暴雪,舊時代的殘黨
01
“我驕傲地看著你一天天長大,成為正義的化身”——泰瑞納斯·米奈希爾(魔獸世界)
1991年,美國加利福尼亞州,爾灣。在南海岸明媚的陽光下,三位意氣相投的加利福尼亞大學畢業生決定合夥創立一家遊戲公司,並將它命名為“Silicon&Synapse”(矽與神經鍵)。
那段時間,靠著給主機屆巨佬任天堂打工,年輕的Silicon&Synapse一步步積累著自己的技術和經驗。三年之後,公司精心打磨的第一款PC遊戲《人類與獸人》上市,包裝盒上印著創始人之一Allen Adham拍腦袋想到的新名字:Blizzard。
暴雪創始人之一Allen Adham
到今天,暴雪即將迎來自己的第30個年頭。據說,暴雪的另一位創始人Mike Morhaime有一個獨創的“爬走跑”理論,在暴雪內部被奉為圭臬,用來指導所有暴雪遊戲的運營策略,直到如今。假如把這個“第一年爬、第二年走、第三年跑”的理論在時間尺度上放大10倍,並用它來審視暴雪的發展史,結果將會如何?
1994年開始,暴雪相繼推出《魔獸爭霸》、《暗黑破壞神》和《星際爭霸》三款系列遊戲,無一例外,全部風靡全世界。依靠數個百萬銷量以上的白金遊戲,暴雪將自己壯大成擁有近200名員工,和近千萬註冊使用者的行業鉅子。第一個10年,其成長可謂突飛猛進;
2001年之後,集大成之作《魔獸世界》、《星際爭霸Ⅱ》先後誕生,暴雪已經收割了無數榮譽與美名。除了多次斬獲當年“最佳遊戲”之外,還獲得2009“年度最佳公司”,2011“VGA年度電玩獎”等重磅獎項。第2個10年,暴雪終於踏足巔峰,但也漸漸放慢了腳步;
2011年至今,先是《暗黑破壞神Ⅲ》被稱作“暗黑歷史上的敗筆”;再是14年7年磨一劍的《Titan》最終煙消雲散;今年,《魔獸爭霸3重製版》也遭遇滑鐵盧;另外從18年開始,《風暴英雄》和《星際爭霸Ⅱ》兩大IP被先後宣佈“放棄”;甚至,連16年的電影《魔獸》也慘遭撲街。
雖然也有《爐石傳說》、《守望先鋒》等新遊戲問世。但,這個10年,暴雪走得似乎有些舉步維艱。
電影《魔獸》劇照
從跑到走再到爬,似乎一切都倒過來了。前面等著的會是什麼?未來的事情無法知曉,我們先來探討另一個問題:暴雪怎麼了?
曾經,暴雪是行業當之無愧的標杆。《魔獸世界》將MMORPG發展到極限,至今無法超越;《星際爭霸》以一己之力推動了整個電子競技產業的發展,並開創了RTS遊戲新紀元;《暗黑破壞神》為ARPG制定規則,被無數後來者效仿。
從贏下“暴雪出品,必屬精品”的美譽,到如今頻頻炒冷飯割韭菜,傳統爆款沒落、《暗黑4》、《OW2》等新遊戲難產;使用者方面,玩家流失、現有使用者內卷化嚴重、難以吸引新使用者;電競方面,原有的幾大聯賽有的死了,有的還在苟延殘喘,新建立的全球化聯賽在疫情下難以展開……
泰納瑞斯還有一句經典臺詞:“王權沒有永恆”。但暴雪到底是如何一步步淪落到今天這個地步的?
02
“神聖的卡拉連線著我們每個人的思想”——阿塔尼斯(星際爭霸Ⅱ)
2007年,動視與維旺迪遊戲宣佈合併,暴雪作為維旺迪旗下子公司,併入新公司動視暴雪。前幾天,動視暴雪釋出了2020年第三季度財報。
分部門來看,三季度,動視用1.11億月活換來7.7億美元收入;King用2.49億月活換來5.4億美元;而暴雪娛樂用3000萬月活換來4.1億美元。同比去年第三季度的3300萬,環比今年第二季度的3200萬,月活量有所下降。
另外, 從這一串資料中可以發現,暴雪在三大部門中資料最差,但使用者轉化率卻是最高的,這得益於暴雪全家桶經年累月對使用者產生的巨大黏性。但除了低月活體現的玩家流失,我們還可以從資料中發現另一個隱藏資訊,那就是暴雪已陷入內卷化嚴重的桎梏。
財報提到,本季度《守望先鋒》的月活使用者為1000萬,雖然沒有給出其它遊戲的具體資料,但從以往資料可以推測,《魔獸世界》、《爐石傳說》兩條最粗的現金牛大腿,月活比之肯定只多不少。因此,三款遊戲已經足夠支撐起3000萬的月活總量。這說明,暴雪的全家桶玩家依舊不在少數,也暴露了暴雪長期面臨的,缺乏新使用者流入的難題。
而無論是月活還是新使用者,遊戲公司要想不斷提高自身活力,幾點因素是至關重要的:新遊戲、新內容、電競。我們逐一來看:
1)新遊戲
在遊戲製作上,暴雪一貫走的是“內部養蠱”的路子。每年多少專案組成立又解散,外人不得而知,但相信肯定不在少數。若非如此,也不能保證“精品”二字成為暴雪的招牌。
相應的在執行方式上,暴雪自然形成了精品化大IP深耕的模式。早年《魔獸》和《暗黑》震驚PC界的百萬級別銷量不提,近些年,《暗黑》和《守望先鋒》的銷量都是超過3000萬的級別。買斷制遊戲在發售這一錘子買賣過後,依靠廣大的使用者基礎,足以通過內購賺得盆滿缽滿。然後下一個大IP出爐,如此良性迴圈,足以讓暴雪在每年都交出漂亮的財報。
但這個迴圈在2014年被打破了。
當年,暴雪宣佈開發7年之久的《泰坦》流產。這款被暴雪寄予厚望,意圖超越《魔獸世界》在MMORPG領域的統治力,再次創造全新型別和玩法的遊戲胎死腹中。但步子太大,容易扯著淡,過於超前和巨集大的夢想,最終超出了製作人的能力邊界。
多年的人力物力財力投入付諸東流,代價是慘重的。製作團隊從《泰坦》業已報廢的近400萬行程式碼中提取出70萬行,在兩年後推出了《守望先鋒》,已經是最大程度上的止損結果。
《守望先鋒》宣傳照
幾年前《暗黑破壞神Ⅲ》的惡評和《泰坦》的隕落,讓暴雪在新遊戲的推出上更加謹慎,因此,據說內部立項接近5年的《暗黑4》和《ow2》遲遲難以面世。遊戲製作是暴雪安身立命的看家本領,這一環節卡殼,整個系統都會運轉不靈。但暴雪最大的問題,始終不是新遊戲的難產。
03
“人類最大的敵人,是混亂”——塞特婭·法斯瓦尼(守望先鋒)
前幾天,The Esports Observer釋出了2020年第三季度最具影響力PC遊戲排行階梯,《英雄聯盟》繼續在第五個季度領跑。這款遊戲問世已經超過10年,至今仍穩居全球首位。而拳頭公司曾多年只擁有這一款作品,便可高枕無憂地躺著數錢。
2)新內容
當然,作為百分百控股拳頭的母公司,騰訊是《英雄聯盟》成功的關鍵。但好遊戲始終是可遇不可求的,從這個案例可以得出,只要運營做得好,也能成為一家成功的遊戲公司。但暴雪的遊戲運營方式多年來始終為業界詬病,正如前文提到的“爬走跑”理論,實在算不上高明。
以《守望先鋒》為例,作為暴雪新世代的扛鼎之作,其秉絕代之姿問世,上線20天便打破千萬銷量,推出當年先後奪得三個GOTY(年度最佳遊戲)。16年5月國服開啟之後,也一度引起了空前的熱度,玩家紛紛大呼“中毒”、“再吸一口”。
但在暴雪運營之下,這個爆款又很快走向沒落。其中重要的一點就是更新太慢,開服四年多隻有11位新英雄推出,最長間隔時間超過220天;遊戲方面,竟能讓某個版本統治達一年之久。
作為對比,《英雄聯盟》去年共推出5位新英雄,並保持兩週一個新版本的更新速度。在對現有內容產生厭倦時,玩家很容易因為新遊戲的上市而流失。這一點,應當歸結為暴雪的傲慢——天才,總有些恃才傲物。
3)電競
另外,電競是維持遊戲生命力的重要途徑,這是遊戲行業的金科玉律。上週,《英雄聯盟》全球總決賽上週剛落下帷幕,escharts統計資料顯示,在最後一場比賽中,最多有超過380萬海外觀眾同時線上觀看。作為對比,10月份落幕的《守望先鋒聯賽》總決賽包括中國觀眾在內,平均每分鐘收看人數僅為135萬。
曾經,暴雪在電競這條賽道上拿下了極大的先發優勢,早在2005年,人皇sky就在《魔獸爭霸》裡拿下了中國第一個電競世界冠軍。但暴雪的電競之路只能用高開低走來形容,電競史繞不開的《星際爭霸》,因為暴雪對第三方舉辦賽事的嚴格管控,從獨佔鰲頭到逐漸沒落。
《守望先鋒》同樣如此,因為暴雪的控制慾,先是導致鬥魚與這款遊戲“斷交”;再到宣佈取消地域聯賽,組建OWL(守望先鋒聯賽)——這一決策,直接帶來了國內守望先鋒戰隊的解散潮,遊戲熱度隨之沉到谷底。
與《英雄聯盟》電競分為LPL、LCK等地域聯賽,再通過每年一次的MSI、S賽匯聚各大聯賽實力最強的幾支隊伍進行比拼的模式不同。OWL直接把全世界最強的選手匯聚到一個大聯盟,通俗地講,就是NBA、NFL的模式。
這一決策的結果還未知,因為《英雄聯盟》的聯賽模式,造成的結果是頭部俱樂部賺得盆滿缽滿,幾家吊車尾則只能賠本賺吆喝;而OWL用傳統體育聯賽大鍋飯的形式,讓每傢俱樂部都有肉吃。但同樣的,也犧牲了相當一部分熱度。
提起LPL,UZI、廠長、Rookie等選手的名字響徹雲霄。而當年OWL初創時,國內OWPS聯賽春夏兩個冠軍隊僅有一人入選上海龍——國內唯一一支聯賽隊伍。今年的總決賽,四支隊伍裡僅有兩名歐美選手,無中國選手。因此兩地熱度不高,自然在情理之中。這一點,應當歸結於暴雪的偏見——始終無法放下身段,與第三方精誠合作。
暴雪的傲慢與偏見早就得到了認證。最開始,《英雄聯盟》和《DOTA2》的創始人跳刀、冰蛙最初都在《魔獸爭霸3》地圖中開發DotA,但暴雪錯過了跳刀,又拒絕了冰蛙合作開發《DOTA2》的提議。等真正回過神來做MOBA遊戲《風暴英雄》時,市場早已被瓜分殆盡。
冰蛙被稱作“DOTA2之父”
無論是眾多的電競、IP運營和遊戲製作讓暴雪太過混亂,還是暴雪的傲慢與偏見終於讓它嚐到惡果。但僅僅這兩點,只能說是自作自受。而真正讓暴雪產生質變的,還有更重要的外部因素。
04
“瀕死之極,須萬念歸一”——清水(暗黑破壞神)
資料顯示,第三季度,動視暴雪營收為19.5億美元,同比去年上升52%;淨利潤6億美元,去年同期則是2億美元。雖然營收、利潤皆高於市場預期,但財報釋出之後,動暴股價仍一度大跌逾6%。年內至今,動視暴雪股價已累計漲近50%。
雖然有疫情的便利,但動暴肯定樂於見到股價繼續攀升。資本市場以利益為上,對這一點動視在國外擁有僅次於EA的惡名,坐毒瘤界第二把交椅,掌舵人Kotick更是鐵腕無情,過去30年間表現出的對公司控制力、領導力與資本市場運作能力,讓他擁有獨一無二的決策權。
除了COD成年貨,WOW兩年一個資料片,堅持60美元買斷制這些手筆外。更重要的決策,是他改變了暴雪的航向。
對於3A遊戲,每一筆投入都是一次豪賭。《荒野大鏢客2》投資了8億美元,耗時8年完成,但上市3天就賣了7億,R星賭贏了。儘管如此,其母公司Take-Two仍表示要縮短開發週期,何況暴雪押注《泰坦》的操作大失敗。
因此,資本家當然不再可能容忍遊戲製作人們天馬行空的任性。當辦公室坐進西裝革履的商務人士,製作團隊需要考量的事情就不再侷限於遊戲本身了。動視暴雪在三季報公佈後的採訪中表示,正在尋找2000多人手來補充加強其開發團隊。
通過官網在招職位可以發現,其未公佈專案分類下有多達34個職位,其中直接標明與手遊相關聯的職位至少有12個。其中一個是為已經公佈的暗黑不朽服務的,剩下的11個,表明動視正在著手建立幾大IP的手遊產品線。Kotick曾親口說,暴雪致力於在未來幾年裡給玩家帶去移動端的體驗。
在資本的裹挾下,製作團隊需要按時交作業、迎合潮流、從做了幾十年的PC遊戲轉向手遊。因此我們看到動視與騰訊合作開發《CODM》,暴雪與網易合作開發《暗黑·不朽》;我們看到《星際爭霸》和《風暴英雄》被砍掉;我們看到OWL從暴雪獨立出去,遊戲本體改為電競服務;我們看到《使命召喚》中新增了吃雞模式。
《暗黑破壞神·不朽》遊戲截圖
“Do you guys not have phones(你們沒有手機嗎)?”暴雪嘉年華上,Wyatt Cheng一句尷尬的問話引起了暴雪史上巨大公關危機。但從資本的角度來說,這些決策並不能說是錯誤的。只不過,商業規則之下,人才流失、時代變革,暴雪不再可能像以前一樣引領潮流了。
英雄末路的故事已經很讓人傷感,尤其當英雄低下高貴的頭顱時,更加忍不住一聲唏噓。暴雪終究向市場認輸了,但沒辦法,資本主義終究會像惡龍般吞噬每一個曾經的少年。大家都說暴雪已然江郎才盡,但暴雪還有做出好遊戲的潛力嗎?
守望先鋒曾在泰坦的灰燼中崛起,重現暴風城和艾爾星上的榮光,說明暴雪雄厚的老本還在。說不定,來年它又用一場波瀾壯闊的“手遊革命”捲土重來,結局也未可知。再說,實在不行,還能去拍電影不是?
來源:格隆匯財經熱點
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ry468eQjpQ5uqGjQ9OQgZQ
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