元宇宙路線圖:先實現雲遊戲,再來談Metaverse
2021年,名副其實的Metaverse元年。
自從今年3月Roblox在美股上市後,Metaverse概念開始被海外資本市場爆炒。截止美東時間6月3日收盤,Roblox股價為96.5美元,總市值接近550億,與45美元的發行價相比,股價翻了一倍。
此外,美國遊戲開發商Epic獲得10億美元融資,宣佈使用者開發元宇宙業務。國內遊戲市場新貴位元組挑動投資“中國版Roblox”程式碼乾坤近億元,騰訊除了獨家代理 Roblox 中國區產品發行外,騰訊高階副總裁馬曉軼還在其遊戲年度釋出會上宣佈佈局“超級數字場景”。從“超級數字場景”的相關說明來看,其就是Metaverse。
在資本市場的熱炒外,文創領域也開始關注Metaverse,不久前於成都舉行的IGS全球數字文創發展大會(以下簡稱 IGS),主辦方舉辦了十餘場分論壇活動,除了釋出“成都數字文創產業十四五規劃”外,IGS也吸引了眾多遊戲產業人士,圍繞雲遊戲、區塊鏈以及Metaverse的相關話題展開了熱烈討論,生生讓Metaverse成為了大會的熱點議題。
說到這裡不禁要問,又名元宇宙的Metaverse,它真要來了嗎?
什麼叫元宇宙?
與高科技+低生活的賽博朋克相同,元宇宙也屬於人們對未來的展望方向之一。
科幻作家Neal Stephenson在其著作《雪崩》中提出了元宇宙的概念。《雪崩》小說的故事發生在一個虛擬遊戲世界中,這個遊戲世界與現實平行,但又會與現實緊密聯絡,現實中的人們除了吃飯睡覺,可以在遊戲世界中做任何事。
2018年上映的電影《頭號玩家》以更視覺化的方式展示元宇宙的樣子。《頭號玩家》中的虛擬社群綠洲擁有幾乎無限的玩法,可以容納眾多玩家、數字內容和豐富IP衍生品,同時還得精神慰籍的場所,令綠洲成為了現實經濟體系中不可忽視的存在。
《頭號玩家》中的綠洲已經為人們勾勒出了元宇宙的理想形態。即一個擁有豐富玩法、支援玩家自制內容擴充套件遊戲內容、擁有等同於現實人脈圈的社交體系,及獨立但同時和現實有緊密連結的經濟系統,能夠將現實人類社會文明對映到遊戲中的超大型數字社群。
伴隨著數字技術的不斷髮展,尤其是計算機效能的提升和遊戲產業的繁榮,人們可以在遊戲世界中創造出媲美現實的場景和人物畫面,更強大的遊戲引擎能夠在遊戲中實現更具人性化的智慧互動體驗。VR/AR頭顯的成熟,則將人們與虛擬世界的距離拉近到前所未有的程度,加上5G 時代網路傳輸的速度大幅提升,種種跡象似乎都預示著,元宇宙距離人們更近了。
△GTA5
遊戲被認為是元宇宙的最佳載體,尤其是日益盛行的沙盒遊戲,現下已經有了幾分元宇宙的雛形。如GTA系列、我的世界、巫師系列等等,都提供了高自由度的遊戲體驗,許多遊戲還提供了專業工具用於自制Mod擴充套件內容的製作,以豐富遊戲內容並延長遊戲壽命。沙盒遊戲也因為這些體驗而廣受使用者歡迎。據App Annie報告顯示,2020年沙盒遊戲在全球遊戲市場佔據最多的市場份額,使用時長同比增長75%。
不過相較於包含元素眾多的元宇宙,沙盒遊戲的雛形還顯得過於原始。按照Roblox執行長Baszucki為元宇宙給出的定義,元宇宙需要至少滿足八個關鍵特徵:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨地、經濟系統和文明。
△Roblox Metaverse
說實話,這個特徵標準制定過於非常隨性,需要經過二次翻譯才能將這些標準具象化。身份即真實個人在元宇宙中的虛擬分身,朋友是說元宇宙需要社交系統,沉浸感是遊戲體驗,低延遲不是說網速快慢,而是指人人、人機之間的互動要即時反饋。多元化除了包括豐富的遊戲體驗內容外,還需要支援不同方式的自制內容擴充套件元宇宙,隨地是支援多種終端進入元宇宙,經濟系統則是說元宇宙需要像現實一樣,有自己獨立的經濟系統,同時還需要與現實經濟體系形成關聯。文明更是元宇宙發展到一定階段的必然形態,其意是,隨著越來越多人類將生活放在元宇宙中,元宇宙必將會成為人類文明的重要載體。
即便是這個尚顯隨意的標準,也依然說明現實與元宇宙之間尚有巨大差距。
元宇宙經濟體系
現實與元宇宙之間的差距是全方位的,有技術的成熟與普及應用。如虛擬分身數字人的開發剛進入應用階段,孱弱的網路設施不足以支撐龐大資料流互動,UCG自制內容生態僅有以Roblox為代表的企業初步構建……也有生態方面的難題,比如構建一套獨立的元宇宙經濟體系,就足以令開發者感到頭大。
但相比較經濟體系這樣的難題,技術方面的些許障礙實在算不上什麼問題,由於數字技術正處在爆發階段,產生了不少提供解決方案的技術型企業,這些企業在諸多細分領域都擁有更加成熟的方案。比如Roblox在2004年成立時,就開始搭建數字分身虛擬技術框架,但直到2020年12月,Roblox通過收購初創企Loom.ai,實現通過人臉識別技術將玩家轉換成虛擬形象。
但要解決經濟系統實現起來就比較麻煩了。原因在於,為了適應元宇宙不斷擴充套件的特點,這套經濟系統也會愈加複雜,這種工作非常考驗設計者的功力。
△之前很多網遊都擁有玩家間交易功能,現在很少了
現代經濟運轉由“生產—分配—交換—消費”四個環節基本構成,但具體應用到遊戲中後,由於遊戲資源多數以數字化方式呈現,缺少生產過程,因此該體系會簡化成“分配發放—消費回收”,即遊戲運營商通過系統設計好的任務為玩家發放各種資源,玩家消耗這些資源培養自身,在自身獲得成長後,由系統進行資源回收,以此保持經濟平衡。
遊戲中的經濟資源會隨著玩法的多樣化而不斷豐富,而這會對遊戲經濟平衡造成不利影響,但在現在多數含有玩家間交易功能的MMORPG網遊中,運營商可以通過限制資源的使用範圍而保持巨集觀經濟平衡,手遊中更是很少考慮這個問題,畢竟手遊基本上沒有玩家間交易功能,資源的發放與回收控制權完全掌握在運營商手中。
現代遊戲多數採用封閉式的經濟體系,除了充值貨幣購買遊戲幣外,與現實經濟體系基本沒聯絡。但元宇宙所包含的元素極為複雜,玩家間的交易功能更是必不可少,同時還少不了與現實經濟具有緊密聯絡。僅這些功能,就要求元宇宙的經濟體系中,需要一種兼具通用和兌換現實貨幣功能的貨幣,單是應用這種貨幣,就會涉及到令人頭皮發麻的匯率問題。更不用說元宇宙中所用到其它代幣,這會大大增加元宇宙經濟管理的難度。
△風靡一時的《Second Life》
而且,元宇宙中的經濟體系還會面臨區塊鏈技術的革新。在IGS期間的數字文娛+區塊鏈高峰論壇中,Deri Protocol聯合創始人OX Alpha認為,基於區塊鏈之前的金融可以稱之為古典金融,古典金融是基於訂單的交易,會面臨流動性不足或氾濫的問題。而藉助區塊鏈技術以及Token的廣泛應用,數字資產的誕生和交易流程將會更透明,流動性也將會被控制在合理範圍內。
此外,FOX NFT胡烜峰在IGS路演環節中提到,目前區塊鏈主要以同質化Token為主,之後會擴充到NFT。
NFT全稱為Non-Fungible Token,意為非同質化代幣,是表示數字資產的唯一加密貨幣令牌。NFT與實體資產一樣可以買賣,而 NFT就可以保證在元宇宙中實現基礎資產的有效確權。
△The Sandbox
NFT與元宇宙結合的前景正在被業界看好。除了Roblox實現戴維斯雙擊外,推出了《The Sandbox》的Animoca Brands,於5月13日在宣佈其估值為10億美元的基礎上,又獲得 8888萬美元股權融資。
元宇宙並非唯一
元宇宙概念的爆火,是技術爆發的必然產物。除了之前提及的數字虛擬人與區塊鏈NFT技術外,AR/VR產業熱度回升,以及人工智慧技術在遊戲中的普及,都成為了構建元宇宙的技術基石。
由於能提供更好的沉浸感,VR頭顯被普遍認為是進入元宇宙空間的主要終端,而隨著5G網路完善,已經遭遇了多年遇冷VR產業在今年迎來了復甦。包括HTC、惠普、Pico、Nolo、愛奇藝等VR裝置廠商,都在推出或即將推出VR新品,此外Pico、大朋等廠商完成了新一輪融資。
據IDC預測,2020年我國商用VR的市場規模約為243.4億元,預計到2024年將達到921.8億元。而獨立分析機構Omdia預測,到2025年VR活躍使用者將突破4500萬。
在人工智慧方面,壁仞科技薛翔在IGS進行演講時,以網易伏羲為例,提及人工智慧在遊戲領域的應用領域,包括內容生產、打擊外掛以及行為建模分析。而根據伏羲官網的相關介紹,人工智慧將會覆蓋虛擬人、自然語言、影像動畫、遊戲強化學習以及測試等多個領域,這幾乎包括遊戲從開發測試以及運營服務的全部流程,這意味著,遊戲或者未來的元宇宙,會成為人工智慧的核心應用場景。
不過,就現實情況而言,即便虛擬現實、人工智慧和區塊鏈等技術可以大規模應用,元宇宙也不見得能在幾年內降臨世間。備齊了技術基石,元宇宙依然會面臨內容和商業的障礙。
龐大的元宇宙需要數不清的內容以進行體驗,假如要在現實中構建《頭號玩家》中綠洲社群那樣規模的元宇宙,就算有功能強大的開發引擎和穩定執行的系統架構,所需的開發者仍是不計其數,這種維護成本是任何一個網際網路巨頭也無法承擔的。只能由每個參與者進行設計和創作,共同豐富和維護元宇宙的執行。
為了適應這種前所未有的工作規模,我們不僅要搭建一個資源庫、還要建立通用的技術標準,設計經濟體系,能夠令所有創作者和運營方從中獲益。且這個經濟體系需要像現實社會一樣,能夠容納各行各業人士,在其中扮演好自己的角色。
而為了支撐這種大規模的內容生態,我們還需要Roblox這樣的多人開發工具(個人將Roblox定義為自制遊戲開發工具,也有將其視為多人線上遊戲的),更安全的區塊鏈網路架構並支援NFT交易的經濟系統,更擬真的物理引擎,更高效能的裝置提供足夠算力,5G 甚至6G 技術搭建傳輸網路,更安全的加密演算法防止資料被篡改……總之,元宇宙需要足夠龐大的維護者。
這就夠了嗎?NO!上述種種工作只是為了一個元宇宙而準備的,要是多幾個呢?
《頭號玩家》中的詹姆斯·哈利迪讓綠洲成為了電影中唯一一個元宇宙級別的社群。現實中的元宇宙肯定不會是唯一。在這種時代性機遇面前,哪個巨頭願意置身事外?可以肯定,各方爭相佈局後,未來至少會形成N個頭部元宇宙產品鼎立的局面,“宇宙”多了,幾輪行業洗牌肯定是不可避免的。
△Minecraft
除了騰訊、位元組跳動等國內巨頭,包括微軟、蘋果、動視暴雪等企業也表示了對元宇宙的重視。如微軟將旗下游戲Minecraft視為對標Roblox的產品,根據微軟官方統計,玩家在Minecraft中下載了超過10億個mod,併為這些內容創作者帶來了超過3.5億美元收入。
馬曉軼在接受媒體採訪時表示,未來遊戲業產品金字塔最頭部的是8-10款頂尖的元宇宙級別產品。
元宇宙路線圖:沙盒遊戲到元宇宙
可以明確的是,由於有技術、算力、內容創作以及經濟體系等多方面因素,元宇宙不會那麼快到來,更不會一下子就到來。
光速認為,要實現元宇宙,至少需要經歷四個階段,即沙盒遊戲—開放世界遊戲—雲遊戲—元宇宙。
之前提到過,沙盒遊戲已經有了幾分元宇宙的雛形,巨大的地圖場景,包括角色扮演,動作、射擊、駕駛等體驗的自由互動,隨機性強的突發事件,這些沙盒遊戲中所具備的體驗要素都會已經無限接近元宇宙的要求。但由沙盤遊戲發展而來沙盒遊戲,只是提供了一個個人生存的虛擬空間,儘管這個虛擬空間很大,能夠體驗的互動元素很多,但依然有其極限所在,玩家並不是沙盒的掌控者。
開放世界遊戲則比沙盒遊戲更進一步,由於加入了漫遊式的探索功能,為了豐富遊戲玩法,開放世界遊戲也賦予了玩家改變和創造的權力。最具代表性的遊戲正是之前提到的Minecraft和Roblox,玩家可以在其中漫遊,改變虛擬場景的地形地貌,搭建各種建築物,甚至創造出計算器和硬碟這樣的神奇虛擬物。開放世界遊戲中會提供眾多工具,幫助玩家進行遊戲內容創作,創作本身就成為了遊戲樂趣,部分遊戲還會有自己的貨幣體系,幫助創作者賺取收益。
需要說明的是,由於在地圖場景規模和自由度方面具有很多相似之處,因此很多人總是將沙盒遊戲和開放世界遊戲混為一談。但實際上,沙盒遊戲帶給玩家更多的是生存,而在開放世界遊戲中,生存是第二位的,其更偏重探索和創造,兩者在感性體驗上有著本質區別。
現下的遊戲產業,已經發展到開放世界遊戲已成而云遊戲未滿的程度,作為遊戲產業未來的方向,雲遊戲已經是目前最接近元宇宙概念的遊戲形態,更是雲遊戲向元宇宙躍遷的重要基石。
元宇宙所包含的元素太過豐富,依靠裝置自身效能進行運算渲染,效果肯定會大打折扣,上雲幾乎是唯一可選項。另外,雲遊戲需要不斷擴充套件的特性也與元宇宙毫無二致,這兩個因素使得具備了雲端+擴充套件特性的雲遊戲,可以逐漸在體量上媲美元宇宙。而擁有了體量就意味著,元宇宙中能夠容納更豐富的玩法,保證在體驗感上有足夠吸引力。
只要在遊戲體驗上做的足夠出色,雲遊戲就可以形成良性生態迴圈,運營方也就有了足夠的本錢逐步構建雲宇宙經濟體系,而有了匹配經濟體系的支撐,雲宇宙也就能夠初見端倪了。至於低程式碼UGC開發工具包、人工智慧技術以及連結現實經濟體系的功能,則可以隨著雲宇宙同步發展,並以平臺外掛的方式逐步完善,更好支撐雲遊戲向雲宇宙躍遷。
對於任何想要在元宇宙時期有所作為的巨頭而言,錯過了沙盒遊戲和開放世界遊戲的時機,並不是一件重要的事。但云遊戲卻是元宇宙的必經道路,一旦錯失,就意味著無法在元宇宙的佈局中佔到先機。其重要性就像星遊紀CEO陳樂在IGS期間所說的那樣,“元宇宙就是基於雲遊戲產生的更大世界。”
正是由於雲遊戲對元宇宙如此重要,所以當我們如今在談論元宇宙時,需要明白一點,唯有實現了雲遊戲,才能談構建元宇宙。
結語
會形成這樣的路線圖,除了遊戲開發技術以及數字產業發展的因素外,還與人性有關—人終究是一種社會性動物。
挑選出從沙盒遊戲到開放世界遊戲的代表性作品,就可以看出,玩家的遊戲行為越來越具有社會性。
GTA式的沙盒遊戲主要以人機互動為主,雖然遊戲中看著“人”很多,但都是AI控制下的NPC。到了Roblox這樣的開放世界遊戲中,玩家之間的互動渠道增加了,除了一起創造遊戲外,還可以通過社群購買別的玩家創造的MOD。雲遊戲則會將更多玩家集結到一起,體驗生存發展和創造探索遊戲樂趣,形成玩家組成的微型虛擬社群。而元宇宙還能更進一步,每個遊戲參與者直接構成規模巨大的遊戲社會,能夠在虛擬場景中構建媲美現實的社會文明。
還是那句話,人是社會性動物,哪怕是在遊戲中,也無法脫離群體而存在。
那這份路線圖需要多久才能變為現實呢?馬曉軼在預測“未來遊戲業產品金字塔最頭部的是8-10款頂尖的元宇宙級別產品”時表示,這個預測“五年之內不會、十年內有一定概率,但二十年內一定會發生。”
20年看起來是個相對靠譜的預測,電影《頭號玩家》就設定發生在2045年,而根據有限產業過去20年的發展速度來看,20多年的時間,也確實能夠令遊戲完全變樣了。
來源:文化產業評論
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/y-Ujgl52Oo-QjgD0cPn80Q
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