義肢鬼手、V的三隻神獸以及但丁遠近多種武器+四種風格簡直讓人眼花繚亂。
但問題在於,《我的世界》是沙盒建造,而《鬼泣V》則是一款無比正統的線性ACT。那對它來說,高自由度帶來的真的是成正比的遊戲體驗嗎?
在2018年的GDC遊戲開發者大會上,《尼爾:機械紀元》的監督橫尾太郎聊到了有關自由度的話題,他說:
高自由度不等同於“玩家感到自由”,這是遊戲的獨有現象。
在他的理論中,“自由”是通過“限制”體現出來的,而不是直接塞給玩家無窮無盡的可選項。放到《鬼泣V》的身上,我擁有了地面空中、不同節奏/按鍵觸發的數十種招式,雜七雜八十數種可切換武器,甚至在不同風格下我相同按鍵的招式還會有所不同,這豐富的選擇在深度、廣度上都達到了極致,而且每個都做到了相當優秀的水準。
但對於正常人類來說,如此多的選項其實已經進入了“過度”的範疇,這本身對於製作組的引導能力就先天帶來了巨大的挑戰,如何做好教學讓玩家能夠在流程中潛移默化接收這些、穩步提升變得相當困難。
而事實證明,即使強如卡普空的製作者們也沒能在這樣的高壓下交出合格答卷,雖然遊戲提供了輔助模式/低難度選項來讓輕度玩家主動拋棄困難,爽爆通關,但這種做法就像去年討論的“遊戲該不該有簡單模式”一樣,有利有弊,我們後面再細聊。
總而言之,對於《鬼泣V》來說,選擇自由度高成為了它引導性極差的導火索。
其實按理來說,高自由度並不會必然導致低引導性,使《鬼泣V》玩家手足無措的另一個罪魁禍首叫做沒有核心引導。對於存在動作性的遊戲來說,給予玩家一個核心練習目標是引導玩家健康成長的好方法。這個練習目標一般有著以下幾個屬性:
• 較為明確單一,數量最好別超過兩種;
• 對敵效率高,收益大;
• 練習難度適中(偏高),初始成功率低,但會隨著練習時長穩步提升;
• 反饋佳,配合上兩條帶給玩家成功後的強烈成就感;
我們可以舉幾個其他遊戲的例子:對於《獵天使魔女》,這個目標是完美閃避觸發魔女時間;對於新《戰神》,這個目標是盾反;對於《塞爾達傳說:曠野之息》,這個目標是盾反/完美閃避;對於《只狼》來說,這個目標是是完美拼刀;而對於《怪物獵人:世界》來說,這個目標是見切/居合/GP……
《獵天使魔女》完美閃避觸發魔女時間
《戰神》盾反
《怪物獵人:世界》太刀見切+居合
是不是感覺get到設計師們的共通處了?沒錯,在動作遊戲中,這樣的引導目標基本上都留給了同一種挑戰——Timing挑戰。
說來也簡單,這就是一種在特定時間窗內做出特定反應,從而在高風險中獲得高收益的時機挑戰。這種挑戰初始穩定性低。但可練習耐性高,只要使用得當玩家就會通過反覆練習穩定使用、獲得反饋,從而達成我們上面說的引導玩家健康成長的目標。
但反觀《鬼泣V》,這類的挑戰並不是沒有:可完美閃避降低硬直的技能,尼祿的紅刀/藍拳都屬於這種挑戰,其中比較舒服的例子是但丁皇家護衛風格的瞬防(打維吉爾打出一種《只狼》拼刀的快感),但問題在於,這幾樣挑戰統統不符合上面說的四條要求。
首先就是數量多,沒重點。遊戲提供了太多類似感受的挑戰,且動作/收益/手感並沒有給出一個明確的引導,導致玩家難以在眾多帥氣逼人的招式中找到自己應該努力的方向;其次,我們可以單把紅刀/藍拳拿出來分析下,這兩項作為尼祿最為標誌性、最能提高收益,同時也是上手難度最高的挑戰,其實對於玩家有著不錯的核心引導性,但——上圖:
從上圖中我們能夠看到,尼祿的紅刀/藍拳挑戰是玩家的自發性行為,是疊加在其他被動應對/主動操作之上的,且因為角色本身出招速度極快,故給予玩家的反應時間窗極短。加上紅刀/藍拳/其他操作本身就會相互疊加,操作門檻簡直可怕,根本無法被當做一個正常玩家的穩定追求目標。
這所有的一切共同導致了《鬼泣V》擁有了無與倫比的選擇深度/廣度,卻沒能因此變得更加“好玩”。
其實拋開上面說的,對玩家的引導不光體現在角色自身的成長曲線上。
這個時候我們可以稍稍提一嘴《鬼泣V》的宿敵《只狼》,在《只狼》中,AI其實在對玩家自我成長的引導中扮演了重要角色。
對於《只狼》這類低主動反應頻率+高被動反應頻率(多被動應對,少主動進攻)的遊戲來說,AI的行為本身就更加容易對玩家產生影響,比如下面這個怪:
【長手百足·峰雲】俗稱蜈蚣哥,單純拼刀打法是最高效也是最爽的
通過流程的佈置、AI的設計,使特定AI對玩家特定能力的掌握進行練習,這樣能更好的引導玩家走在人類體感舒適的成長曲線中。
當然即使我們的預期是練習玩家某項能力,但也不能將其當做該AI的唯一解,玩家可以通過更低端/更高階的技巧殺敵,但都不是最優:更低端的操作擁有更強的危險性與更低的收益,而更高階的技巧會對玩家角色理解、熟練度等提出要求。這並非是迫使玩家按照策劃意願成長,而是一種更隱性的對玩家能力提升的引導,是一種輔助性行為,最終結果是優化玩家體驗,對AI設計,流程佈置都有要求。
當然鬼泣中也存在類似的AI引導,如下面這個剪刀哥哥,但因為一些其他原因使引導變成了強迫,實際體驗並不舒服,這個我們後面會細說。
【剪刀死神】,就叫他剪刀哥嘛,後面會細聊到
二、低成長感,拋棄中度玩家群體
和RPG遊戲中的數值成長一樣,動作遊戲玩家也需要在遊戲中體會到自我成長,從而獲得繼續遊戲的動力與快樂,尤其是在付出了時間成本與練習成本之後,否則將會有強烈的挫敗感導致棄坑。
我們能大致將成長體驗分為兩種:體感成長與視覺成長。
很好理解,體感成長就是玩家自身強大後獲得的生理反饋,比如《獵天使魔女》中玩家熟練掌握完美閃避後每次觸發魔女時間獲得的成就感;而視覺成長就是你在操作愈發熟練後戰鬥也會變得更加華麗,相較新人期帶給你更加爽快的視覺刺激。
對於《鬼泣V》來說,角色成長並沒有一個明顯的梯度,也就是說在玩家成長的各個階段並沒有一個明確的體現。玩家成為高手需要無比強大的自我驅動力,導致一般人在成長中的挫敗感極強,很容易練習長時間後發現自己目前的狀況還不如開輔助模式的輕度玩家,從而產生自我質疑(為什麼我要花這麼長時間練習?),最後對提升自身水平產生負面情緒,被迫成為輕度玩家。
這裡我們可以對輕/中/重度玩家做個定義:
• 輕度玩家指的是那些對遊戲/自身水平毫無追求,只希望體驗一遍遊戲正常流程,通關即可,一般會止步於一周目/簡單模式;
• 中度玩家指的是那些對自身水平/遊戲內容存在一定追求,希望自身擁有不錯的水準,有一定的自我實現目標,例如全收集/某難度通關/熟練掌握一定中高階能力等。為此,該類玩家可能會進行多周目較長時間遊戲;
• 重度玩家指的是那些在該遊戲某一領域中追求頂尖,在中度玩家的基礎上成為玩家群體中極個別的存在,遊戲理解、玩法開發上甚至超過設計者本身;
而對動作遊戲這一本身就天然具備上手門檻的品類來說,其玩家屬性多在輕偏中度左右徘徊。《鬼泣V》這種上下限差別巨大,且各階段成長體現不明顯的做法就會讓中度玩家流失嚴重,再加上輔助模式/簡單模式的可選項,導致極小部分中度玩家可能達成了更重度的水準,而更多的則是我希望通過練習達成適度的自我實現目標,但因為種種原因導致我挫敗感太強,超過中度玩家接受範疇,被迫成為輕度玩家,從而淺嘗輒止,短時間流失。
當然,雖然說是“流失”,也只是懶得自己練了,還是會一腔熱血的去看大神視訊然後感嘆這遊戲真牛批。但作為一款遊戲,擁有一群難以自己上手體驗樂趣的粉絲,大批愛好者群體只能在少數人的操作中狂歡。雖然遊戲肯定是好遊戲,但箇中種種,其實很難論得是非對錯,可能聊起來又是一篇萬字長文吧,各位看官心裡自有千秋。
再說視覺成長,其實也是一樣,單從戰鬥觀賞性來看,最下限(低難度開輔助)與最上限差距並不太大,這樣的做法其實好壞兼有:優點是能讓較輕度的玩家也能夠體驗到高手的樂趣;而缺點則依然是模糊了成長的體現,讓適度時長的練習充滿了挫敗感。
我們可以來對比一下《只狼》與《鬼泣V》的優劣:
• 《只狼》的基礎玩法/核心玩法/進階玩法基本完全相同,都是擁有中高難度Timing挑戰的【拼刀】,這樣的設計擁有天然的入門難度,這個難度會貫穿始終成為輕度玩家的夢魘,但非常巧妙地留住了中度玩家,給予他們合適的回饋,並在此之上提供了一定深度供重度玩家進行挖掘;
• 《鬼泣V》則通過難度選項/輔助模式/所有招式都帥氣逼人的做法給予了輕度玩家極好的體驗,並留給了重度玩家深不見底的挖掘空間,唯獨讓中度玩家群體感到尷尬,難以獲得舒適的體驗。
這兩種做法都是設計者根據自身遊戲預期做出的取捨,沒法比較孰優孰劣,只能說不同的群體會對二者有著不同看法吧。
三、角色深度(自由度)引發的其他矛盾
除了上面聊過的問題,《鬼泣V》將“挖掘極致的角色深度/廣度”作為整個遊戲的設計前提還引發了其他的矛盾。
1. 錯誤的引導
我在上面說,過多的選項會對引導性設計帶來先天壓力,但除此之外,它本身還會產生對玩家的錯誤引導。
遊戲角色存在著可挖掘性如此之強的深度廣度本身就會引導玩家下意識的挖掘、練習、提升自身,加上《鬼泣V》在單位時間內的能力解鎖已經遠遠超出玩家可接受範圍,就會導致玩家希望排除其他一切干擾進行練習。但實際遊玩中玩家其實很難意識到這點並退出正常流程尋找木樁,設計者也並不希望打斷玩家關卡流程節奏去專門練習。
可有趣的是,在此時,關卡流程並不會隨著玩家的體驗而減緩,反之,AI等挑戰會越來越難。這就會在玩家難以覺察並主動改變的情況下帶來超負荷的要求,最終成為了一個玩家難以言明的負反饋體驗。
2. 設計與體驗的困境
與上條類似,設計成本向挖掘角色深度傾斜時,所有其他模組的設計都要為此讓路,甚至玩家自身都被所操控角色的深度/廣度所引導。但問題出在,作為一款動作遊戲,關卡、AI等挑戰是必不可缺的,是帶來心流變化的必備要素,所以最後《鬼泣V》在設計與體驗(設計者與玩家)雙方面陷入了矛盾的局面:我又想要其他模組,但其他模組又並不能有。
其實解法也很清晰,隨著時間,玩家群體自身已經做出了相應的選擇:被流失,放棄花裡胡哨的深度/廣度尋求最優解,或在單一環境下苦心鑽研自身。
3. 玩法的割裂
緊接上條,當已經被迫流失的我們(輕/中度玩家)開啟大神(重度玩家)視訊的時候,我們會發現打速通、秀操作的是完完全全的兩幫人,按理說他們都是拔尖的高手,但好玩的是,如果你讓秀操作的大神們去打正常的關卡流程,竟然大概率會翻車?!
這件事其實可以從側面展現出《鬼泣V》矛盾的氣質。正常來說,動作遊戲變強的路是基本相通的,除了個別無腦逃課打法,在正常的設計中,在最合適的時機做出最合適的反應會讓效率大幅提升,同時觀賞度、體感爽度也會到達較大值。一般來說,操作流暢、觀賞性強是建立在輕鬆對敵的基礎上的。
但經過系列數年的發展,《鬼泣V》實戰中的對敵效率與帥氣連招漸漸成為了矛盾的兩極,並在本作中達到巔峰。
要問原因其實已經說過了,人體極限就擺在那裡,如果玩家需要同時面對強時機挑戰(紅刀藍拳等)+強節奏挑戰(各類連招)+強被動挑戰(對關卡、AI各種技能的應對,各種狀態/位置的即時策略變化),這本身就是一件不太可能的事情,即使上述的兩種玩家已經是高手中的高高手。
4. 難以調和的野心
對,我說的就是AI。
動作遊戲是反應的遊戲,一個PVE動作遊戲的最簡模型必然存在一個場景+玩家+敵對AI,刨開關卡(我太不懂也難多說),AI會在戰鬥中與玩家相互制衡帶來挑戰與樂趣。
但在動作遊戲中,玩家精力是有限的,對於主動反應(先手進攻)與被動反應(應對並反擊)的總量也是有限的,在強被動反應頻率的遊戲中,AI帶來的挑戰佔大頭,主角方天然就不能擁有太多主動反應,如果玩家自身操作太多,對敵方式還需要建立在自身複雜的主動招式中,那玩家不但上手門檻極高,且很難獲得良好的體驗(比如《怪物獵人》中的盾斧)。
盾斧還不算太過極端,還在常人接受範疇內,只是有些難以上手(話說……我是不是還有個《怪物獵人》武器淺析的坑沒完結來著……)
而在一個強主動反應頻率的遊戲中也是一樣,二者間有一個動態平衡,物極必反。但在《鬼泣V》中,設計者又極具野心的希望在AI身上做些額外文章,企圖以此提升玩家對敵的體驗與樂趣,但這些特定的機制並沒有像上文說的,成為引導玩家成長的橋樑,反倒成了拖垮遊戲體驗的累贅。
在這裡我們就可以好好聊下剪刀哥了。
對於剪刀哥,設計者希望它引導玩家利用【拼刀】這一特色玩法作為解法,並以此設計了剪刀哥的行為模式與技能。這樣的設計本身與我們上文提到的《只狼》蜈蚣哥並無本質區別,但問題是,對於《鬼泣V》的主角來說:
• 自身戰術選項極多,拼刀並不一定是最優解;
• 拼刀作為一個非核心繫統,在整體遊戲流程中適合使用的機會極少,且剪刀哥之後並無連續運用此能力的戰鬥,玩家成長後沒有成果展示的空間和舞臺,故該AI引導玩家達成的此項成長其實是個“偽成長”;
• 剪刀哥的對敵體驗與其他戰鬥節奏過於割裂,打完也沒什麼實質性成長,還不得不打,結果導致本質相同的兩個AI在《只狼》和《鬼泣V》中為我們帶來了優劣不同的兩種戰鬥體驗;
四、流程,故事以及關卡
刨開上面說的種種“隱疾”,這一趴我想來聊下這四周目的其他主觀感受。
1. 略崩盤的流程
流程的崩盤其實是建立在我們已經聊過的種種問題之上的。
對一個有動作經驗的玩家來說,遊戲前半段流程完全沒有問題:尼祿的成長由淺到深緩緩鋪開,當尼祿操作基本掌握,並稍加練習後給出V,尼祿餘下的深度可以刺激玩家後續挖掘;而V整體操作複雜性較低,且易打出高評價,很好的調整節奏與心流上的疲勞感。
然而但丁的出現打亂了所有的節奏。本身但丁的武器/風格切換就對上手難度有要求,連招模式、風格又與之前的V差別巨大,手感細節卻與之前掌握的尼祿容易混淆又存在差別。再加上每過一會就填鴨式的往玩家手上塞新的武器招式,導致玩家在手忙腳亂的同時對之前練習掌握完成的技巧/肌肉記憶斷崖式下跌,體感體驗著實挺差勁的。
再加上去年我玩的比較早,血宮模式還沒出,本來準備二週目逮著一個角色好好練一下卻發現根本無法自選人物,說實話,當時白眼快翻到天上去了。
我當然明白,製作組這樣的設計也有為了顧及非核心玩家做出的取捨,比如輔助模式、難度選項以及這樣的填鴨式流程設計都是希望輕度玩家能夠在一週目內體驗較完整內容,但加上我們最開始聊過的設計矛盾、引導錯誤,以及下面要說的敘事設計等問題,導致實際體驗並不太好。
魚和熊掌不可兼得,都想要的結果就是豬八戒照鏡子。
2. 小品級的故事
故事還真的挺不錯的,夠精巧,有亮點,我不是專門研究敘事的,但就一個普通玩家而言,《鬼泣V》這次在短時間內通過POV的手法各種插敘倒敘最終將故事鋪陳開來還是非常驚豔的。
但驚豔歸驚豔,後面各種小叔叔大侄子的戲碼終歸有點小氣了。不過有一說一,這也沒什麼可詬病的,畢竟《鬼泣》一直以來就這味兒嘛,動作遊戲還是要以核心玩法為重。可問題是,對於《鬼泣V》來說,玩法與敘事的比重完全向一方傾斜了,導致這樣略顯小品級的敘事根本沒法撐得起如此體量的核心玩法,我相信即使對於那些只通關一遍的輕度玩家來說,這樣的故事也會有明顯意猶未盡的感覺。
3. 或許緊缺的關卡設計成本
我上面說過關卡我懂的少,不便多說,但就玩家體驗而言,後面關卡流程的重複度是不是有點過高了?雖然在關鍵路口有紅魂引導,但在天上地下打完一場之後依然容易迷路,說句不好聽的……頗有點《嗜血程式碼》的設計水準,希望有關卡大佬能出來分析一波優劣。
我是真的分不清這張地圖哪是哪……
總的來說,上面這些都是資源向主角方傾斜後產生的必然結果,一個遊戲,成本/製作人員的精力就那麼多,度把握不好必然失衡。我只能說,在這個大前提下還能夠運用一些小技巧、小聰明將敘事設計、關卡引導打磨成這樣(合格接近優秀的水準),確實殊為不易,也算是從另一方面顯現出設計人員水準了吧。
做個總結
說到底,《鬼泣V》是一款優秀而偉大的遊戲,但上述的種種隱疾也並不是雞蛋裡挑骨頭的主觀感受,而是切切實實影響到玩家實際遊戲體驗的設計失誤(或者叫上層規劃稍微跑偏後導致的蝴蝶效應),且這樣的“失誤”對於設計者來說其實很難在投放市場之前意識到。
我今天在這大放厥詞馬後炮除了自我總結之外,也順帶將其當做一篇提問帖,希望能激起同品類設計者或是感興趣的朋友一起探討下設計中的種種取捨問題,看看《鬼泣V》的窘境是不是有法可解?又是不是他們其實早已對這一切有所預料但因為其他原因保持了這樣的設計?
如果我們僅從片面的結果導向看,《只狼》拿到了當年的年度遊戲,而本應同量級的《鬼泣V》卻連提名都沒有。
這話雖然說得很難聽,但絕不是捧一踩一,《鬼泣V》擁有世界上最強悍的動作系統,卻很難說它方方面面都做得優秀。非要說氣質,也許就像是霍金,偉大,卻有著不及常人的身體缺陷。所以對於《鬼泣V》也是一樣,沒人能夠否定它的卓越,但或許有得必有失吧,他偉大的部分愈發高聳,其他部分就愈發黯淡,至於整體遊戲體驗嘛,功過自在人心,一千個人眼中有一千個哈姆雷特。
《鬼泣V》的境況或許和當年的《戰神3》有點類似,都是將舊時代的各類機制做到了極致,成為了老派動作遊戲在新時代的最後閃光。在這個懷舊與追求新鮮並存的行業中,《鬼泣V》老派固執又渴望變革。
我不知道《鬼泣》這個系列後面的路該如何走,但老派《鬼泣》的路或許已經和《戰神3》一樣走到了極致、也走到了盡頭,無論後面的它會如何取捨、變革,《鬼泣V》就像一顆爆發的超新星,其光熱能夠照亮整個星系,但卻無法改變以近末期的事實。
《戰神》系列找到了屬於它自己的路
在各種意義上,《鬼泣V》都更適合平成年最後的動作遊戲這個名號,他是舊時代最後的榮光,卻終究敵不過新時代的炮火。
不是玩家主動拋棄了它,是因為它本身已經站在了舊時代的巔峰,而玩家也身不由己的走進了新的時代。
作者:二貓
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/123077
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