次世代遊戲:業界現狀

Brian Crecente發表於2020-08-19
編者按:作者Brian Crecente一手創立了電子遊戲網站Kotaku,還與人聯手創立了Polygon。他也是《滾石》雜誌與《視相Variety》雜誌的電子遊戲編輯。目前他為發行商和電子遊戲產業提供諮詢服務。

在該“次世代遊戲“系列文章中,Brain採訪了多位遊戲行業從業者,就次世代遊戲的體裁、平臺、團隊規模、商業模式等重要話題進行了客觀的審視。

當我們將目光瞄準技術前沿領域——同時又正值遊戲主機更新換代之際——在此時討論遊戲開發的現狀與未來就顯得更有意思了。

在熱切期盼新一代遊戲主機來臨之際,我們也需要花一些時間來反思自己從最近這個硬體世代得到的經驗教訓。分別來自十餘家工作室的創作者和領導者們分享了各種意見,涉及本世代出現的最大最好的創新,有時束縛他們、有時又激勵他們進步的技術限制,以及他們眼中近未來的遊戲開發方向。

次世代遊戲:業界現狀

引擎/工具

“雖說這種話也許在任何時候都正確,但這真的是一個前所未有的好時代。除了功能日益強大的硬體之類的常見方面,本世代還出現了以虛幻和Unity為代表的第三方引擎。”開發了《統一指揮2(Unity of Command II)》的2X2 Games的引擎與圖形程式設計師Jure Ratkovi?說,“如今製作小體量遊戲的獨立團隊不需要有非常高的技術專業水準,而以往這是遊戲開發的先決條件。這無疑給了更多人入行的機會。”

曾在開發商House House旗下協助開發了《Untitled Goose Game》的Nico Disseldorp把遊戲創作工具的普及和它們不斷提高的易用性稱為本世代最大的一項創新。

“在這個主機世代開始時,House House沒有一個人是專業的遊戲創作者。”他說,“我們之所以能夠一邊工作一邊自學所需的工具,唯一的原因就是現在不管學什麼都比以前容易得多和友好得多。”

Nomada的創始人之一Roger Mendoza指出,最近幾年的大環境對於創作者非常有利,而Mike Bithell(他的Bithell Games最近發行了《疾速追殺Hex(John Wick Hex)》)把這個時代稱作技術豐富時期。

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“3A級公司顯然正在高階領域大顯身手,但是這也給我們這些必然能力不足的小團隊留出了足夠的生存餘地,能讓我們製作雄心勃勃的遊戲。”他說,“說白了就是:我們有資格製作在效能上符合玩家預期的遊戲,不必把所有東西都優化到極致,這就使遊戲開發變得更為平民化。”

“我們當然可以從中受益,因為我們可以自由轉換遊戲體裁和規模,而不必擔心在任何一套工具上的過度投資或沉沒成本。我們已經成功實現了自身遊戲產品的多元化,希望這能令我們的受眾感到興奮,不過這無疑讓我們自己感到興奮,而且在商業上取得了成功。”

Riot Games的智慧財產權副總裁Greg Street說,開發工具的劃時代飛躍也改變了他與大有前途的未來開發者對話的方式。

“我會盡量多和那些想要入行的年輕人交談。”他說,“幾年前我可能不得不說,‘去開啟星際爭霸編輯器,看看你能做出些什麼。’而現在我可以指點他們去學虛幻或Unity,要求他們和朋友一起真正做一個遊戲出來,哪怕是個很小的遊戲。”

Epic的David Stelzer領導了公司的虛幻引擎業務開發,他也認為簡單易用的遊戲引擎的發展以及由此降低的遊戲開發門檻是本世代的主要影響之一。

“現在已經到了這樣的程度,我認為遊戲開發很可能比以往任何時候都更容易和更經濟。”他說,“現成的遊戲引擎、大學和其他職業培訓、YouTube視訊等已經大大降低門檻,幾乎任何人都可以開啟瀏覽器,看一本書,學一個網路課程,然後就掌握基礎,可以開始製作某種形式或樣貌的遊戲了。”

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遊戲即服務

他還指出,與之同樣重要的,是本世代出現的所謂“影像保真度大躍進”,以及另外幾個重要趨勢。

“我想大家在本世代已經看到了,遊戲即服務模式的真正興起,以及越來越多的公司不需要大型出版組織的支援就能創作基於服務的遊戲。”

隨著遊戲即服務這種新模式的出現,開發商能夠與他們的客戶建立起更密切的關係,而這也必然使他們能夠更快更好地迭代客戶想要在其所玩的遊戲中看到的內容。Stelzer指出《堡壘之夜》就是一個很好的例子,不過他也強調了,《堡壘之夜》只是眾多成功案例之一。

迭代速度

Riot的Street也把創新速度的提高視作遊戲開發領域的重大進步。“在今天,你隨時都能生成模型和動畫,哪怕只是為了驗證一個概念。”他說,“這可以大大加快你進入迭代階段的速度,而迭代階段對於遊戲設計是至關重要的。”

在Stadia的遊戲性研發團隊工作的軟體工程師Aaron Cammarata從Timex Sinclair 1000的時代就開始從事專業的遊戲製作,至今已有25年。在他看來,更快的開發速度對遊戲品質的影響比其他任何因素都大。“你構建內容、進行試玩並解決問題的速度越快,你的遊戲就越好。就是這樣。”他說。

他還提到,當他在90年代中期進入遊戲開發行業時,所有工具都是定製的。他說,那時候的工作室不僅需要做遊戲,往往還需要建立用來製作遊戲的工具。“如果你快進到今天,就會發現我們有了各種現成的解決方案——不僅是引擎,還包括整套生態系統,有商城、開發者社群、外掛和模組……這意味著創作者能夠以快得多的速度將自己的創意呈現在螢幕上。如今每年有那麼多精彩的遊戲上市,原因就在於此。”他說,“實時編輯之類的功能意味著從創意或Bug修復到實現的迴圈可以縮短到只有幾分鐘,甚至幾秒鐘。這一切意味著‘每日構建版’的日子已經屈指可數了。所以在製作創作者設想的遊戲時,這種速度提供了探索、試驗、失敗、回頭再來和發現的自由。”

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工具/引擎

Gearbox的執行長Randy Pitchford指出,功能強大的計算機與簡單易用的廉價工具相結合,共同成就瞭如今這一代開發者和遊戲。這不僅意味著開發者有了更多現成的工具,也意味著他們能夠把更多遊戲預算用於螢幕上所顯示的內容。“對遊戲開發者和玩家來說,這是一個激動人心的時代。”他說。

細節

在黑曜石娛樂的執行長Feargus Urquhart看來,本世代最大的進步包括跨平臺聯機和儲存等功能,這幫助打破了不同平臺和玩家之間的藩籬。但是他認為,更實質性的改變是另一些技術進步,它們幫助黑曜石這樣的開發商創造出更大更動態的世界場景,供人們在其中探索和遊玩。

“我想到的是一些具體的技術,以及它們如何改變了我們製作遊戲的方式。”他說,“我們關注的問題主要就是,怎樣創造這樣的世界,並讓人們沉浸其中?所以在每個新世代,都要研究哪些東西是可能實現的。比如我們的過場動畫可以做到什麼程度,我們可以做多大的世界,這些世界裡可以放多少內容?”

他指出,光照等方面的進步可以產生重大影響。“在能夠讓人感覺身臨其境的內容裡,對光照的處理佔了非常大的比重。我想在很多時候人們都沒有認識到,為了讓他們有代入感,為了他們覺得那個世界是有深度的,我們在光照方面花了多少精力。”

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Urqhart舉出《輻射新維加斯》(這是該工作室2010年的作品)與《天外世界》(這是去年才發行的)的區別作為例子,來說明各種技術進步對遊戲能造成多大影響。

在這些被創造出來的世界中,物理效果(也就是玩家“觸控世界”的方式)的進步也得到了現成工具集的幫助,這使得遊戲開發者能夠把更多時間用在給作品注入活力上,並減少為了實現這一目標而花在構建工具上的時間。“在很多很多年以前,我們使用的工具大多是需要我們自己編寫的。”他說,“我們都必須自己建立各種工具,但現在有了越來越多人人都能用的工具,讓我們可以把更多精力集中在世界場景本身。”

流程

育碧也看到了現代化的工具集和改進的圖形保真度對本世代遊戲的影響。“最近這一代遊戲的規模越來越大,讓創作者能夠建立更大更可信的世界場景。”Pierre Fortin說,他是育碧魁北克分部的Scimitar/Anvil流程首席架構師,“圖形保真度有了顯著提高,這是業界的美術師和圖形程式設計師的實力證明。近幾年的3A級遊戲即使不是無一例外,也是普遍使用了基於物理的渲染和精細的全域性光照。”

但Fortin又指出,這些是最容易讓消費者看到的進步,其實如今開發者們構建世界場景的方式進步更大。“在最近10年裡,我們構建遊戲的方式已經顯著改變,我目睹的一些最重大的創新都發生在幕後,正是這些創新讓創作者們能夠創作出那些遊戲。程式性生成技術的出現以及AI在製作流程中的推廣應用使我們的工作方式比以前智慧得多,我們能夠把精力用於創作更高質量的資源,而不是追求數量。這就直接轉化為製作水準的提升。無論是我們建立紋理、合成面部動畫、生成優化物件(細節水平)和建立場景的方式,還是內容的自動合成,都是打破傳統格局的創新。”

挑戰

遊戲創作者們在本世代享受到的進步——例如遊戲引擎的不斷普及,新式圖形流程廣泛的影響力,以及空前快速地進行迭代的能力——無疑都幫助造就了今天大家在玩的遊戲,但同時,造就了它們的還有開發者們嘗試將夢想化為程式碼時遇到的種種限制。

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流程

育碧的Fortin說,他認為如今的工具和技術已經達到了它們的極限,正開始“在我們試圖處理的龐大資料量的重壓下崩潰”。他說,遊戲場景正變得越發複雜、逼真和有機,這意味著當角色嘗試在這些越來越大的場景中導航和互動時,用來生成角色動畫的系統也變得越來越複雜。結果就是,為了保證質量而需要手工處理的資料量已經大到再也難以為繼的地步。

Fortin指出,育碧的《刺客信條起源》和《刺客信條奧德賽》就是本世代這種情況的例子。

“這些遊戲的世界場景都大得不可思議,而它們所展現的細節數量也在同步提升。”他說,“就《刺客信條》這個品牌而言,以前我們會手工製作所有這些場景,一絲不苟地放置道具、建築、地形地貌等,現在我們是依靠人力驅動的程式性生成技術來輸出類似的結果。這樣一來我們就能顯著增加場景的規模,讓我們的團隊有時間來重點提高質量,而不是數量。但是,這種程式性生成的是一個靜態的、全面優化的世界場景,這就限制了在執行時能做的更改。由於在目前的遊戲主機硬體上沒有重新生成所有這些資料的現實方法,當需要對場景做根本性的更改,比如新增新城市和修改地形,我們能做的就很有限。”

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長壽遊戲

使事情至少變得更復雜(如果不是更糟的話)的是,本世代的3A級大作不僅在規模和複雜性上有增無減,它們的生命週期也延長了。像《刺客信條》這樣的大IP,以前它的每一作都被認為是玩一遍就好的單機傑作,如今人們卻越來越期待它們在玩家體驗完發行版的劇情之後依然保持生命力。而這就引出了一個最基本的問題:空間。

“有一個經常被忽略的技術問題就是這類遊戲的打包,以及遊戲更新和補丁的部署。”Fortin說,“對於《刺客信條奧德賽》這樣的作品,為了儘量提高執行時資源流送的效能,我們要用到整張藍光光碟的容量。因此,我們的構建版打包過程涉及複雜的後期處理,需要使用在傳統硬碟驅動器上優化定址時間的方法來拼接和合並資料。所以,要替換一個資原始檔和/或屬性沒那麼簡單,要在日後的更新中替換一個包含預烘焙場景中許多依賴關係的大資料塊就更難了。對於《刺客信條奧德賽》,我們制定了很長的發行後計劃,裡面全是在壓盤之後製作的內容的定期推送。再加上為了方便我們的玩家,我們又強烈希望更新檔案儘可能小,於是我們就面臨非常複雜的局面,最終我們還是成功解決了在發行後提供內容的問題,但並非沒有限制。”

Urquhart認為,儘管我們已經有了許多技術進步(也許從某種意義來說,正是因為有了這些進步),開發者如今面臨的最大限制之一就是平衡問題。“要平衡時間、資源和保真度。”他說,“有了最新的硬體,以及你為了專案精心挑選的最新引擎,你能夠做的事情真是太多了。你可以渲染出你在這個世界上見過的最美麗的多邊形,用上個972種材質,比方說一堵完美的牆壁,它能反射光線,它的陰影無可挑剔,但那還不能算是一個場景,對吧?所以我們總是要考慮,‘我們該怎麼優化它?我們該怎樣為玩家優化那個體驗?’這就是保真度與幀率的取捨問題,這就是擋在我們面前的牆。”

換句話說,Urquhart稱它為科學家與工程師之間的問題。科學家可以發明出令人驚歎的東西,他們不一定需要擔心實現成本,而工程師卻必須考慮如何以現實的成本來實際運用它。

“我們能夠使用許多很酷的技術,但是隨著技術變得越來越複雜,我們要怎樣把它轉化成能夠實際的執行遊戲?所以這就是遊戲越來越逼真的情況下,技術上存在的兩道壁壘。”他說。

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缺乏故事性

Stadia的Cammarata則在哀嘆缺少能支援動態敘事的技術創新,他認為相比軟體,導致這方面的創新停滯不前的原因更多來自硬體。“幾十年來我一直想創造動態的敘事,但是到現在還沒能實現。”他說,“有朝一日,我們將會有一個能玩一輩子的遊戲,遊戲中有一個‘講故事的人’,根據我們的喜好、心境、空閒時間和平臺,為我們量身打造敘事和內容,供我們享用。這裡的挑戰在於,這樣一個包羅永珍的‘導演’必須對人們的狀況有深刻的理解。在機器學習和AI應用於遊戲的領域,我與在技術最前沿的人們有非常密切的合作,而在我看來,我們離那個目標還很遠。要創造一個精彩的故事,你需要理解怎樣在那個世界裡“生存”,什麼時候會害怕,或是驕傲,或是舒適。以目前的技術和發展方向,我不能確定我們能否快速達成這一目標。”他認為,問題在於硬體的改進速度只能有那麼快,而這一速度決定了機器學習和人工智慧等領域的創新能力。

硬體平衡

Stadia Lab的技術美術總監Omar Skarsv?專業從事動畫技術、角色開發和流程已有20年,他也指出了和Urquhart的意見類似的問題:最終一切都要歸結於平衡,但是和Street一樣,他相信這是因為開發者“被硬體約束”。

“如果‘遊戲主機’的規格提高到能夠滿足任何軟體實時執行的需求,那麼我們能做的事情就會多得多。”Skarsv?說。Cammarata認為,硬體的研發週期加劇了硬體問題。“三大主機最近的這一個世代已經持續七年。從硬體角度來看,這意味著你的目標硬體平臺只有在它上市的第一天是最好的,你所用的硬體規格在這個世代平均落後最新水平三年半。”他說,“這是很大的代價——但是這也為你提供了一個穩定、可靠的平臺,意味著你的遊戲對每個玩家都有完全一樣的執行效能。PC則始終在不斷進步——但這也意味著你需要支援各種各樣的配置,這會成為惡夢。”

他指出,Stadia的做法是致力於將所有東西移到雲端並自動更新硬體,從而消除遊戲主機的侷限性,這將讓創作者能更好地實現他們要求越來越高的設想。

缺乏標準化

受訪者們也提到,缺乏標準化和封閉的平臺是本世代的開發者面對的主要限制。2X2的Ratkovi?說,令他吃驚的是,至今沒有可靠的跨平臺渲染技術,而他本以為這個問題到現在已經能完全解決了。

“我對光線追蹤有點執著,所以看到這方面的創新,我總是很激動。”他說,“我最擔心的是,目前的光線追蹤有點專有的感覺。比如,通過英偉達的RTX和OptiX能夠做出令人驚歎的東西,但如果想做跨硬體和跨平臺的光線追蹤,就要在效能上付出巨大的代價。我真心希望看到更好的跨平臺光線追蹤。一個標準化的光線追蹤API將會讓業界大大進步。”

獨立團隊的限制

“我覺得在畫面方面將會經歷一個有趣的過渡時期。”Bithell說,“3A級遊戲將會爭先恐後地採用光線追蹤,在圖形質量上實現大躍進。這樣的遊戲需要更多專業人才,而獨立團隊可能比較難實現。一般來說,我們可以通過風格化和更大膽的藝術選擇來回避這個問題。”

由於獨立團隊通常規模比較小,他們需要更謹慎地選擇開發重點和使用精力的方式。

“許多東西用起來很有趣,但是對我們這樣的團隊來說不一定可行。”House House的Disseldorp說。“當然,對一個積極鑽研技術的團隊來說,一切都有可能。但是為遊戲新增先進的功能會嚴重限制你可以同時做的其他事情,因為這將會佔用大量開發時間,還可能佔用你的計算機的效能。”

但是他和許多與我們對話的獨立遊戲開發者一樣,認為這個問題與其說是障礙,不如說是塑造遊戲的一種方式。

“我們的目標始終是在手頭工具的約束下工作。”他說,“約束是很有用的,有趣的約束能產生有趣的遊戲。如果我們決定只用2019年的技術來製作今後十年的遊戲,那麼我敢肯定,我們還是能找到一些有趣的事情來做。直到今天,還有許多遊戲製作者通過在雷神之錘引擎中或是任天堂紅白機的限制下製作內容來實踐創意。”

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限制

Gearbox的Pitchford說,雖然技術限制將會永遠存在,但它們可以成為刺激創新的強大工具。“我記得那時候我們幫忙把《半條命》移植到世嘉Dreamcast上,問題是Dreamcast的VMU(儲存遊戲存檔資訊的裝置)總共只有128k儲存容量,卻需要儲存許多不同遊戲的程式和遊戲存檔。”他說,“而另一方面,《半條命》的遊戲存檔檔案平均大小往往是在2MB左右。當時截止期限越來越近,從我們確認這個任務到解決問題只有幾天時間,優化引擎的遊戲存檔系統之類的常規方法在這麼短的時間裡是不可能實現的。”

“最後的解決方案是我們的技術總監想出來的字典式方法——基本上就是利用遊戲將會儲存在光碟上的事實,用光碟上的大量多餘空間來儲存一個潛在存檔檔案的庫,而只在VMU上記錄那些資料與存檔檔案之間的微小差異。他有效地把本來有2MB大的存檔檔案壓縮成了幾十KB。”

Pitchford援引了著名作曲家倫納德·伯恩斯坦的話:“成就偉大的事業需要兩個條件:一個計劃和並不充裕的時間。”

這也是育碧的Fortin對限制的觀點:只不過是又一個創新的機會。“我總是會驚訝地看到同行完成的聰明的創新和優化,無論是在育碧還是整個行業。”他說。

未來

很顯然,隨著遊戲越來越大,作品越來越複雜和長壽,遊戲開發者們面對的最緊迫的問題之一就是需要生成、組合和處理海量的資料。

機器AI

Fortin把希望寄託於機器學習和人工智慧方面的重大進步,他認為它們可以在下一世代的遊戲開發中承擔部分重任。

“最近我看到了一些大有前途的原型,它們全都使用機器學習來合成質量驚人的資料。”他說,“我認為這個趨勢就是程式性生成工作的自然延伸。傳統的動畫在短時間內還不可能消失,但是一些單調繁瑣的動畫工作,比如建立填充動畫,將在不久的將來由機器學習演算法來承擔。這樣一來,動畫師就可以把精力用在真正能讓他們的專業技能發揮價值,而且也需要人工輸入的地方。這只不過是未來應用的一個例子,我覺得最好把它們統稱為AI協助、人類驅動、程式性資料生成。”

他還認為,機器學習在遊戲平衡性調整、反外掛、自動化遊戲測試乃至執行時遊戲AI等各種領域都能發揮作用。

“在製作中和在執行時,都有許多利用機器學習的可能性。”他說,“這可能不是解決所有問題的萬靈藥,但無論如何都是一個值得大力投資的領域。”

這麼說的部分原因是整個行業正在快速接近以照片般逼真的遊戲畫面解決恐怖谷效應的時刻,也就是說圖形質量與動畫質量、AI質量等其他方面的差距很可能會拉大;本質上這會造成一種新的恐怖谷。

“無論你的畫面多麼漂亮、多麼逼真,如果NPC的外觀和行為都像機器人,那麼你的願景還是會失敗。”他說。

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簡單化

Cammarata希望下一代的遊戲製作工具使用起來更方便,從而使遊戲製作簡單化,增加有興趣和有能力製作遊戲的人才儲備。

“能夠參透創作遊戲的奧祕魔法的人越多,我們得到的獨特觀點就越多,看到的文化和內容多元性也越強。我想看到基於新的和不同的理念製作的遊戲,比如印度神話,或者澳大利亞內陸地區和土著神話中的夢幻時代,或者在深海噴泉周圍200華氏度的熱水中茁壯生長的細菌……總之就是這個星球上最有創造力的人腦子裡冒出來的任何瘋狂和刺激的點子,無論他們是不是傳統的遊戲設計師。”他說。

素材庫

Urquhart指出,引擎的一些基本改進可以大大幫助新手和資深開發者,讓他們在製作每個遊戲時少花一些時間“重新發明輪子”。

“我知道這聽起來很傻。”他說,“可是每次我們都不得不重新創作人們坐在椅子上的姿勢,沒有把精力用在其他事情上。當開發者製作RPG時,大部分這類遊戲都有物品欄,這意味著每個人總是要建立一個新的物品欄系統和一個新的物品欄UI。或者就拿門作為例子吧。我們都會重複創作那扇門。你知道為什麼我們中間只有一部分人會把馬做進遊戲裡嗎?那是因為馬特別複雜,特別難做,即使你把它們做得很好了,看起來還是很傻。所以當我們開始做一個新遊戲時,總是會有這樣的對話,‘我們要不要把馬做進去?’我知道這是一種,怎麼說呢,很缺乏魅力的技術,但我覺得在這些方面能作為創作起點的基線越多,我們就越能夠把精力集中在我們作為開發者真正擅長的事情上。”

Riot的Street則把這稱作岩石問題。

“開發者總是花費許多時間和金錢來生成沒有必要一遍又一遍地解算的遊戲資源。”他說,“任何開放世界場景遊戲都需要花草、岩石和樹木。我不想在每個遊戲裡都看到一模一樣的商品化岩石資源,但是與此同時,我又覺得我們不應該每次都進行‘我們需要多少石頭?’的討論。”

他還說,那些花了很多時間的公司本質上都是在重複建立同樣的工具。所以他們更希望有一套更好的基線工具,用於賬戶連線、社交功能和玩家行為跟蹤。

“如果商業工具能很好地支援這幾類功能,那就太好了。”Street說。

其他人則希望看到各種方面的進步,包括2D動畫,用於幫助簡化製作的AI支援開發,乃至遊戲主機能耗的降低。

迭代

Pitchford說,在某種意義上,最讓他感到興奮的是,這些劃時代的創新更多地涉及迭代,然後才是重塑。

“我很高興地看到,摩爾定律還在發揮作用,因為我們總是能夠得益於更強大的功能。”他說,“同樣讓我興奮的是,因為傳統遊戲行業在某種意義上是圍繞CPU的基本架構發展的,所以我們能夠通過在軟體基礎上的迭代(而不是每一代都從頭開始)獲得越來越多的收益。當我們的基礎變得更加穩定,我們的抽象層就可以變得更為健壯,這樣一來我們的遊戲預算中用於基礎方面的就可以減少,更多預算可以用在能讓玩家直接看到、感覺到和體驗到的東西上。我希望把我們投資的每一塊錢都花在螢幕上,因為我希望我們的客戶在玩Gearbox的遊戲時充分感到他們的錢花得有價值。另外讓我非常高興的是,分散式計算和平行計算方面的持續進步將讓我們能繼續減少客戶在不同地方或不同平臺上與其他遊戲互動時遇到的阻力,或者讓玩家能夠順利地從一個平臺轉到另一個平臺,或者能升級硬體而不需要重新構建他們的遊戲目錄。”

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遊戲邏輯

Pitchford相信,即將到來的這個遊戲開發世代的一大特點就是新興的遊戲邏輯設計方法,不過他也提醒說,新的工具可能增加新的抽象層,從而增加下游的除錯難度。

“虛幻引擎的‘藍圖’是一種功能極其強大的視覺化指令碼系統,它讓跨專業的創作者(也就是程式設計師以外的人員)能非常輕鬆快捷地構建和部署遊戲邏輯。”他說。“藍圖可能是遊戲開發史上最偉大的遊戲邏輯原型工具之一。它實際上讓任何人都能做遊戲。”

“最紀律嚴明的開發也會尊重這樣一個事實,就是我們構建原型的方式不一定使用了最健壯的工程設計,比較可能出現邏輯漏洞(Bug)或低效問題(效能不足),可以預見到,每次成功完成一個系統或功能的原型設計,都必須在日程表中留出時間,把完成原型設計的系統和功能重新構建成經過足夠優化、適合生產和長期維護的東西。”

Pitchford還指出,即使是最偉大的電子遊戲原型工具,如果沒有正確的使用方法,也很可能因為現實問題與最佳實踐之間的天然衝突而成為專案中最大的阿喀琉斯之踵。

工具的複雜性

Fortin認為,隨著它們創作的產品變得越來越複雜,工具的改進已經勢在必行。

“如果說當今3A級遊戲的潮流能給我們什麼啟示的話,我認為我們將會看到更大的開放、持久和互連的世界場景——乃至宇宙場景——它們將會以玩家為中心而進化。”他說,“本世代最後的一批遊戲已經達到了通過傳統開發所能維持的極限。最大的挑戰將不是如何載入、打包乃至渲染這些遊戲,而是我們要如何在兼顧數量與質量的前提下製作它們的內容。打個比方吧:也許你能用一把傳統的錘子造出一個木棚,但是如果你沒有射釘槍,卻要造一個辦公樓,那隻能自求多福了。因此,我預計會在資料製作方面看到許多新的模式轉變。”

機器語言

Cammarata也相信在遊戲開發中使用機器語言將是次世代的一大特色。

“我們將會看到機器語言與遊戲開發的混合——遊戲開發者們將會發現,自己能夠用更少的工作量和更低的成本生成比以前多幾個數量級的優質內容。”他說,“創作內容的任務將會成為學習使用新工具的過程,由你來引導和塑造這些工具,而不是直接製作資源。能夠進行引數化思考、能理解程式性內容的開發者將會在競爭中領先。遊戲製作組將會圍繞對暴增的內容的管理而重新組織,再也不會為了完成資源清單和消除Bug而趕工。我們將會發現我們擁有的內容太多,而不是太少,我們將不得不想辦法剔除所有不適合的內容,而不是為了實現我們的全部設想匆忙製作足夠的內容。”

“我們即將看到機器學習達到生產要求——我們會首先在遊戲工具中看到它,然後將在遊戲中看到它。在內容創作形式方面,基於機器語言的流程將是一次量子躍遷。”

次世代遊戲:業界現狀

深度學習

深度學習是Mendoza對即將到來的這個遊戲開發世代的預測。“我認為深度學習將在未來扮演重要角色。”他說,“它已經被用於抗鋸齒技術,而且用於角色動畫的研究也已開始,今後它的前景只會越來越好。我希望深度學習加上AI行為能夠定義下一個世代。AI行為系統在最近10年裡變化不大。我覺得這是進步最小的領域之一,如果我們能把這兩者結合起來,創作出更智慧/可信的NPC,那將是巨大的勝利。”

在電子遊戲創作中推動所有這些創新的是一種不斷進步的技術,它把每一年都變成了遊戲開發的新黃金時代。

簡單易用的開發工具的普及和遊戲平臺的進一步平民化已經使其遊戲產業的疆域爆炸式擴張,也使人們製作遊戲的機會迅猛增長。圖形硬體的強大功能和軟體的超凡威力已經從根本上改進了遊戲的畫面,以至於洶湧的技術浪潮正處於創造新的恐怖谷的邊緣。技術甚至改變了玩家玩遊戲的方式,創造了新的互動型別,它們不僅催生了新的遊戲體裁,也帶來了新的多人遊戲體驗形式。

育碧的Fortin指出,硬體和軟體兩方面的進步相結合,總體上形成了自給自足的迴圈,不斷推動遊戲產業發展。但他認為反過來說也是正確的。

“遊戲對於技術的發展又有多麼重要的意義?”他說。“每當我參加開發者會議,我都會驚訝於有那麼多的企業和行業在關注著我們這個產業的發展。無論是實時渲染技術的發展被應用於電影和CAD行業,擴增實境和虛擬現實(AR/VR)在重工業領域被用於改善工人安全性,我們自己的開發工具(例如Clever Commit)被其他公司用於早期程式碼缺陷檢測,還是遊戲對於更多CPU的單純需求擴充了技術邊界,使移動裝置也有了更好的硬體用於通用工作,我認為通過遊戲開發實現的技術創新產生了超越遊戲本身的影響,這是不容否認的事實。”

“在我看來,這就證明了遊戲對技術發展的推動與後者對遊戲的推動是一樣多的。”


來源:虛幻引擎
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/IYWVIo2y3EG-ixwR57Yb2A

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