後疫情時代手遊新機:“學生黨”退潮,中青年使用者迴歸營收主力

MoRA、Jimmy發表於2020-05-19
隨著國內疫情好轉,中小學開學,國內手遊市場也出現了新的變化。實際上,近期的國內手遊市場也出現了一些明顯的變化。反映在iOS遊戲暢銷榜上,MMO、SLG等主流成熟品類迴歸頭部位置,壟斷暢銷榜TOP20近半席位。在筆者看來,這一情況主要由主力玩家群體變遷所致。近期各地學校陸續開學,“萬獸歸籠”,因此手遊玩家的主力群體也從“學生黨”逐漸轉移到“上班族”,中青年群體再度迴歸營收主力。

不僅如此,手遊市場競爭來到下半場,隨著使用者的轉化升級,高品質、口碑良好、長線運營的產品,更能獲得使用者青睞,而這比拼的也是廠商的綜合實力。

一、暢銷榜TOP20從“多點開花”,到MMO+SLG壟斷近半席位

一直以來,能夠穩守在國內iOS遊戲暢銷榜的產品普遍更偏向於長線收益更為明顯的品類,例如MMO、SLG等玩法、數值成長以及系統設計都更成熟的大品類。不過這種隨著時間節點而有所改變,比如每年暑寒假等長假期間,由於大量“學生黨”玩家的湧入,在一定程度上會導致更多其他品類的“黑馬”產品出現。

以今年1月19號的暢銷榜為例,在暢銷榜TOP20名單中的產品所屬的品類明顯要顯得更多樣化,其中MMO類手遊有5款,二次元手遊有4款,動作射擊類以及放置卡牌類各有3款,SLG類則是有2款產品成功上榜TOP20。儘管MMO仍然暢銷榜頭部佔比最多的品類,但卻並未與其他品類拉開太大的差距。

後疫情時代手遊新機:“學生黨”退潮,中青年使用者迴歸營收主力

相比之下,在今日(5月18號)國內iOS遊戲暢銷榜TOP20中,上榜的20款遊戲裡面,來自MMO以及SLG這兩大品類的產品共有9款,換而言之國內市場暢銷榜頭部有近半數的產品來自這兩大成熟品類;其餘就僅有二次元類3款產品上榜,其他品類上榜的產品數量均不超過2款。

後疫情時代手遊新機:“學生黨”退潮,中青年使用者迴歸營收主力

經過了今年略顯漫長的春節假期,在疫情已經相對穩定的當下,手遊市場也開始慢慢回到了“正軌”。從暢銷榜頭部名單的品類構成來看,手遊市場的營收主力也都集中回到MMO以及SLG這些相對更為成熟的品類。而從另一個角度來看,這種變化背後所反映的正是手遊市場主力使用者群體在這段期間的變化。

5月18號,受到學生群體熱捧的《王者榮耀》、《和平精英》在開學第一天滑出了榜首,排到第二、三位,國內iOS遊戲暢銷榜首再度易主,阿里旗下靈犀互娛的SLG產品《三國志·戰略版》拿下TOP1位置。熟悉國內手遊市場的人都知道,在騰訊網易這兩大巨頭的壟斷下,其他廠商的產品想要登頂iOS遊戲暢銷榜是非常難的。

後疫情時代手遊新機:“學生黨”退潮,中青年使用者迴歸營收主力

二、手遊市場“學生黨”潮退,“中青年”群體再度迴歸營收主力

據QuestMobile早前披露的資料,在2月份國內手遊使用者畫像中,年齡在30歲以下的佔比將近一半達到了49.2%,出現了明顯的年輕化態勢;而31-45歲的使用者佔比為38.5%,為第二梯隊;至於46歲及以上的使用者佔比則為12.4%。

後疫情時代手遊新機:“學生黨”退潮,中青年使用者迴歸營收主力

考慮到2月份期間正值春節假期以及新冠疫情防控最為嚴峻的時間段,在這個節點全國大部分地區都仍未復工復課,年輕使用者毫無懸念地成為了手遊市場的“主力軍”。

而來到5月份之後,隨著各級學校開始陸續復課,在30歲以下仍處於學齡階段的活躍使用者迎來了一波明顯的“退潮”。同時,處於非學齡階段的中青年使用者在手遊市場上的“話語權”開始凸顯。

今日登頂暢銷榜的《三國志·戰略版》就是一個明顯的例子,根據阿里早前披露的情報,遊戲的主要使用者群體以29歲以上人群最多,這些玩家大多已經從學校走入社會,從事的行業包括網際網路、房地產和金融等。

這部分玩家在疫情進入穩定後的過渡與年輕使用者相比要更加平穩一些,如上文提到的MMO、SLG等以這部分玩家為主力使用者的產品並未受到太過明顯的影響,而這種“平穩”最終也如實反映在產品的暢銷榜排名上,於是出現了上文提到的“MMO與SLG合力攻陷暢銷榜TOP20近半數席位”這種情況。

三、暢銷TOP20過半為“老遊戲”,長線遊戲更顯優勢

迴歸到遊戲產品上,歷經這次疫情特殊情況,我們還能明顯感受到那些“長線運營”的產品,在當下的遊戲市場環境裡優勢更加明顯。

以國內iOS遊戲暢銷榜TOP20為例(5月18日),除了《三國志·戰略版》《劍與遠征》《公主連結Reive》《浮生為卿歌》《少年三國志2》《新笑傲江湖》和《山海鏡花》之外,其餘入圍TOP20的均為上線超一年的“老遊戲”,佔比達65%。

將對比範圍擴大到月度收入,這種趨勢體現得更加明顯。在App Annie的4月iOS中國遊戲收入TOP10榜單裡,除了《三國志·戰略版》《劍與遠征》《公主連結Re:Dive》和《新笑傲江湖》,其餘都是上線多年的“老大哥”了。在營收面前,老遊戲實力強勁。

後疫情時代手遊新機:“學生黨”退潮,中青年使用者迴歸營收主力

即使是那些能衝破“老遊戲”桎梏的產品,也大多為大廠出品。比如《三國志·戰略版》,自去年9月份上線之後就未曾跌出iOS遊戲暢銷榜TOP10,進入今年2月份後則基本穩定在前五行列,這一表現也突破了國內SLG市場的“天花板”。

《劍與遠征》《公主連結Re:Dive》則是今年典型的“大宣發”產品,用大規模、全方位的宣發打破了使用者圈層,甚至掀起了網路流行文化現象。當然更為重要的是,這些遊戲的品質本身就非常不錯,再加上其“長線運營”的策略,大手筆買量營銷進來的使用者,也相對不容易流失。

另一方面,在版號總量控制的大環境下,遊戲廠商無疑會更加重視已上線或者拿到版號的產品,“求精不求多”。不管是運營活動拉留存、社交玩法拉活躍、還是營銷活動拉新,遊戲廠商都更加重視遊戲的生命週期。

從使用者角度而言,隨著玩家群體的成長與升級,他們也會越來越傾向於選擇口碑好、注重長線運營的遊戲,而這在一定程度上也是大廠的優勢。換句話說,以後的國內手遊市場競爭,頭部門檻將會越來越高,廠商比拼的將是產品研發、買量、營銷、運營等各方面的綜合實力。

作者:MoRA、Jimmy  
來源:手遊那點事
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/ojfw3Im_ph8cLvkOdIVfyQ

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