今年兩會期間有哪些與電子遊戲行業有關的訊息?
5月21日、22日,全國政協十三屆三次會議和十三屆全國人大三次會議(以下簡稱“兩會”)在北京正式拉開帷幕。會議期間,來自全國各地的人大代表、政協委員就過去一年來中國的社會情況做出討論,提出建議。電子遊戲行業作為社會各行業的一部分,也出現在兩會的話題中。考慮到兩會對中國政治和各行業發展的重要性,人大代表、政協委員們的聲音可能會對整個行業的發展產生影響。
我們整理了今年兩會期間人大代表、政協委員們針對電子遊戲行業給出的提案、觀點和建議,並總結了過去10多年來電子遊戲行業是以什麼樣的形象出現在兩會討論中的,以及相比今年又有哪些不同。
■ 運用區塊鏈技術建立網路遊戲防沉迷平臺
根據中國新聞網5月24日的報導,全國人大代表、江西財經大學貿易與環境研究中心主任、民建江西財經大學委員會主委李秀香,在今年兩會上提交了一份關於“如何防止青少年沉迷網路遊戲”的議案,主題是利用區塊鏈技術建立國家級網路遊戲防沉迷平臺。
李秀香認為:“相對於成年人群體,青少年處於成長髮育的關鍵時期,網路沉迷所帶來的負面影響對於青少年群體的傷害更大、更深遠。”
“資料孤島是目前遊戲防沉迷管理不利的根本原因之一。”根據李秀香的調查,部分遊戲平臺已有遊戲防沉迷系統,但各平臺之間的使用者線上時間獨立計算,且不會共享。青少年使用者可通過安裝多款遊戲規避防沉迷系統限制。此外,遊戲企業的防沉迷系統是否完全符合規範存在嚴重的不透明性。
李秀香認為,必須建立國家級網路遊戲防沉迷平臺,運用最先進的技術採取措施,綜合治理,其中區塊鏈技術就是一項關鍵技術。李秀香同時給出了具體建議:“藉助區塊鏈的分散式賬本技術,將使用者的標識和防沉迷資料記錄上鍊,實現青少年登入所有遊戲的防沉迷資料的集中統一。”
李秀香表示,所有遊戲企業在同一個賬本上記錄使用者的線上時長,並按天計數,可以嚴格準確地記錄和控制青少年登入遊戲的時間。政府監管部門和家長可以按許可權檢視相關鏈上資料,視情況做出相應的監管措施。
在李秀香看來,區塊鏈的公開透明和不可篡改的特性,既防止了遊戲企業作弊的可能性,也確保了監管政策的執行在陽光下進行,並且過程和細節可以追溯。資料的集中統一,為實時資料分析奠定了基礎,有利於監管部門配置霹靂式監管技術手段,快速發現問題並做出反應,大幅提高監管的效率。
李秀香同時建議,區塊鏈技術的應用需配套人臉識別的功能,確保登入遊戲的使用者的確切身份,防止借用或盜用其他人身份登入遊戲。
除了遊戲防沉迷平臺,李秀香認為,區塊鏈技術還可以用來建立垃圾分類資訊服務和管理平臺
■ 上課期間應當關閉網路遊戲服務
5月25日,全國人大代表、石橫特鋼集團有限公司董事長張武宗在接受山東廣播電視臺旗下閃電新聞客戶端的採訪時,針對網路遊戲的服務時間發表了自己的看法。
張武宗說:“孩子的社會公德引導也好、教育也好,整個社會都是有責任的。比如說現在的孩子看網路遊戲,對孩子的影響非常大。我曾經建議在學校上學期間,就打不開網路遊戲,就是我們對網路進行一個非常嚴格的管理,網路遊戲的開放時間是必須給予嚴格的限定的。”
張武宗提出,孩子的上課時間、白天的大多數學習時間是絕對不能開網路遊戲的。他建議網路管理首先從這方面嚴格執行。他說:“有些人說網路遊戲給我們社會創造了價值,創造了財富。我說帶來的危害比創造的價值要大得多,我們不可顧此失彼。”
張武宗正在接受採訪
■ 用網路遊戲分級制度預防未成年人沉迷網路
5月25日,全國政協委員、民進中央副主席、全國政協副祕書長朱永新在接受《新京報》採訪時,對“未成年人沉溺網路”的問題提出了自己的觀點。
朱永新認為,未成年人沉溺網路遊戲已成為不容忽視的社會現象。他建議建立網路遊戲分級制度,修訂完善網路遊戲相關法律法規。“國家和地方相關部門已出臺相關管理辦法區別對待成年人和未成年人使用者,但卻缺乏具體可操作的分級管理制度。”
朱永新表示,通過調研和參考相關報告的結果來看,造成未成年人沉溺網路遊戲的主要原因包括未成年人自控力差、監管缺乏有效手段;行業監管不細不實,缺乏有效強制力。目前,只有上海、山東專門成立了網路遊戲行業協會,尚沒有全國性的行業協會,導致遊戲行業標準不一。
朱永新認為,應該從網路遊戲類別、認證、時長、充值等方面建立網路分級制度,並由文化和新聞部門稽核監管。分級制度可以根據目前社會發展客觀實際和網路遊戲內容(是否包含暴力內容、不良語言、性內容等),劃分為早教類、管控類、限制類、禁止類等幾個方向,對不同年齡段的未成年人建立網路遊戲產品分級制度。其中包括實行使用者註冊、登入實名認證分級(未成年人及其監護人身份證資訊、手機號、人臉識別等),實行未成年人登入網遊時段、時長監管分級,實行遊戲充值限額分級等措施。
他同時建議成立第三方網路遊戲分級監督及評價機構,試行行業自主監管,制定評價標準與評價體系。朱永新建議,應該由文化和旅遊部、國家新聞出版署等部門負責,加強網路遊戲分級審查監管,對違規企業依法加大處罰力度。
朱永新所說的“第三方網路遊戲分級監督及評價機構”在歐美電子遊戲行業中已經有過先例,比如玩家們較為熟悉的娛樂軟體分級委員會(ESRB)
此外,朱永新建議修訂完善網路遊戲法律法規。建議立法機構對《未成年保護法》《網路安全法》《出版管理條例》《網路遊戲管理暫行辦法》進行修訂,增加“基於未成年人保護的網路遊戲分級”相關內容,同時各地區也應根據地方經濟社會發展實際,儘快調整完善相關管理條例內容。
■ 用“刷臉”解決未成年人沉迷網遊問題
5月27日,全國人大代表、杭州技師學院教師楊金龍接受《中國青年報》和中青網的採訪。楊金龍表示,隨著移動網際網路及智慧裝置在國內的普及,網路遊戲產業規模不斷擴大,網遊讓未成年人沉迷和過度消費的問題愈發嚴重。楊金龍代表認為,雖然目前網路遊戲實名認證措施正在推廣,但很多未成年人玩手機遊戲,都是使用家人的賬號註冊、登入,輕鬆繞過實名認證環節,無法解決人機相對應的問題。
為此,楊金龍認為,亟須在遊戲註冊、登入、費用支付環節,引入目前已經成熟的生物識別技術,如刷臉,並建立相應制度督促遊戲平臺加強事後管理。在遊戲註冊、登入以及消費支付環節,實現“人證合一、人機對應”。此外,他還建議,建立未成年人網遊過度消費後的退款渠道暢通機制,可以採取積分制等形式,對退費環節設定不便、執行不力的平臺予以扣分,此分數作為新遊戲版號審批的考量因素。此外,還應完善網路遊戲管理,並儘快立法。
從去年開始,騰訊就已經開始應用人臉識別技術來區分玩家是否是未成年人
■ 關於遊戲的“關鍵詞”正在變化
作為社會民生的熱點話題之一,關於電子遊戲的建議和討論在兩會期間留下過許多關鍵詞。從今年代表和委員們所提出的建立平臺、關閉服務、分級制度等內容來看,今年兩會期間,對遊戲行業的觀點可以用“預防”和“解決”這兩個關鍵詞來概括。
相比過去的十幾年,這兩個關鍵詞無疑要平和得多。過去,圍繞電子遊戲行業的提案和看法,關鍵詞更多地帶有攻擊性,這其中“網癮”和“審查”是最被廣泛提及的;“取締”“整治”和“消滅”也時常一起出現。
根據人民網報導,2007年兩會期間,全國政協委員、山西省政協副主席張正明在提案中建議從源頭上加強網路遊戲管理。他的建議中包括“從認識上把加強對網路遊戲的管理作為關係到青少年健康成長的大事來抓,把不健康的網路遊戲從認識上像禁毒一樣來加強管理”。
2018年兩會期間,全國政協委員、唐山市人民醫院院長鬍萬寧在接受未來網採訪時表示,“網路遊戲是精神毒品,就得一棒子打死,否則早晚都得死灰復燃”。胡萬寧認為,要像控制毒品一樣控制網路遊戲。因為如果沒有網路遊戲,很多宅男宅女可能會出去幹很多事,增加很多社會的交往和知識,能夠創造很多屬於他們的價值。
類似的例子還有許多,網路遊戲與毒品並論早就已經不止一次。但在另一方面,隨著電子遊戲行業逐漸發展,涵蓋的領域、創造的價值越來越多,極端的觀點正在變少,關於“引導”“分級”和“審查”的話題則出現得愈發頻繁。
2010年兩會期間,全國政協委員鄧亞萍在接受採訪時表示:“電子競技專案未來的發展會很好。因為網路越來越發達,我國青少年平時積極參加網路遊戲。而體育比賽是隨著社會的發展和進步建立的,電子競技將是未來一個重要的比賽專案,它不僅僅是簡單地玩,拼的是智力和體力。”
2018年兩會期間,全國政協委員、民進上海市委副主委胡衛在接受未來網採訪時表示,網路遊戲是一個不能迴避的社會現象,關鍵要引導。“靠堵,還不如適當的引導”,要讓孩子不沉迷,不完全被網遊牽著鼻子走,家長的責任還是最大的。
“教育不光是給他知識,教育一個很重要的目的就是讓孩子學會判斷、學會辨別,自己對自己的作息、生活規律能夠把控,這些都是我們教育的任務。”在胡衛看來,孩子沉迷網遊反映了孩子自制力的問題,也反映了教育的問題。
電子遊戲,正如許多問題一樣,直到如今都面臨著各種的爭議。在可以預見的未來,它會被如何定性、被如何對待,仍然會面臨許多討論。但情況也不是一成不變的,從兩會期間對電子遊戲行業的討論、關鍵詞的變化中不難看出,過去十幾年來,電子遊戲行業正經歷著一個從“被抵制”到“被接受”的過程,問題已經從“是否要從根本上否定它”變成了“到底要如何接受它”。
歸根結底,電子遊戲行業和大多數行業一樣,既有自身的優勢,也有衍生出來的各種問題以及伴隨這些問題而來的諸多誤解。但事情總是在發生變化,隨著電子遊戲更多地走進人們的生活中,或許以後的十幾年,我們將看到關於電子遊戲的關鍵詞朝著更積極的方向發生變化。
作者:牛旭
來源:觸樂
原地址:http://www.chuapp.com/article/287237.html
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