浜村弘一談 2021 年遊戲行業展望:遊戲正在呈現「元宇宙化」的趨勢
這是一個每年舉辦兩次的研討會,浜村先生在會上分析了近年遊戲行業的現狀並發表了演講,下文為《Fami 通》編輯部整理的演講內容報告。
新冠病毒的全球流行已經改變了遊戲業界內部的環境。
浜村先生在演講開場時說道「遊戲潛在的可能性得到了極大地擴充套件,其他的娛樂方式和遊戲之間的界限幾乎已經消失了」,然後針對各個主題進行了逐一分析。
遊戲的元宇宙化和不斷成長的遊戲產業
浜村首先闡釋了音樂和遊戲之間的新的聯絡。與單純提供樂曲不同,他舉了許多音樂被整合到遊戲世界中的例子。例如,湘南乃風在《如龍》的世界觀中舉辦了 live 演出,並引起了很多話題,還有《斯普拉遁》中的 live 也獲得了很高的人氣。
此外,還有一種模式是在遊戲中搭建一個音樂廳,並在遊戲內舉辦 live,如《堡壘之夜》和《荒野行動》。受新冠疫情影響,無法線上下舉辦人群聚集的演唱會可以通過網路線上進行。
浜村說,這種現象類似於現實世界和虛擬世界的融合,好比以前的《Second Life》。
急速擴大的全球遊戲市場
2020 年全球遊戲內容市場的規模比 2019 年增長大約 30%,相較於前一年增長率有了大幅提高。
同時他還提到,由於受新冠疫情的影響,人們接觸線上娛樂的機會增多,比如線上流媒體,網路遊戲和觀看電子競技賽事。
遊戲相關公司的銷售額也增長顯著。三家平臺製造商的遊戲相關部門的銷售額大幅增長,相較於前年同比擴大 112-137%。
主要的軟體製造商的情況也是如此,每家公司的銷售額都比前一年有所增加。其中,史克威爾艾尼克斯和光榮特庫摩控股取得了巨大的飛躍,銷售額分別增長 148.6% 和 171.9%。
另一方面,反觀部分主要的智慧手機遊戲製造商,其中一些公司的銷售額與去年同期相比有所下降。
這是由於對於智慧手機遊戲來說,單一內容是否受歡迎對於銷售額會產生較大的影響。新冠疫情的流行導致的居家防疫效應,對擁有大量主機遊戲作品的開發商影響更大,浜村先生這樣分析道。
同樣比較前一年國內家用主機遊戲市場的資料來看,也更加有力地證明了這一影響。
從 2019 年到 2020 年,市場規模增加約 36%。此外,浜村先生還提到在硬體和軟體方面,對線上軟體(下載版軟體)的需求量的增長格外引人注目。
日本國內主機遊戲市場的動向
接下來是對日本國內各平臺主機遊戲市場的詳細分析。
Nintendo Switch 在銷售量相較於前年進一步大幅增加。
PS5 和 Xbox Series X/S 也分別於 2020 年 11 月 12 日和 2020 年 11 月 10 日推出。 總結一下,截至 2021 年 3 月 28 日這兩種主機的總銷量,PS5(包括數字版)已售出 58 萬臺,Xbox Series X/S 售出 4 萬臺。無論哪款主機至今都仍供不應求,因此我們可以期待在未來看到更多的增長。
由於新世代主機的推出,PS4 和 Xbox One 等老一代遊戲機的銷量大幅下降,但新一代主機的銷量已經彌補了這一下降。
Nintendo Switch 上的作品霸佔遊戲軟體銷量榜
在遊戲軟體方面,Nintendo Switch 平臺的作品的銷量表現出色。儘管其他硬體的表現呈下降趨勢,但總銷售量為 109.8%,比上年有所增長。
研討會還提到了各個遊戲軟體(實體版)的銷售排名。除了排名第 5 的《最終幻想7 重製版》、第 16 的《對馬島之魂》和排名第 20 的《生化危機RE:3》,其他上榜的都是 Nintendo Switch 平臺的遊戲。
《集合啦!動物森友會》更是以 400 萬份以上的銷量創下了紀錄。
在國內軟體銷售方面,任天堂佔了全部銷售量的近一半左右,展示出了 Nintendo Switch的強勁表現。
Nintendo Switch 遊戲機的全球銷量也非常可觀。由於新冠疫情的影響,增大了人們對主機的需求量。
視訊直播服務的突破性進展
接下來,浜村先生介紹了新冠疫情下視訊直播網站的增長率。所有的視訊直播服務都表現良好,但他表示專注於遊戲的網站的增長尤其引人注目。因限制外出而增長的部分可以表現在具體的人氣和數字上。
其中特別引人注目的是 Twitch。相較於 YouTube 的遊戲類別,Facebook Gaming 有更大的增長率。在 2020 年 10 月,Twitch 的月度觀看時長達到了驚人的 16 億小時,這一數字創下了歷史新高。這是在一年之內裡達到了幾乎翻倍增長後的結果。
線上遊戲活動正在成為常態
由於新型冠狀病毒的影響,雖然遊戲產業有了長足的發展,但是還有其他新的變化。首先,以 E3(電子娛樂展覽會)和東京電玩展等為中心的遊戲展會通過線上形式舉行已經變得越來越普遍。雖然 2020 年幾乎沒有線上下場地舉辦的大型遊戲展會,但「在網上舉辦遊戲展有很多好處,因為它們可以被世界各地的使用者看到,同時還能降低成本」浜村先生如是說。
他還提到,世嘉正在退出街機遊戲廳業務。這是因為受限於疫情,外出玩遊戲的使用者數量減少,他們的生活方式已經轉變為在家裡玩遊戲了。浜村預測這種情況在未來可能還會持續很長一段時間。
任天堂 Nintendo Switch 的「二週目」將會怎樣展開?
《集合啦!動物森友會》、《任天堂明星大亂鬥 特別版》、《寶可夢 劍盾》、《斯普拉遁 2》這些任天堂所持有的人氣 IP 都已在 Switch 上釋出,那今後 Nintendo Switch 的發展,可以稱之為「二週目」了吧。
回顧 2020 年,首先利潤的增長得益於《集合啦!動物森友會》的熱賣。此外全球範圍內數字版銷量的增加也值得注意。雖然到目前為止,銷售主要是以實體版為主,但是數字下載版的銷量是上一年的兩倍以上。
Nintendo Switch 遊戲主機在日本國內的累計銷量已經超過了 1900 萬臺,可以肯定的是即將突破 2000 萬臺大關。
至於遊戲軟體的銷售數量,在限制外出居家防疫政策仍在持續的情況下,允許使用者通過網際網路與他人交流和互動的遊戲取得了重大進展。
截至 2021 年 3 月 28 日,《集合啦!動物森友會》實體版在日本的累計銷量達到驚人的 670 萬套。
實裝了線上對戰功能的《桃太郎電鐵~昭和 平成 令和也是定番!~》也同樣已經賣出了 200 萬份以上。
值得注意的一點是,通過社交媒體的資訊傳播給銷售量帶來的提升。浜村說,在社交媒體上使用者主導的資訊傳播和擴散,促進了《集合啦!動物森友會》的銷量。
《桃太郎電鐵~昭和 平成 令和也是定番!~》的情況也是如此。該系列之前作品的銷量基本維持在 50 萬份左右,但這次新作卻達到了 200 萬份以上。其中一個主要原因是,由於 「遊玩視訊」釋出和傳播的數量增加,該遊戲的知名度和人氣也隨之提高,而之前的作品則沒有這種情況。
此外,獨立遊戲《天穗之咲稻姬》在推特上引發的一系列話題產生了連鎖反應,光是在日本就賣出了約 50 萬份,成為了大熱門作品。
作為維持話題熱度的一環,季票的存在也很重要。這是在遊戲發售之後通過追加內容來持續維持話題熱度的一項戰略。儘管 《任天堂明星大亂鬥 特別版》釋出已經兩年了,但通過一個接一個地追加新角色,成功地維持了彷彿新作一般的話題討論度。
除了對收入的貢獻外,預計它還將繼續在創造話題和維持人氣方面發揮積極作用。
Nintendo Switch:通過推出既有 IP 的新作實現長壽化
浜村提到《寶可夢大集結》將會是一個值得關注的遊戲。該作品類似於《英雄聯盟》那樣進行團隊對戰,也就是所謂的「MOBA」類遊戲。該作預計可以在 Nintendo Switch 和智慧手機之間進行跨平臺遊戲。
《堡壘之夜》雖然在智慧手機上也能玩,但當使用者嘗試在 PS4 上游玩之後發現更容易控制,於是越來越多的玩家便轉移到了 PS4 平臺上。
同樣的現象如果也發生在《寶可夢大集結》上的話,將有助於 Nintendo Switch 的銷售。
此外,《斯普拉遁 3》、《寶可夢傳說:阿爾宙斯》和《寶可夢 晶燦鑽石·明亮珍珠》的發售都已經在計劃當中,浜村先生預測這些熱門作品將確實對 Nintendo Switch 的長壽化起到了有利作用。
索尼集團 :PS5 的推出進展順利嗎?
PS5 於 2020 年 11 月 12 日釋出。由於市場需求大,一直處於供不應求的狀態,在日本國內售出 58 萬臺。在全球範圍內售出 450 萬臺。
雖然最初的銷售額低於 PS3 和 PS4 ,但銷售量持續增長,截至 2021 年 3 月(基於發售後20 周的資料比較),銷售量接近 PS4 的數量。
在軟體方面,最暢銷的《蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》銷售了 4.6 萬套。相比硬體銷量,雖然軟體銷量可能看起來很低,但 PS5 幾乎可以遊玩所有的 PS4 遊戲,並具有使其載入速度更快的功能。似乎目前的 PS5 有成為「能更加舒適地玩 PS4 遊戲的主機」的趨勢。
浜村說,即使在 PS5 上市後,PS4 的作品仍將繼續銷售,在硬體切換時,它們將進行版本升級而不是重置。
PS5 不僅注重充實軟體,而且還注重培養使用者社群。PS5 具有一個帶有新功能的新主選單,可讓您在玩遊戲時與其他遊戲和使用者社群建立聯絡。
過去,使用者必須自己主動去尋找遊戲的資訊,但 PS5 提供了一個硬體機制來幫助他們這樣做。 這是通過硬體鼓勵使用者參與到社群的一種方式。
還有在 2020 年 9 月,美國索尼互動娛樂公司提交了一項關於「遊戲空間中配置使用者資訊」的專利申請。這是一種允許使用者在遊戲期間自由編寫和排列文字資訊的機制,並且期望使用者能夠互相傳達隱藏的要素或者是攻略情報。 這是一種使遊戲本身成為使用者可以彼此互動的地方的策略。
微軟:目前是「遊戲界 Netflix」的最有力候選人
Xbox Series X/S 於 2020 年 11 月 10 日釋出,在兩個不同價位上具有不同效能差異的硬體的釋出顯然吸引了很多人的注意。
然而,微軟認為硬體應該是平臺的一個組成部分,而不僅僅是一臺遊戲機。在一次採訪中,微軟的菲爾·斯賓塞發表評論,暗示公司有計劃開發一個電視用 U 盤型裝置,支援 Xbox Game Pass 雲遊戲。
浜村評論說,微軟的平臺基於線上服務,他們希望人們在遊戲機、個人電腦和智慧手機上享受他們的服務,而不是僅僅專注於新的硬體。
此外,據 Xbox 的訂閱服務 Xbox Game Pass 的資料顯示,它們的付費會員數量已經超過了 1800 萬,而且會員的數量正在以非常強勁的速度繼續增長。
其他平臺
至於其他平臺,Steam 宣佈銷售的遊戲數量和使用者數量達到了新的歷史高點。此外,「一起遠端玩遊戲」功能已得到增強,因此任何人都可以使用單個 URL 邀請別人加入他們擁有的遊戲。與 Xbox 的做法相似,Steam 也允許使用者在智慧手機而不僅僅是在 PC 上玩遊戲。
谷歌的 Stadia 正試圖通過免費體驗增加其使用者,但也有一些壞訊息 —— 該公司正在關閉它為 Stadia 設立的工作室。
Amazon Luna 於 2020 年 10 月在美國推出了一項試用服務,允許使用者以每月 6 美元的價格體驗 50 餘款作品。此外,該公司還開始向一些安卓裝置提供試用的雲服務。這是一種通過反覆試驗來建立遊戲內容的形式。
隨著《最終幻想》系列的創造者阪口博信參與的《FANTASIAN》釋出,蘋果公司的 Apple Arcade 也吸引了大量的關注。該平臺於 2021 年 4 月 2 日進行了更新,增加了兩個新類別和 30 多個新作品。這其中包括了許多像是《太鼓達人》這種面向日本市場的作品。
電子競技:儘管受新冠疫情影響,但仍再次加速增長
全球範圍內電子競技的相關收益估計受到了新冠疫情的衝擊,2019 年到 2020 年的數字略有下降。
由於無法舉行線下的比賽,所以無法獲得比賽門票收入和贊助商的贊助。
至於 2021 年,錦標賽的數量預計將有所恢復,因此以贊助商的贊助為主的收益將會增加。此外自 2019 年以來,電競粉絲的數量也在一直在上升,雖然數字比之前的預測要低一些,但預測仍然會有穩固的增長。
由於新冠疫情的影響,對日本電子競技市場的最新預測數字略低,但到 2024 年,市場仍有望增長到 2020 年的三倍左右。就 2020 年的市場細分而言,贊助商的贊助佔了很大比例,達到了 67.3%。
浜村先生還提到,電子競技觀眾的數量預計將繼續增長,到 2024 年將達到 2020 年的 1.8 倍。雖然日本被視為電子競技發展相對落後的國家,但增長潛力巨大。
由於新冠病毒的影響,在很難舉行線下比賽的當下,線上比賽卻在持續展開。如 NTT Docomo 舉辦的賞金總額達到 3 億日元的活動和《堡壘之夜》宣佈的獎池達 2000 萬美元的比賽。
此外,國際奧委會(IOC)宣佈,目前正在考慮將「涉及身體運動的線上競技虛擬運動」加入奧運會。作為奧林匹克改革的一項新政策,目標在 2025 年前實現 包括這一提案在內的 15 項提案已於 2021 年 3 月獲得國際奧委會大會的批准。
該戰略是為了提高奧運會的價值,加強與年輕人的直接聯絡。
浜村先生說,日本電競界未來的舉措將包括舉辦高中錦標賽、大學錦標賽、國家文化專案和成人聯賽,以促進學校和企業的俱樂部活動,目的是擴大選手人口和產業規模。此外,他還預測,在奧運會等富有歷史的體育賽事中引入電子競技,將提高電子競技在社會上的知名度,提高相關選手的地位。
總結
就像本文開頭提到的《堡壘之夜》和《荒野行動》遊戲中藝術家的現場表演一樣,遊戲僅僅是遊戲的時代已經結束了,現在正開始與其他娛樂形式聯絡結合得更加緊密。此外,遊戲正在向「元宇宙(虛擬世界)」化發展,人們可以在遊戲中享受交流和音樂會的樂趣。
由此孕育出的使用者社群已經不侷限於遊戲本身,而是以人氣遊戲實況主播和電子競技選手為中心發揮更大的影響力。
浜村說,遊戲元宇宙化的真正本質是「一個在不斷膨大的線上使用者社群」。
這一現象導致了遊戲環境的重大變化。在過去,遊戲平臺的最終目標是以獲得高質量的殺手級作品為第一條件。然而,受元宇宙化趨勢的影響,平臺不僅要獲得殺手級作品,還要獲得使用者社群,這一點變得越來越重要。
在未來,平臺商不僅需要聚集殺手級作品,還需要努力將使用者與社群直接聯絡起來。浜村在總結髮言時說,根據不同的場合有時也要利用對手的雲遊戲平臺和視訊網站,收集 ID(玩家)也很重要。
翻譯:mikiya 編輯:椎名梨
來源:篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210521172020_PQfIY6ZAE
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