通往 Metaverse 之路:新時代的社交網路和遊戲化互動的未來
雖然荒誕主義、虛無主義和存在主義都認同世界與我們自己都是無意義的,但存在主義之所以是一種人文主義,在於它鼓勵人們在面對荒誕的世界時,仍然有勇氣去自由地賦予任何事情以意義,並奮起追逐。
人類社會存在的支點在於信仰與共識。懦弱和勇氣並非天生,世界上一開始也並不存在網際網路、星際飛船、人工智慧和 Metaverse。
因為相信,所以看見,然後實現。當行動還沒有投向未來之前,一切什麼都不是,但同時也可以什麼都是。
無論是社交、遊戲、娛樂還是其他領域,當我們嘗試站在未來理解當下時,其實都是在尋找主流群體中的非主流,以及非主流群體中的主流。
在不同的時間段裡,趨勢的出現將帶有某個領域的明顯特徵和優勢。當人們希望順應趨勢發展,將其滲透到不同的目標領域時,一定得遵循目標領域的發展邏輯和執行規則,並在此基礎上逐漸地展現出對應的特徵和優勢。
技術的發展讓我們不僅能逐漸地將數字形象變得更加飽滿,也能夠滿足人與人之間的實時互動。當虛擬角色能脫離真人的控制並自主地參與社交行為時,這些虛擬形象不僅能和真人建立社交關係和情感連結,也能和其他虛擬形象進行互動,從而實現更加原生的社交關係。
一、社交媒體和社交網路
在網際網路出現前,人們已經通過諸如書信、報紙、廣播等中心化的媒介開始傳播資訊,並在此基礎上建立了一部分的社交關係。資訊科技的發展誕生了網際網路的同時,不僅將數字內容生產工藝實現了大眾化,也在一定程度上加速了數字內容本身的民主化程式。
技術的發展不僅帶動了數字內容的質量和體量提升,也相應地拉高了人們對高質量影像、視訊等的實時互動需求。
隨著中心化的媒體站點出現了集中式的爆發,內容的供給也相應地大幅增加;與此同時,在門戶網頁和內容的基礎上,搜尋引擎的出現也幫助人們能夠以更高的效率獲取中心化的資訊。
然而,中心化的產出和分發方式逐漸無法滿足人們對於數字內容的多樣化需求和消耗速度。隨著越來越多的人連入網際網路,個人節點所產生和分發的資料逐漸增加,逐漸地在各種數字內容之間增加了社交關係鏈。
這些節點在連線使用者的同時,也讓媒體帶有了社交屬性。
在網際網路的發展初期,數字內容具有供不應求的特徵,這時人們的社交關係還沒有完全被數字化,從而對數字內容的需求大於對數字社交關係的需求。因此在這個時期中,具有媒體屬性的數字內容會比數字社交關係優先獲得發展。同時,生產節點的有限也進一步加速了資料中心化的趨勢。
技術的迭代不僅提高了數字內容的生產效率,解放了內容供給的限制,也增加了媒介的種類和內容的呈現形式。當人們對新的工具逐漸適應並建立起認知,就會使用新辦法解決老問題,從而在數字世界中建立社交關係。這種社交關係同樣也會因為數字媒介的存在而成為內容本身。
雖然這時候的中心化還在快速發展,但隨著越來越多的使用者節點和社交關係在數字網路中相繼出現,去中心化的趨勢也已經同步地悄然開始。
新事物的出現不會立刻解決現有需求,因為人們對其沒有認知;不過,它可以通過解決其他相關需求來吸引使用者的參與。在解決使用者的創造性需求時,使用者也會在這個過程中建立認知,從而我們就可以反過來解決現有的需求。
當新事物以新的方式滲透到不同的目標領域時,它一定得遵循目標領域的發展邏輯和執行規則,並在此基礎上逐漸地展現出對應的特徵和優勢,才能在創造需求的基礎上再次解決需求。
從邏輯上來看,在數字世界的發展過程中,具有媒體屬性的內容會先於連線使用者的社交關係出現。整個網際網路產業和市場的發展歷史也驗證了這樣的基本邏輯。不過由於人的精力有限,不可能同時在很多個社交網路平臺上成為重度使用者,因此在馬太效應的推動下,社交網路會變得越來越壟斷化和集中化。
當數字化的社交關係將個人節點對於數字內容的貢獻不斷放大,中心化媒體的權重就會相對下降,這本身也是一種去中心化的發展方式。
另一方面,社交關係本身也會產生內容,這種內容又會隨著社交關係的積累而變得更加具有影響力,從而讓一部分本該完全去中心化的社交關係變得逐漸中心化。
表面上來看,人們在社交媒體中通過社交關係獲取媒體內容,而人們在社交網路中則是通過網路的方式來建立社交關係;但實際上,它們都是數字內容的不同展現方式,或者稱為媒介(文字、圖片、音訊、視訊、遊戲)。
無論是中心化的分發還是去中心化的推薦,在漫長的演變過程中,社交關係和數字內容將會呈現一種動態的平衡。除非發生戰爭、災害或其他毀滅性的事件,在某種層面上來看,科技發展對於社會和人們認知的影響是不可逆的。
然而,對於數字內容來說,當有更多、更新的供給和需求時,這種動態的平衡就可以被打破。
供給側的衝擊來源於數字內容形式的改變。現階段遊戲這種媒介還沒有被完全民主化,遊戲化的數字內容的供給還沒有被完全釋放,但我們能看到的是很多具有社交屬性的遊戲內容,在獲取了大量的下一代使用者的同時,正在打破建立在傳統媒介上的社交方式。
當新形式的數字內容激發了人們產生的新型別需求時,這就帶來了需求側的衝擊。在這之前,人們的需求就無法被激發出來,原因在於技術不能滿足這些新需求。當技術能夠將數字內容和真人所剝離,就能夠讓人們對內容本身產生迷戀和情感連線。
事實上,人們已經從二次元、影視、動漫、遊戲等文化中初步地建立了對一些數字內容的情感,從而將自己的時間或其他權重分配給虛擬世界。
當然,通過 UGC 的方式,使用者已經在生產工具和生產流程上已經實現了去中心化的生產,但為了讓使用者在數字世界中對自己的資料擁有自由選擇和分配的權力,因此我們也需要通過區塊鏈的方式賦予使用者對資料私有化的權力,讓其決定生產資料的歸屬、分配和交易的方式。
資訊科技以一種“天賦人權”的方式,賦予了使用者在數字世界中進行生產的能力。在社交和媒體內容的背後,其實是每一個參與到數字世界中的人,通過交易的方式,決定其自身所擁有和產出的數字內容的歸屬。
二、身份數字化、形象數字化、互動數字化
人們在虛擬世界中的終極夢想就是成為雲端物種,並以這樣的數字身份進行社交、生活、工作、娛樂等體驗。在實現意識上傳並進入數字世界前,我們需要經歷幾個階段。
在目前這個階段,我們正在逐漸完成身份數字化、形象數字化和互動數字化。
相比起為人們提供了更有效的資訊交換方式,網際網路更重要的一點是它改變了人們的認知,從而改變了在真實世界中的行為習慣。後來的移動網際網路則繼承了網際網路的特徵,釋放了地理位置對數字節點的約束,從而讓人們以更高的頻次與虛擬世界進行資料交換。
資訊科技不僅為我們開啟了虛擬世界的大門,也結合了生物技術的特點,讓我們開始逐漸地以更加科學且合理的方式瞭解我們自己。現在,我們不僅能初步地獲取並識別腦電波訊號,也能在動物身上實現一些簡單的意識控制行為。
歷史和經驗告訴我們,技術和需求的關係應該是:我們想要實現某個需求從而使用某個技術,而不是因為有某種技術就要去實現什麼需求。如何在開放的數字世界中,通過實現更深層次的互動來更好地瞭解我們自己,成為了當前技術的發展方向之一。
從文字、圖片、視訊到遊戲,技術的發展與迭代逐漸地將真實世界和人們變得數字化,這也為使用者帶來了新的社交需求。隨著真實世界不斷的數字化,我們自己也在被一點點的對映到數字世界中,其中包含:
事實上,除了身份資訊是被文字的方式所直接呈現外,數字化的形象類資訊和互動資訊都會因為技術的發展而通過不同的媒介呈現。
媒介為我們提供了在數字世界中實現各種資訊交換的方式,比如我們想在網路中瞭解他人的姓名、性別、生日等資訊,就可以使用文字;而如果我們想知道對方的長相、穿著等,就需要使用圖片、視訊等影像技術,解決這類數字內容的供給;另外,如果我們想和對方進行實時或非實時的互動,就需要組合各種媒介來綜合地實現。
當形象被數字化後,人們在通過各種網路賬戶參與社交時,其實是通過數字化的形象來進行交流和溝通的。
也就是說,雖然人們有多個數字身份,但這個時候人們會預設溝通的物件是數字身份背後的真人,而不是數字身份的本身。
這其實是一個很有趣的點,當人們在網路上看到的各種賬戶、虛擬形象,人們會理所應當地認為,與這些數字內容互動等於與背後的真人互動。
正是因為這樣的認知,我們才構建起經典的網際網路社交邏輯:即通過一些人們所生產的數字內容,來建立社交關係。
同時,人與人的溝通過程也會產生適合於不同場景的數字內容。在過去,非實時的內容互動會佔據主流的地位,而隨著技術的突破,文字、圖片、音訊、視訊、遊戲等形式的內容也變得能夠實時互動起來,從而拓寬了社交所能生產的數字內容。
三、未來社交的三種方向
社交是人們的天然需求之一,人與人之間的社交需求和實現方式,會受到社會、認知、個性化、情緒等影響。
這不僅會持續地湧現出新的使用者群體,也會將現有的使用者群體進行多次分割,並通過各種“新產品”來滿足不同新群體的社交需求。
大多數情況下,很多網際網路軟體解決的是同一個需求,但它們會通過各種方式為不同群體發聲、滿足這群使用者的特殊偏好,從而從其他軟體中爭奪這群使用者。
在使用者群體的不斷分化與再平衡的過程中,我們會使用舊辦法解決新群體的舊需求,使用者也將以群體為單位產生動態的價值。
當我們通過劃分不同的使用者群體,使用既定的媒介方式來滿足不同群體相似的需求,本質上沒有創造新的社交需求。這種動態的價值就是一種源於再平衡過程的價值。
另一方面,技術的進步能讓我們產生社交關係的物件:從真人逐漸變成為虛擬形象,在滿足新的社交需求的同時,也帶來源於創造的價值。
在大多情況下,我們很容易將社交天然地理解為只存在真人之間所產生的各種關係中,但實際上,我們可以社交的物件分為幾種:真人、基於真人的虛擬形象、真人驅動的虛擬形象、如同真人的虛擬形象。
由於媒介的展現形態會受到技術發展的限制,一開始我們會使用比較靜態的方式去展現基於真人的虛擬形象,一種是以文字為主的數字形象,比如網際網路軟體的賬戶系統就包含了使用者的名字、性別、生日、簽名、狀態等;另一種是以影像為主的數字形象,比如 QQ 秀、淘寶人生、Zepeto 等。
新技術讓我們不僅能逐漸地將數字形象變得更加飽滿,也能夠滿足人與人之間的實時互動。
真人驅動的虛擬形象可以分為兩類,一種是可以實時互動的形象,比如 Vtuber 在直播時使用的形象和玩家在遊戲中操控的角色;另外一種則是非實時互動的形象,比如創作者在電影或遊戲中,通過動作捕捉技術所打造的虛擬角色。
當虛擬角色能脫離真人的控制並自主地參與社交行為時,這些虛擬形象不僅能和真人建立社交關係和情感連結,也能和其他虛擬形象進行互動,從而實現更加原生的社交關係。
事實上,未來社交有三個大的方向,這三個方向也代表了社交的不同發展階段。
傳統的社交誕生於真實世界中的人與人之間,網際網路的發展不僅提高了社交的效率,同時也完成了人們在虛擬世界中的數字化對映。
這種對映在成為人們在數字世界中的身份時,也成為了人與人之間的連結替身,使得我們已經預設這種與替身互動就等同於和真人互動。
之前也提到了,雖然人群會因為各種屬性而分割化,但在一定的時間內,社交的種種需求會受到技術發展的約束,導致實際意義上的解決方案大同小異,並出現各種功能相似的社交產品。這些產品幾乎都是瞄準主流群體中的非主流部分,或者將非主流的群體聚集並培養成主流群體。
同時,幾次重要的技術突破也讓數字內容的大眾化媒介,從文字和圖片發展到了實時的音訊和視訊,並支援大規模的多人線上互動。
人們使用著自己的替身形象,通過種種媒介的連線,找到另外一個人的替身形象,並以此作為和另外一個人的互動。也就是說,這種替身形象的雖然是數字內容,但我們想要產生關係的並不是內容本身,而是通過這種內容去和另外一個真人建立社交關係。
雖然社交發生的場景(生活、娛樂、求職、休閒...)、媒介(圖文、音訊、視訊、直播)和內容(婚戀、興趣、職場、生活...)會因為使用者群體的多元化而不同,但實際上都還是沒有跳出傳統的社交領域:即通過媒介找到另一個真人。
令人激動的是,當前技術的發展解放了數字內容能承載的資訊體量,不僅能夠支援人與內容的實時互動,也能夠這些數字內容具有一定程度的智慧,並展現出擬人般的互動效果。
當這種如同真人般的互動能夠以更加合理且真實地實現,人們對於虛擬形象的認知就會發生轉變:從數字化的真人替身內容,變成數字化的虛擬角色。
隨之而改變的是人們與其之間的社交關係和互動方式。因此,這種真人和虛擬形象之間的社交,是一種不同於傳統社交的新型別。
在邏輯端技術(人工智慧、大資料、雲技術、推薦演算法...)和影像端技術(動作生成、影像渲染..)的幫助下,虛擬形象與真人會具有幾個明顯的差異:
實時性:在任何時間、任何地點,使用者在網路環境下就和虛擬形象進行實時互動。
高併發:在一定的算力和通訊條件下,虛擬形象能同時和超大規模的使用者進行互動。例如,某個虛擬形象 KOL 可以同時和來自世界各地的使用者進行溝通,分享自己每天的生活。
個性化:針對不同的使用者互動,虛擬形象可以在自身特點的基礎上,提供動態的個性化反應和互動內容。例如,具有害羞或外向性格的虛擬形象,使用者對其做出同樣的互動時,它們就會通過不同的反應(對話內容、面部表情、行為動作等)表現出害羞或外向的不同特徵。
養成性:使用者在長期和某個虛擬形象的互動過程中,虛擬形象會學習使用者的對話方式和行為習慣等,逐漸地呈現出只屬於某個使用者的互動內容和表現形式。例如,一個內向的使用者所培養的虛擬角色,其互動方式就會更加的溫柔和主動。
使用者在與虛擬形象互動時,會和他們建立獨特的情感連結和社交關係。這樣的虛擬形象就不只是數字內容,而是具有一定智慧、能夠持續進化的早期“物種”了。
這些虛擬的角色會參與到虛擬世界中的任何場景中,從而和使用者進行深度的互動。我們也會關注這些虛擬形象的生活,聽取他們在虛擬世界中的故事:比如今天在什麼遊戲中在和誰一起玩,昨天在誰的直播間和主播發生了什麼互動,前天在淘寶中試穿了什麼衣服等等。
在這個階段中,由於新社交關係的湧現,幾乎所有在真實世界中的社交關係和對應場景,其實都可以在虛擬世界中再做一次。
隨著智慧化虛擬形象的普及,真人使用者的認知和對其的接受程度也會逐漸增加,虛擬形象也會從 PGC 模式逐漸過渡到 UGC 和 AIGC 模式,從而完成民主化的階段。
目前市場中經常會看到通過虛擬形象來做社交的產品或板塊,其實都不是很成功,原因就在於數字內容和虛擬形象的差異上。
首先,目前這些產品所使用的技術無法實現虛擬形象幾個特點:實時性、高併發、個性化、養成性,因此虛擬形象僅僅是替身式的數字內容,不具備智慧互動的屬性。
其次,人們對虛擬形象的認知暫時沒有包含社交這一部分,僅將其視為一種可以簡單互動的數字內容,因此人們不會將其視為可以建立社交關係的物件。
在這種既沒有技術能實現,又沒有建立使用者的認知和需求時,任何嘗試通過虛擬形象來建立真人之間社交的產品,都只能被歸類到傳統社交的賽道上,與其他產品進行使用者的激烈爭奪。
當然,如果只是將其作為一種數字內容,其屬性就更偏向於媒體。在此基礎上,人們將遊戲、電影、動畫中的角色製作成虛擬藝人,通過藝人運營的方式進行包裝和商業化變現。然而,這種方式會受到 IP 資源的限制,而且在現有的生產流程下,虛擬藝人級別的數字內容產出並不高效、供給量不充足。
這不僅阻礙了大眾化的生產和消費,也進一步限制了人們對於虛擬形象的認知迭代。
當人們已經對虛擬形象有足夠的認知並建立了常態化的社交關係,在社交發展的下一個階段中,虛擬形象之間會產生新的社交關係。
我們可以將其視為虛擬世界中的原生社會,虛擬生物不僅能和真人進行社互動動,更能在虛擬族群間產生獨特的社交方式、經濟系統和分工協作。
這種系統化的社會結構也是 Metaverse 的形成和執行所必備的條件之一。
四、遊戲中的社交和遊戲化社交
無論是數字化的社交、媒體、消費、娛樂,還是網路通訊、企業服務等,虛擬世界本身就是一場超大規模的多人遊戲。
媒介的形態不僅代表了人們直觀感受到的互動體驗,也代表了人們與數字內容的互動方式。從文字、影像、音訊、視訊再到遊戲,我們會發現整個網際網路的發展就是一場數字化的革命,讓數字邊界覆蓋將真實世界的每一個角落。
事實上,遊戲這種媒介形態,在融合了文字、影像、音訊和視訊的同時,也為人們提供了真實般的實時互動體驗。
我們幾乎可以認為,在短視訊之後,遊戲是下一個在生產流程中可以被民主化和大眾化的媒介,而這種互動方式又會以兩種方式而存在。一種是作為數字內容而存在,另一種是作為互動方式與其他領域所結合,形成新物種。
在作為數字內容的遊戲中,一個很有趣的現象是,如果遊戲中具備多人社交的元素(創造、分享、交流、交易、組隊、對抗等),只要當玩家達到一定體量後,玩家參與遊戲的目標就會發生改變:從純粹和玩家一起體驗遊戲內容,變成了通過遊戲這個內容載體來認識各種玩家並一起互動。
在電子遊戲發展幾十年中,人們一直在使用這種媒介模擬我們的真實生活,因此玩家在遊戲中的行為,其實和生活中的行為十分相似。
到目前為止,無論是通過真實還是虛擬世界的方式,我們對於真人社交的需求其實一直都沒變,只不過我們將真實世界中能夠誕生社交關係的部分場景搬到了網際網路上。
遊戲本身就具備特定的場景,其中的參與者擁有相似且平等權力,人人都可以在既定的遊戲機制下,通過各種遊戲玩法進行溝通、協作、戰鬥、交易等。
因此,遊戲中的社交,本質是將社交通過遊戲的方式來展現,讓使用者在玩遊戲的過程中進行社交。而遊戲化的社交則是通過將遊戲的機制融入社交系統中,從而讓使用者在社交的過程中,有遊戲般的體驗。
在移動網際網路發展初期,移動裝置將人們的時間分割成了碎片,巨大的資訊流和數字內容每時每刻都在分散使用者的注意力。為了吸引使用者長時間地停留和使用手機軟體,開發者們就開始將各種功能和遊戲機制結合。
我們在社交媒體、社交網路、社群中經常看到的簽到、打卡、抽獎、升級、成就等,其實都是一些比較顯性的遊戲機制;而在電商中,近幾年比較火熱的拼團、砍價等機制,則是一些比較隱性的遊戲機制,它們可以類比為玩家在遊戲中組隊打副本的場景。
事實上,遊戲中的場景還有非常多,比如 NPC 對話、收集材料、打造裝備、探索地圖、戰鬥對抗等,因此對於傳統媒介所支撐起的各個網際網路領域,還存在非常大的空間推進遊戲化的程式。
我們可以給社交行為賦予蒐集屬性,讓使用者可以通過社交的方式來蒐集各種具有價值的物品:比如我們可以讓使用者設定一個獎勵,它可以是文字、圖片、語音、視訊或其他由使用者生成的數字內容,並由多個部分組成。
使用者在聊天或一起參與某個活動的過程中,可以隨機地獲得幾個部分。甚至我們還可以將裝備體系加入其中,使用者可以將這些部分融合成其他道具或特殊物品,在社交過程中使用他們展示個性化,或將其視為個人的數字資產進行交易。
或者,我們還可以將整個社交軟體做成一個“開放世界”,不同使用者自己創造的數字內容就是不同的關卡和劇情。使用者在和不同人社交的過程中,可以使用上面提到的“裝備”來解開不同人背後的故事、檢視對方的動態等。
當然,這種方式結合得十分生硬,並且大概率不可行,但遊戲化的設計思路確實能給很多傳統領域帶來意想不到的效果。
人們之所以熱愛遊戲,不僅是因為能在主動克服非必要障礙的過程中獲得快感,更是因為能在體驗遊戲內容的過程中理解創作者想傳遞的故事、理念和價值觀。
在這一點上,遊戲機制結合了文字、圖片、音訊和視訊後,似乎就能更好地為使用者和玩家提供一種非常真實且沉浸式的互動體驗。
五、從 Internet 到 Metaverse:互動即服務
在過去,遊戲被視為獨立的產品而存在,也因此對應了 Pay to play 的商業模式。玩家們為了其特定的內容而將其買斷,成為自己的資產。
然而,玩家在購買前無法體驗到遊戲內容,面臨遊戲內容質量的不確定性;再加上不同遊戲的定價與實際體驗頻繁出現差距,使得一部分玩家選擇放棄購買,一部分人轉向盜版和私服,還有一部人則選擇觀望等待。
這個時期的遊戲,如同抽獎的產品一樣,不付錢是無法獲得的。這種不確定的消費體驗也催生了遊戲媒體、社群論壇和玩家評測的出現,他們也逐漸成為了新的標配,在一定程度上拯救了付費遊戲的發行。
即使這樣,不確定的遊戲質量和資訊不對稱問題仍然存在,消費者在消費時還是會受到信任問題的困擾。
為了解決玩家對於遊戲產品的信任和體驗問題,廠商們開始採用計時付費,降低了玩家的體驗門檻,好玩就繼續玩,不好玩就退出。
在 2000 年初的遊戲市場,魔獸世界和夢幻西遊這兩款遊戲就是這種模式的代表。當然,這只是體驗和消費的模式,遊戲內容本身的質量還是非常重要的,各種各樣的玩法不斷地延長著不同型別玩家在遊戲中的體驗時長,從而直接實現廠家收入的增加。
雖然玩家在以租借的方式體驗遊戲產品,但廠家和玩家都還是將遊戲視為一種“完整的產品”在進行交易。為了獲得更多的使用者和利潤,廠家又再次將遊戲設定成免費體驗,同時在遊戲內設定更多的付費點。
伴隨網際網路誕生的免費遊戲,不僅消滅了付費的體驗門檻,也極大提升了玩家受眾基礎。在以免費為口號的網際網路浪潮中,中國遊戲行業在遊戲內購買(In-Game Purchase)中形成了體系化的方法論,通過像運營網際網路軟體一樣設計、生產、推廣和運營遊戲,增加使用者在遊戲中的付費。
中國移動網際網路的發展最初提供了很多的低價流量,從而讓免費的遊戲享受了行業發展的紅利和海量新增使用者。
這些使用者像體驗網際網路產品一樣體驗著遊戲,見到什麼玩什麼;開發者則可以在短週期內迅速推出一款產品,通過流量運營的方式,獲取百萬甚至千萬級的月流水。由於獲客成本極低,如果 DAU 和收入出現明顯下降,廠商們還可以快速調整方向再做下一款,形成快速的迭代。
相比起歐美遊戲產業習以為常地通過高投入製作高質量的 3A 產品,中國的遊戲產業在快速學習遊戲行業的經驗時,通過一系列的免費遊戲獲得大量的回報。
隨著玩家對遊戲的認知、審美和期望上升,和流量成本的增加,付費遊戲逐漸分化成了兩派:一邊是有著多資本、廣渠道的大廠,他們可以投入較高的成本來獲得較大的收入基數;另一邊則是以獨立遊戲開發者為代表的低成本、少融資投入下的獨立遊戲,它們的收入極不穩定,失敗概率也極高。
在這個大背景下,我們也能看到各種商業模式的出現。Pay to win 最在就是在 RPG 網路遊戲中出現,它可以讓玩家通過充值變得比其他玩家更強,但這無疑會影響到遊戲平衡。同時,廠商也推出了在不影響遊戲平衡性下獲取收入的方式:Pay to cool,玩家充值就是為了比其他玩家好看,從而滿足各種需求。
同時,在獲取使用者的路徑上,遊戲廠商也是想盡各種方式來處理玩家的期望和快樂,比如抽卡、開箱、轉盤、集碎片等,甚至會加上活動限定、節日限定、聯動限定等方式,讓玩家花上更高的價格才能獲得滿足。
除此之外,為了讓玩家在免費體驗的基礎上,對遊戲內容本身再度付費,廠商會通過 DLC 或者訂閱制的 battle 的方式,結合一系列的遊戲任務,獲得經驗、稀有道具、成就等,讓玩家在本來就要完成的行為基礎上,“贈送”相關的物品激勵。
當玩家不對遊戲整體付費而對遊戲中的部分內容付費時,其實是逐漸在將遊戲視為一種數字娛樂服務,而不是數字化的產品了。
Arnold Tukker 在 2004 年發表的一篇論文提到一種產品服務系統,將產品和服務做了一個漸變式的區分,從左到右代表著從純產品到純服務的逐漸過渡,也是價值體現的不同方式。
第一種產品叫做:純產品(Pure Product)。使用者使用的是一個整體物件,不包含任何服務,比如一個工具型的 App,一把叉子等。
第二種產品叫做:產品導向型產品(Product Oriented)。它們以整體的產品為主,同時也包含少量服務,這些服務與產品緊密相關,能夠讓使用者能夠更加順利地使用產品。所謂 Product related 指的是,使用者在購買了產品後,供給方也提供對應的安裝、除錯、修理、保養等可以直接解決相關產品使用問題的服務。而 Advice and Consultancy 則指的是,使用者在購買產品後,廠商提供培訓、諮詢等可以間接解決產品使用問題的服務。
第三種產品叫做:使用導向型產品(Use Oriented)。這種產品依然以整體的產品為主,但供給方不與消費者進行打包式的資產交易,而是為消費者提供產品的獨有使用權(Product Lease)、一段時間的租賃權(Product renting/sharing)或共享的使用權(Product pooling)。在這個過程中,供給方也會提供對應的配套服務來保障使用者的正常體驗。
第四種產品叫做:結果導向型產品(Result Oriented)。這種產品以服務為主,目的是為了通過服務解決某一種特殊的問題或需求。Activity management 類似於服務外包,將某一個具有特定目標的需求分配給具體服務供應商來完成;Pay per service unit 則是按量付費,根據量化服務的內容來滿足不同需求;Functional result 就是對服務的結果進行考量,按照最終產生的價值進行服務。
第五種產品叫做:純服務(Pure Service)。這種具有消費性質的物件,不依賴於任何產品而存在,純粹通過服務的方式解決需求。
我們可以發現:當供應商的產品的屬性從產品導向型,變成使用導向型時,為了能提供更標準化的解決方案,需要更多的資產投入,短期內的收入和利潤將會減少。而產品化的方式則有能力在支援更大量的使用者,從而在未來產生更多的預期利潤。
在這個階段,產品和服務的關係將處於一個比較平衡點。使用者既可以快速地體驗在具有一定程度標準化的產品,又可以體驗無法被標準化的各種服務。
當產品屬性從使用導向型變成結果導向型時,供應商提供的產品或者服務會與使用者保持更加緊密的關係,這也代表著更加產品或者服務會越來越具有個性化的屬性。
純產品與使用者的關係往往終止於交易達成的那一刻,而純服務與使用者的關係卻在交易達成的那一刻才剛剛開始。
當然,服務和產品的相對關係也取決於生產技術和效率,在產品一定的條件下,越先進的技術就能滿足越個性化的服務,從而獲取越大的使用者 LTV。
事實上,我們也能發現遊戲這種產品或者互動形式,正在不斷地從產品側滑向服務側。
最早的遊戲其實是屬於產品導向型產品(Product Oriented),在售賣遊戲後,還有專門的客服來協助安裝、處理遊戲問題等,而之後的遊戲就更更偏向於使用導向型產品(Use Oriented),只不過廠商選擇來不同的資產歸屬方式,比如基於 copy sales 的遊戲就是一種數字資產的專有體驗權。
相比起來,Free to play + IAP(Pay to win & Pay to cool)的遊戲則更像是在執行期間,玩家為不同的數字資產支付租賃費從而獲得使用和所有權,選擇性地充值並獲得對應的物品或獎勵;而一旦遊戲停止運營,這些數字資產就不再屬於玩家。
在近期的未來,隨著服務屬性的逐漸增加,遊戲的產品形態和商業模式其實有兩個方向。其中一個是位於服務側,在一定程度的標準化產品上,通過技術實現增加更豐富、更個性化的內容互動服務:玩家為個性化服務付費。
然而,遊戲內的服務更多是通過租賃的方式實現,使用者不具備數字資產的所有權,只要伺服器關閉,玩家的歷史記錄就會隨之消失。
當玩家在遊戲內培養並塑造了自己的形象、裝備、成就時,其實是玩家將自己長期的行為資料和不同數字資產進行了融合,人們也會因此與這些數字化資產產生情感連結。
邏輯上來看,在玩家進行使用和體驗的過程中,理應對這些數字資產擁有一定的所有權,但實際上,遊戲廠商沒有提供這樣的選項。廠商在關閉伺服器的同時,不僅剝奪了長期以來的資料價值,也掐斷了玩家的情感連結。
如果這些資料資產的留存和使用權可以被玩家所決定的話,又有誰不希望能與自己相處已久的角色、物體等,進行更長時間的陪伴呢?
這個需求看起來是遊戲產品的問題,其實是資料資產的歸屬的問題。
當玩家能夠自主地決定過往遊戲中他的角色、物體等的留存,併為之付費時,玩家就擁有作為產品的數字資產的所有權,並同樣擁有與其互動過程中產生資料的所有權,從而成為賦予這些虛擬角色“生命”的人。
玩家可以邀請其他人與自己的數字資產進行互動與體驗,並嵌入個性化的調整與展示,這不僅會讓玩家為產品付費,也會讓玩家為資產付費。
如果我們將遊戲作為視角聚焦的中心,那麼這就是作為產品的遊戲和作為服務的遊戲,也是在未來的一段時間內的主要存在形式。
而如果我們將遊戲不僅看成一種內容媒介,也看成一種互動方式,那麼它將會以近似於基礎設施的方式存在於未來的數字互動體驗中。
事實上,我們不能通過某一個特定的事件來斷定 Metaverse 的出現。當我們開始討論的時候,Metaverse 就已經出現了。
必須承認的一點是,當前階段的 Metaverse 和終極形態的之間仍然有較大的距離,只不過由於認知的不一致,並不是每個人都能直接感受其存在。
我們感知沉浸的方式有這麼幾種,一種是直觀地通過視覺層面的影像互動直接給大腦提供場景的資訊,比如目前的各種遊戲、影視、動畫等;一種是通過文字、語音等方式來刺激大腦的幻想,比如文字、書籍、音樂、podcast 等。
值得一提的是,Clubhouse 雖然沒有影像內容,但能將全世界各地的人連線起來,人們隨意的加入任何 Room 就能聽取他人分享的內容,然後在大腦裡幻想並體驗著不同的場景。
從過去到現在,人們不斷地以近似偏激的方式來將數字世界中的影像打造成越來越逼真的樣子,試圖讓使用者和玩家感受到另一個真實世界。然而,似乎當前技術所支援的影像質量和精細程度進入了恐怖谷效應的領域。這些影像非常像真人,但人們又總覺得哪裡不對勁,甚至會感到反感和不適。
原因在於,我們獲得沉浸體驗的下限由邏輯資訊的體量決定,而上限則是由影像、音訊、觸感等資訊的體量決定。
相比起遊戲畫面帶來的視覺衝擊,遊戲內在的機制、邏輯、故事和背景似乎更加能讓我們沉浸在幻想的世界中。我們在體驗或回憶遊戲時,首先出現的是一系列的關鍵的節點和事件,然後才是這些事件發生的場景特徵、角色形象、行為方式等。
正是這樣的邏輯資訊,讓我們對幻想中的另一個世界有了理解和體驗,而影像的作用則是擴大不同場景所傳遞的資訊量,強化並突出它們的特點,從而帶來更好的沉浸感。
今天的技術發展已經能初步地大規模生成具有一定質量的邏輯和影像,並不斷地解放數字內容的供給。
當一個事物的供給超過了一定體量後,新需求就會誕生。基於人們目前對於虛擬形象的認知,要麼認為它是無法互動的動畫或電影,要麼是無法像真人般交流的遊戲角色。
遊戲引擎其實已經能從影像層面實現數字角色中的各種模組和元件的動畫生成,而這些影像應該如何運動,其實是邏輯指令的生成問題。這些指令可以讓虛擬形象可以在互動中表現出合理、真實、有趣的反應,並且可以大規模的自動化生成。
只有這個問題解決了,人們才會對虛擬形象逐漸地建立新的認知、產生新的需求。同時,這些虛擬世界原住民才能去開拓 Metaverse,為我們提供另一種生活方式。
寫在最後
當我們在嚴肅且理性地思考後,將一個模糊而正確的未來作為驅動自己前進的動力時,我們往往可以更好地尋求生命的意義。
從存在主義的角度來看,自由不是絕對的,人的自由是選擇的自由。定義我們的不是我們是誰,而是我們的選擇。
雖然荒誕主義、虛無主義和存在主義都認同世界與我們自己都是無意義的,但存在主義之所以是一種人文主義,在於它鼓勵人們在面對荒誕的世界時,仍然有勇氣去自由地賦予任何事情以意義,並奮起追逐。
當荒誕主義者選擇過的比世界更荒誕、虛無主義者否定一切形式的追尋意義並選擇自暴自棄時,像 Rick&Morty 中的 Morty 這樣的存在主義者,仍然會去堅守友情、愛情、道德、追求等意義。
人類社會存在的支點在於信仰與共識。懦弱和勇氣並非天生,世界上一開始也並不存在網際網路、星際飛船、人工智慧和 Metaverse。
因為相信,所以看見,然後實現。當行動還沒有投向未來之前,一切什麼都不是,但同時也可以什麼都是。
世間的很多事情其實都同時處於可做與可不做之間,沒有值不值得去做的事情,只有願不願意去做的事情。
未來是由年輕人創造的,只要年輕人仍然對未來有希望,人類就有希望。
來源:rct studio
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Hxuj-ZJ6z-gJe4sHwu5GVg
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