SuperData釋出了“2019年網路遊戲和互動媒體回顧”。2019年遊戲和互動媒體收入達到了創紀錄的1201億美元。

數字遊戲:

手機貢獻 644億美元。

PC 貢獻296億美元。

遊戲主機貢獻154億美元。

互動媒體:

GVC貢獻 65億美元。

XR 貢獻63億。

遊戲和互動媒體行業在一年內增長了4%。

2019年,由於手機遊戲的強勁表現,免費遊戲佔數字遊戲支出的4/5。像《糖果傳奇》(Candy Crush Saga)和《王者榮耀》(Honest Of Kings)這樣的常年排行榜冠軍將移動裝置對免費遊戲收入的貢獻推高至74%,這一趨勢預計將在2020年持續下去。

在令人印象深刻的壯舉中,《堡壘之夜》連續第二年蟬聯榜首,2019年總收入為18億美元。《堡壘之夜》的持久受歡迎程度與“復仇者聯盟”,“陌生人的事情”和“星球大戰”等流行文化大片的交叉促銷具有同等意義。

由於AAA遊戲釋出的間隔年,高階遊戲市場在2019年下降了5%。與2018年相比,超級釋出的點選量有所減少,2018年有多個超級釋出,如《荒野大鏢客:救贖2》、漫威的蜘蛛俠和《捉妖記:世界》(Monster Hunter:World)。

Placorm獨家交易將頂級遊戲視訊內容(GVC)建立者分發給直播平臺。Mixer、YouTube和Facebook都與Twitch流媒體簽訂了合同,以吸引更大份額的GVC觀眾。2019年全球觀眾總數為9.44億。

得益於Oculus Quest等新耳機,XR在2019年的收入增長了26%,達到63億美元。獨立頭戴式耳機佔VR出貨量的49%,與現有的PC和遊戲機裝置相比,它將VR遊戲帶給了更主流的受眾。

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SuperData:2019年網路遊戲和互動媒體回顧