重識遊戲:在這個時代,重新理解“遊戲”的豐富含義
2018年,中央美院成立100週年。那一年,在央美美術館中,除了來自世界各地的高規格藝術特展,還舉辦了一場名為“重識遊戲”的展覽。
那是遊戲產品第一次作為藝術品展出在國家級重點美術館。
當時,有60多款遊戲作品入選,來自全國遊戲設計專業的帶頭人、資深從業者坐在一起,對遊戲、遊戲設計、功能遊戲等概念進行了嚴肅探討。最終,30天的展覽共吸引了超過4萬人次觀看。
張兆弓是這場展覽的策展人。他說自己一直有一種想法,就是覺得遊戲應該是藝術作品。
“我非常反對遊戲單純的畫面好看,我希望遊戲有從心理、從互動方式、從情感邏輯上都是一致的美感,這才是最好的遊戲。”張兆弓在接受媒體採訪時說道。
三年之後,擔任中國傳媒大學遊戲設計系主任的張兆弓,在著名的中傳動畫與數字藝術學院開設了專門的遊戲設計專業,向各階段學生傳授遊戲設計的專業知識。
遊戲到底有哪些“特殊之處”,以至於其可以獨立門戶、開課教學?我們與張兆弓進行了一次交流。
*本文原載於079期《騰雲》,文末有更多關於本期內容的介紹。
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張兆弓,中國傳媒大學遊戲設計系主任
為什麼遊戲能成為“第九藝術”?
騰雲:首先要提到遊戲的定義問題。有很多哲學家、文化學者做過大量的討論,在這個時代,當我們談論遊戲的時候,我們到底在談什麼?
張兆弓:這是個很好的問題。在我正寫作的書中,也嘗試分階段探討遊戲的定義。
早期電子遊戲還沒有出現的時候,大部分對遊戲的評價都和人的行為、心理學或哲學有關。比如席勒認為遊戲是在消耗我們多餘的精力,也有人認為人類的遊戲和學習、訓練有關。在那個時代,誕生了許多偉大的思考。
現代科學已經把哲學思考具象化了,認知理論已經解釋了人是如何學習、認識問題,以及語言是如何誕生的等問題。其中關於人是如何解決問題的部分,其實和遊戲非常相近。
因此,我對遊戲提出的一種表達是,遊戲就是一系列有趣的問題,而玩遊戲就是解決一系列有趣的問題。
當然,我也可以做出全面系統的表達,但我認為這個表達可以為思考遊戲帶來更多啟發。
騰雲:如果有學生來問您,什麼樣的遊戲是好遊戲,您會給他們什麼樣的答案?
張兆弓:我不敢說自己能夠完整地回答,但我梳理了一些我認為可用的內容。例如,從不同目的出發,我們可以做一些分類。
作為商業遊戲,賺錢當然是重要的標準。既能賺到足夠多的錢,又能收穫比較好的口碑,這是所有商業公司期待的結果。
另外一些創作者並不把賺錢作為第一目的,他們有自己想表達的東西,那麼這類遊戲就從商業作品向創作傾斜了,創作者對自身感受的表達就很重要。此時,有多少玩家能通過遊戲觸達創作者自身的感受範疇,這就是對此類遊戲作品的考量標準。
除此之外,世界上還存在許多特殊的遊戲類別,遊戲創作者也會製作一些很奇特的遊戲作品。例如,英國劍橋大學約翰·何頓·康威(John Horton Conway)教授創作的《Game of Life》,他只制定了一個簡單的機制,但他並不知道玩家最後會創造出什麼樣的效果。在這種情況下,遊戲作品便偏向於藝術領域,它的理念就變得很重要。
所以我將好遊戲的判斷標準分為三個方面:商業價值,玩家是否和創作者的創作表達形成共鳴,以及創作理念的好壞。
John Horton Conway
騰雲:現在越來越多的人們將遊戲稱為區別於傳統八大藝術門類的“第九藝術”,您怎麼看這個問題?遊戲的獨特性在哪裡?
張兆弓:雖然一直沒有找到這個說法的出處,但我覺得稱遊戲為“第九藝術”是沒問題的。
遊戲的特別之處在於,它是一種比較複合的藝術,比之前的幾大藝術形式都要綜合。但這並不是說遊戲要把從前的藝術形式都顛覆、超越,它們不存在高下之分——有時候,創作手段越豐富和複雜,表達力反而不一定越強,比如在資訊爆炸的時代,我們越來越能理解一場高質量的音樂會、一段精彩的文字所蘊藏的強大表達力。
關於遊戲的其中一種定義已經完美解釋了它的特點:遊戲是一個需要人蔘與後才完整的藝術。很多藝術不需要人蔘與,人只需要作為旁觀者去觀看,但遊戲顯然不同。
有人可能會說,其他的藝術形式也存在一定的“互動”內容,遊戲以及遊戲設計的特殊性在哪裡?
其實如果僅僅看“互動”的概念,會發現它其實是無目的性的,遊戲是在進行有明確目標性的互動。我們會遇到很多阻礙,會獲得比其他藝術形式更沉浸的感受,甚至會獲得一些在其他藝術作品中體驗不到的情感,比如巨大的焦慮、悔恨,為自己的行為感到驕傲、為自己所的選擇收穫成就感。這些是通過其他藝術形式不可能體會到的。
如何通過看電影收穫主人公般的強烈感受?答案或許是,除非那電影拍的就是您的故事。因此,遊戲最重要的是“人的參與”。
騰雲:回顧遊戲的歷史會發現一個趨勢:它最初只是“拙劣”的娛樂的工具,但隨著技術的發展,遊戲世界越來越在某種程度上接近真實世界,甚至一定程度超越真實世界。您如何看待擬真在遊戲設計中的角色?
張兆弓:“擬真”的概念有些複雜。
遊戲有擬真性——我們明知道它是假的,但一進入這個環境又會“主動”沉浸其中。但這不是遊戲的全部。
我們可以說,遊戲從真實世界中抽取了其中的一小部分,可能是場景、人物形象,也有可能是現實世界的規則。
但隨著媒介的發展,遊戲確實能夠做到完全的擬真,比如模擬飛行遊戲。如果這類遊戲設計得足夠好,甚至可以通過它直接考取飛行員駕照。這是“擬真”的一種含義,準確地說是一種“模擬”。
從這個角度出發,很多前輩都對遊戲下過定義,比如“遊戲其實是真實世界的抽象”,這句話翻譯過來,有點像我們說的“人生如戲”。
擬真是一個有趣的點。舉例來說,我們已經習慣了每天乘坐地鐵,所以如果在遊戲中模擬相同的“坐地鐵”的感覺,我們肯定會覺得“這有什麼大不了的”。但在遊戲裡,如果允許你在地鐵裡肆意進行“破壞”,為你提供這樣的遊戲體驗,你可能就會感到興奮。這是基於擬真的“不擬真”。
所以,如果說“擬真”是基於真實世界的場景,那麼對於“非擬真性”部分的設計,某種程度上則是基於人性的。
遊戲設計專業教什麼?
騰雲:您會怎樣定義遊戲設計?遊戲設計和其他型別的設計是什麼關係?
張兆弓:大家對遊戲設計有很多不同的理解。
最初,早期遊戲團隊在做產品的過程中,把大部分精力放在如何實現遊戲效果、使其穩定執行上,這是計算機軟體領域的問題。在那個階段,很多人沒有覺得遊戲和設計相關,甚至到了今天,很多人仍然有這樣一種誤區。
另一個誤區是,大家會把遊戲設計和遊戲製作混淆,這也是隨著行業發展逐漸產生的,大家會把角色繪製、場景繪製、聲音製作、UI設計等內容劃歸到遊戲設計裡,但這其實屬於大的設計範疇,或者說屬於“遊戲製作”範疇。
在我看來,遊戲設計是指遊戲本身的機制玩法設計,以及與這種機制玩法相關的媒介設計。放在大的設計範疇裡,遊戲設計屬於綜合的設計類別,它與平面設計、創意設計、服裝設計相比,有自身的複雜性、綜合性。
例如,提到設計大家首先想到的可能是美術設計,但如果只是遊戲美術,並不是一個早期的框架性的、架構性的角色,它可以只屬於遊戲製作環節。但如果我們說另一個概念——遊戲美感或遊戲美學,就完全不一樣。
遊戲的理論中會出現“aesthetic”一詞,我們可以把它翻譯成“審美”,我認為是一種包含節奏、韻律等疊加的美感設計。這就是更接近我們理解的“遊戲設計”(而非“遊戲製作”)的內容。但我們同樣需要承認,不同的老師、製作人之間的看法存在出入。
騰雲:這裡的“設計”似乎更多與遊戲敘事、遊戲機制有關。
張兆弓:沒錯,這與敘事和機制都息息相關。其實關注遊戲的學者很早便產生過一次探討:遊戲應該以敘事為導向還是以機制為導向?這個探討到現在也沒有一個明確的結果。
今天,我們在做一款遊戲的時候也確實會面對這兩個方面,在中國傳媒大學的遊戲設計中,這被歸納成“資訊角度”和“機制角度”兩個角度,它們都是遊戲設計非常重要的組成部分。
簡單來說,機制設計更像我們說的“挑戰設計”,而“資訊設計”主要是指世界觀、故事、文字的設計,是內容向的設計。
騰雲:這裡可以提到一個經典的問題:遊戲是否需要敘事?或者基於我們剛才的討論,資訊與機制分別應該佔據怎樣的比重?
張兆弓:遊戲是一個很特別的東西,想把它完全搞明白不是一件容易的事。如果說遊戲可以敘事的話,某種程度上又回到了學者們在上世紀七八十年代延續很久的討論。
在這裡可以留一個疑問:圍棋遊戲到底有沒有敘事?
我們可以說圍棋是沒有任何敘事的,因為沒有出現任何文字甚至數字——數字都是隱性的,它靠圖形、圖案來傳達內容。但圍棋有一個明確的規則,棋手可以不斷在規則中進行學習。而換一個角度來看,圍棋包含了大量的資訊,圍棋高手可以從對弈中獲得一些我們平常很難學習、接收到的資訊,世界上也確實存在更具優勢的算力、更好的策略。
相關的討論本身很有意義,但沒必要陷入二元對立中,這兩種說法我覺得都是可以的。如果非要我回答這個問題,我不認為敘事是必須的,也同樣不認為強大的機制是必須的。
例如,圍棋是一個純粹的機制,是高度提煉性的,因此直到今天它都不過時。但在另一端,如遊戲行業裡出現過的文字遊戲,它依靠閱讀和理解文字驅動,這樣的方式同樣是合理的。所以,機制和資訊的問題,並非要量化或標準化,而是要綜合起來考量,這裡還可以牽涉到美感、節奏、韻律等非常重要的元素。
大家都很熟悉遊戲《風之旅人》,製作人陳星漢並沒有賦予它非常複雜的機制,但仔細玩過《風之旅人》的人都會發現,它在機制、美感、節奏等方面的平衡上其實下足了功夫,這是這款遊戲成功的重要原因。
因此,遊戲設計師需要的是綜合素養,甚至可以說是綜合的“靈性”。設計師必須憑自己的感受去判斷如何實現這樣好的平衡,而不能通過機械的方法去量化。
這時,遊戲設計就起到一個很巧妙的作用,即把機制、資訊等按最合適的比例放在一起,二者取決於你要做什麼型別的內容。這是遊戲設計的難點。
《風之旅人》截圖,這款冒險類獨立遊戲在業界廣受好評。
騰雲:我想這些討論都反映了一個狀況,就是遊戲設計牽扯到許多很複雜的概念甚至爭論,那麼對於這樣一個學科,老師如何教?學生應該如何學?
張兆弓:其實當學生真正開始去做一款遊戲的時候,他們馬上就會發現遊戲的型別太多了,而不同型別遊戲需要的知識結構、知識體系完全不一樣。比如,當學生想做《底特律:成為人類》這類產品,就需要了解電影知識,需要系統學習相關學科體系的內容。
正因如此,基礎性的課程是每一位學生都需要涉獵的。現在我們已經在做的,就是在前期教學中把使用率比較高的知識體系(如電影、動畫)儘可能多地讓同學們都接觸到,到後期,更多的內容需要同學們去按照自己的興趣方向探索。
《底特律:成為人類》劇照。這款遊戲圍繞著三個人形機器人展開故事,而玩家所做的抉擇會決定三位角色的生死。
騰雲:如果我們橫向對比世界其他地方的遊戲設計教育,您覺得中國是否存在差距?
張兆弓:如果站在整個教育的角度,我們和西方許多國家的差別肯定不小,但如果只從遊戲設計教育出發,我認為差距相對不大。
因為從學科內容上來說,這並不是純技術領域,還是屬於內容創作領域。在教育方面,我覺得中國很快就可以做到國際領先水平。尤其是在有中國遊戲行業強大支撐的情況下,希望是非常大的。
功能遊戲與遊戲化設計
騰雲:剛才的許多討論都讓人聯想到“遊戲化”的概念,遊戲不但可以實現一定程度的“模擬”,“遊戲化”也可以彌補很多現實中很難完成的表達。
張兆弓:是的。學習炒一盤菜,製作一份說明書的意義是不大的,使用者看完之後很可能還是不會做,即便配上圖片常常也是不夠的。但如果為你設計一款炒菜遊戲,幾乎可以肯定你在玩完後就會做一道菜。
簡單來說,遊戲是適合傳達複雜資訊的,複雜協調性、策略性的內容是可以通過遊戲得到很好的傳遞的。這是遊戲表達的最大特點。
騰雲:您對“跨界遊戲”的關注非常早,2018年,您在中央美院策展了“功能與藝術遊戲展覽”,讓人印象深刻。
張兆弓:我很早就在關注跨界遊戲,那大概是在2007年、2008年。我在2016年提出了“跨界遊戲”的概念,醞釀到2018年,完成了那場展覽,第一次大規模對外界去講述這一概念。
其實我在上學期間就關注到了遊戲和真實環境的連線。我當時做過兩個作品,一是想把中央美院的老校園環境復原,讓人們在其中玩遊戲;另外我還嘗試過把國貿CBD復原,讓人們在裡面進行各種體驗。這兩個作品都在嘗試做真實世界和虛擬世界的巢狀,我覺得這個話題很有意思。
騰雲:您認同“功能遊戲”的翻譯嗎?是不是叫“嚴肅遊戲”比較好?
張兆弓:我覺得功能遊戲的翻譯沒問題,功能遊戲、嚴肅遊戲的說法都可以,這個不能較真。就像我們既可以有《亂世佳人》的翻譯,也可以有《飄》的翻譯。“功能遊戲”的好處是便於大家理解,但做學術時可以把它學術化——Serious Game(嚴肅遊戲)可能更嚴謹。
我在中國傳媒大學開了一門叫“遊戲的媒體融合”的課程,實際上講的就是嚴肅遊戲、功能遊戲相關的內容,也包括遊戲化。之所以叫這樣一個題目,就是想把剛才所說的那些範疇都納入進來,讓學生們接觸到“跨界遊戲”的內容。
功能遊戲確實太跨界了,做一款好的功能遊戲既需要專家參與,也需要好的遊戲設計師參與,還需要好的落地環境。所以,好的功能遊戲出現不易。
這兩年,在政府推動下,很多遊戲企業做出了許多內容,大部分偏向遊戲和文化功能的結合。我認為,在下一步,功能遊戲需要“破圈”,比如遊戲和醫療的結合、遊戲和教育的結合、遊戲和軍事模擬的結合......都非常有潛力。在“破圈”這方面,我們作為高校應該扮演積極的“橋樑”的銜接角色。
最近幾年,包括騰訊在內的遊戲公司也在思考遊戲如何帶給我們更多正向的、向善的內容,這非常好,會創造更多學校和企業的合作機會。
我十分看好功能遊戲的發展。
來源:騰雲
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/KhEzFqpBxDKBoRhYurmgWQ
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