暴雪30歲的賭局
對的,對筆者而言更多的感動都是曾經,因為它的曾經太過深入人心,每次想起它當年的突破精神一下子消失了就“咬牙切齒”。特別是它今天對外公佈的老IP產品。
2月20日,暴雪的線上嘉年華拉開帷幕,除了推出《魔獸世界》9.1版本、《爐石傳說》全新資料片以及公佈《守望先鋒2》研發程式等等,暴雪還將在年內釋出《暗黑破壞神2》(下稱《暗黑2》)重製版《暗黑破壞神2:獄火重生》,這款已經誕生了21年的遊戲,以及推出《暗黑破壞神4》。
留在21年前的《暗黑破壞神2》
2000年,暴雪推出《暗黑2》,雖然本質上《暗黑2》是一款“刷刷刷”遊戲,但這款遊戲,憑藉暴雪賦予其龐大的世界觀、海量的裝備以及各式的玩法體系,迅速獲得大量玩家的青睞。
其中,身為中國玩家的我感受最為明顯。在2000年,國內遊戲市場還是以桌上型電腦為主,系統配置普遍不高,像筆者多是體驗《大富翁》、《反恐精英》等遊戲,《暗黑2》的出現可以說是給我開啟了單機RPG的世界。
首先,最令我印象深刻的就是《暗黑2》豐富且複雜的裝備系統。這個豐富性不是指裝備多的意思,而是圍繞職業的build能夠搭配出來的可能性。雖然遊戲之中分為白裝、藍裝、黃裝、暗金、橙裝等多個檔次的裝備體系,但並非暗金、橙裝就一定是最優選擇,有時候,藍裝和黃裝經常能超越暗金和套裝成為終極搭配。再搭配《暗黑2》的7個職業,足以玩家對《暗黑2》研究長久的時間。
另一方面,隨著遊戲難度的加深,往往一套裝備是不足以打通關,比如在地獄之中,有些小怪會“冰系免疫”、“火系免疫”等BUFF。因此,玩家是需要經常去精英怪的出生地刷裝備,比如我就曾為了一件冰法裝備,通宵刷“巴爾”。
裝備之外,《暗黑2》的氛圍與劇情也是玩家滿滿的回憶。昏暗的遊戲場景、壓抑的音樂效果以及破敗的羅格營地,用現在的話來說,就是暴雪通過場景的渲染,在《暗黑2》之中塑造了一個惡魔的世界,讓我有了更深的代入感。
當對它有所適應後,我開始了對《暗黑2》世界旅程的探險,不過很快在新手村場景我就遇到了難題——“無限復活”的沉淪魔。在不斷的挑戰和深究後,我發現只有擊殺“沉淪魔法師”之後,普通沉淪魔才不會復活。雖然這只是一個小小的玩法設計,但對於當時年少的我而言,興奮程度不亞於解開一道數學難題,也讓我對《暗黑2》的世界有了更強的探索慾望。
隨著劇情的推進,我愈發的被《暗黑2》龐大的世界觀以及場景特效所吸引,比如我會因為泰瑞爾的結尾而沉默;也會驚歎在亞瑞特山頂打三個野蠻人先祖時,由略顯粗糙的2D美術所渲染出的視覺衝擊。
最難忘的,當然還是在首次打敗最終BOSS“大菠蘿”的時候,一種油然而生的成就感撲面而來,當你以為有了成就感後的筆者隨後將產生空虛感就錯了,因為打敗第一個“大菠蘿”只是解鎖了更高難度,筆者產生的其實是一種無力感。
這些回憶正如知乎網友所說的,“這一切都歷歷在目,一晃已然是10多年,小男孩早已成為大叔,當時的那份感動,確實很難再找到了。”
筆者聽聞《暗黑2:重製版》出來的訊息後第一時間也是進入了懷舊時間,但很快還是想問,暴雪出這個重製版的意義到底在哪裡?
1、挽回老產品重置下滑的口碑?
從玩家的口碑來看,《暗黑2》已經是暴雪第四次對老遊戲進行重製升級,在此之前,暴雪已經對《星際爭霸》、《風暴英雄》、《魔獸爭霸3》等產品進行過重製操作。但效果都並不理想,尤其是《魔獸爭霸3:重製版》在綜合性評分網站Metacritic上,玩家評分僅有0.5分。
《魔獸爭霸3:重製版》的滑鐵盧導致玩家對暴雪的評價急劇下滑,《暗黑2》只要不整成《魔獸爭霸3重製版》的品質就已經是粉絲群體的要求。在這種條件下,《暗黑2:重製版》若再次遭遇滑鐵盧,暴雪的品牌影響力或將跌落深淵。
但是,萬一這次的重置版搞成了,下次《魔獸爭霸3》再出重置還能再造一次勢?
2、繼續靠老產品撐收入
另外,從動視暴雪去年財報可以看出,2020年暴雪沒有新品推出,主要精力是集中在打磨《魔獸世界》新版本內容。財報顯示,《魔獸世界》月活躍使用者數量連續第六個季度同比增長,全年淨預定銷售額同比增長40%。《魔獸世界》的發力對於暴雪而言可謂喜憂參半,喜的點在於作為一款十數年的老產品,在當前市場仍有強勁生命力,表明這個IP依舊能為暴雪在玩家群體之中沉澱品牌影響力。
《暗黑2:重製版》出來當然希望藉助老玩家為其帶來營收層面的增長。
3、手遊化開啟,暴雪IP按下啟用鍵?
長久來,暴雪多是靠過去建立的PC遊戲生態攻城略地,但進入移動遊戲時代後這樣的優勢不再,在移動時代暴雪推出了《爐石傳說》《風暴英雄》《守望先鋒》,對收入貢獻較大的就只有《爐石傳說》這款能在移動端體驗的產品,而這款產品已經上市7年之久。
在2018年暴雪嘉年華壓軸登場的《暗黑破壞神:不朽》雖然遭到玩家抵制,但也代表暴雪在手游上開始發力,這款產品最近也拿到了版號將會在年內上市。同時本月初,暴雪稱將製作多款《魔獸世界》F2P新作手遊,也預示著暴雪將會有更多的手遊推向市場。
考慮到《英雄聯盟手遊》也已經準備上線,《DNF手遊》也已經內測,具規模效應的PC遊戲IP改編手遊不誇張的說就剩《魔獸世界》手遊。以如《夢幻西遊》《神武》《天涯明月刀》這些超級IP改編手遊的成績為例,暴雪肯定知道魔獸IP手遊化的價值。
暴雪雖然自己沒能在手遊時代掌握領先優勢,但他中國的合作伙伴在手游上經驗豐富,如何利用好自己的這些黃金IP,讓它們重新煥發生命力?暴雪還是可以借自己的資源很好的去獲得經驗。在筆者看來,有幾方面可以探討的:
A、暴雪希望魔獸手遊自己來做,但不能一開始就推出魔獸手遊,他需要先通過觀察自己的IP手遊化的情況(玩家反饋和營收狀況)以及積累更多的手遊化經驗。《暗黑》IP在地位上是可以對比的。
B、《暗黑2:重製版》可以和手遊雙向造勢,一方面通過《暗黑2》是大部分人心中最經典的暗黑來調動玩家熱議,把暗黑的話題炒熱給手遊最大限度的引流。其次又不讓玩家覺得暴雪重心偏向手遊了,這次重製版既保留了暗黑的情懷,又在音效,畫面,人物,技能樹等方面做了提升,有很明顯的讓產品跟著科技時代一起進步的感覺,比《暗黑3》優秀,爭取啟用暗黑在玩家心目中的口碑,甚至提到了《暗黑4》也已經在計劃裡了。
C、暴雪接下來的重心將是最大力度的啟用自己的PC經典IP,畢竟他已經有5年時間沒有新作品誕生,想讓他出新品也很難,最好的突圍方式就是在自己現有的IP中打造一個手遊現象級產品,而啟用這些IP都有利於他在市場上與合作伙伴的談判是否有好的籌碼,甚至最終迎來自己下場自研。
結語:
對暴雪來說,30並非而立,而是又一場新的賭局。他曾經在高峰時賭自己的地位而選擇不跟進(電競)潮流,而如今他的牌面已經從地位變成了情懷。
當年玩暗黑魔獸的那批人,如今逐漸被其他事物填充注意力,似乎只有情懷向話題能重新調動他們,似乎便捷性更高的手遊能讓他們重新迴歸,但不要忽略的是, 對大多數玩家而言,暴雪的情懷贏面本就在玩家對他的精神認可而非IP財富,純情懷的打法並不能完全保證玩家一定買賬,這道題還是得留給暴雪自己去解。
在筆者看來,暴雪30歲賭局的背後應該揹負更多責任,也正如筆者不希望自己的情懷被時代拋棄,我希望和你一起能重新逆襲。
來源:遊戲陀螺
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/jg0HDBRAycoqHN1FPjv2zg
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